Jump to content
Naval Games Community

admin

Administrators
  • Posts

    17,069
  • Joined

  • Days Won

    1,129

Everything posted by admin

  1. PS - Wanted to post this asap so some pics are in russian - will translate soon. Before next round of focus testing we will post a couple of articles discussing game mechanics. First post - on Naval Action artillery. Game has complete and realistic ballistics that takes into account all major elements of Age of sail naval cannon combat Current system takes into account the height of gundecks, angles of cannons to horizon and both potential trajectories - direct or indirect. For cannons and carronades we limit the vertical angles, allowing us to implement two types of artillery - cannons and mortars. According to sources, vertical angle could be raised up to 15 degrees, and horizontal angle could be turned 40 degrees. In our game we have reduced these parameters, as some of the testers did not like how they worked in gameplay. Firing mechanics depends on multiple elements: from the ship itself, to the crew to cannons. Ship gundeck length determines the width of the fire sector and ability to turn cannons horizontally. Cannons determine distance, accuracy and speed of cannon positioning (heavier cannons are harder to move around) Crew determines speed of targeting, accuracy and cannon positioning speed. Depending on the length of the ship and the placement of cannons on the gundeck we calculate the length of the fire sector. Sector is used in the determination of the area where cannonballs land. We calculate the position of every cannon and cannonball spread, to determine where shots land. Circle (determined by cannons) Ellipses (determined by gunpowder) For the calculation of spread we use two parameters: Horizontal spread at 100 meters is used in the cannon broadside calculation. For example with the spread increase of 5 meters every 100 meters we get 15 meters by 300. Gunpowder quality determines a vertical spread that increases or decreases the power of the shot - changing distance as a result. For the multiple shot probability we use binomial distribution that looks like this for 2000 shots Example of the shot from 4 cannons: Dead zone Because you can lower your cannons only to a certain degree and height of upper gundecks exceeds total height of smaller vessels, there is a deadzone for all gundecks except lowest one. As you can see below, heavy lineships do not fire effectively against small vessels, giving a small advantage for the latter ones. Moreover because of the gundeck length, a broadside from Victory will be even less effective: the length of the fire zone is longer than the length of a small ship for example Cutter. Elements described above can help us implement any type of cannon: cannons, carronades, mortars, land batteries. In case of drastically different cannons on different gundecks some of the decks will not fire if their maximum firing distance is shorter than the distance requested by the captain through the aim. Visualization of fire sector For the ease of understanding where you can shoot and to what distance, we draw a transparent sector on water, that shows (to the extent) the zone where the broadside could land. Because we don't want to draw multiple sectors the system always uses worst possible parameters for the visualization of the final fire sector. For example: Lower gundeck spread is 5 meters per 100m and upper deck is 10 meters per 100 meters Lower gundeck cannons get full aim in 4 seconds and upper gundeck in 2 seconds Because of this the sector shows - aiming 4 seconds and spread 10 meters per 100 meters. But of course your better parameters are taken into account so your best cannons get best spread Heel (roll) affect fire significantly Ship heels and rolls depending on the hull position and open sails. With the negative angle of the hull of more than 5 degrees you on average lose all vertical angle change potential. And thus you lose almost all distance potential. On the positive angle of the hull you can fire a lot further, but the cannon deadzone increases accordingly. In the latter case you will only be able to shoot the rigging of the ship close by. Types of cannons Current cannons are the exact copies of the British standard iron cannons made by Armstrong factory. They are made based on drawings from http://www.amazon.co.uk/Fitting-English-1600-1815-Conways-History/dp/0851774512. We plan to have lots of options based on the historical artillery. Cannons will differ in damage, distance, spread and reload speeds based on: Length of barrel Quality of materials Factory making cannons (for example Swedish high quality iron long barreled cannons will be a lot better than similar barbary corsairs artillery) Carriage and tackle Cannons currently can be destroyed by receiving damage to hull. We have not made cannons explode, because we have not found sources that told about mass cannon explosions due to use. Also we consider that Admiralty somehow checks cannons before shipping them to the Navy. Damage. Damage depends on the ball weight and type of cannon. The change is not linear and is not final and will be reworked constantly while we are adding more ships into our line up. Ships does not have Hit Points (HP) and sink due to structural damage of hull that leads to leaks. Cannonballs after hitting the hull continue their way and can destroy or damage internal modules, crew, cannons and other side of the hull. We consider that ball disappear after touching water. Aiming We have tested different options for the aiming. In the current version of the game we assume that: Cannon crews know how to set up cannon angle and know what distance that angle means. For this we have lines on the aim showing approximate distance where cannonballs will land. Captain can exactly determine the distance to the enemy ship. For that we show the exact distance above the target (but not further than ~800 m). Previous versions of aim In the early build versions we did not have aiming lines and did not show distance. The main goal of the player was to zero in on the target by shooting. In one of the future tests we will bring this aiming version to the build. This particular aiming type was closest to the real age of sail combat but it was considered very complex and extremely hard by many. The complexity shooting can be changed by us by changing the number of lines on the aim, or changing the quality of information given about the enemy ship. One of the elements we plan to introduce is - the aiming shot - that will allow to shoot 1 cannon and determine the distance corresponding to the current chosen angle from the splash. Because there are a lot of cannons on the deck (except for very small vessels) players can zero in on the target very fast, giving distance information to the fleet that is waiting to fire. Switched off elements. We have turned off some elements in the cannon fire mechanics. In early versions of the game we had waves affect aim - awesome and very hardcore element of firing that was making our shooting 100% realistic. Waves rolled your ship, giving you constant change of aim and because of that, the distance of firing could change from 0 to 1000 yards and back in 2 seconds. This was making ships fire only at pistol shot distance, because you had to catch the right moment and even if you knew angle and distance you still had to do a lot of thinking trying to catch a perfect wave for a shot. Some of the players who learnt to use this feature well were able to land 2-3 broadsides from distance on rookies who were still trying to zero in on the target. end. discuss, provide thoughts, ask questions...
      • 9
      • Like
  2. Да - ядра пролетают мимо Планируем ввести скилл Rake в котором все бортовые пушки стреляют с определенным интервалом, равномерно кладя ядра в одну точку. Нужно будет только пройти мимо кормы противника с определенной скоростью на близком расстоянии.
  3. Перед началом нового раунда тестирования мы опубликуем несколько статей рассказывающих о механиках игры. Первый пост - о морской артиллерии в Naval Action. В игре реализована система полноценной баллистики, которая учитывает основные элементы стрельб эпохи парусников. Текущая система учитывает высоту установки орудий, углы пушек к горизонту и оба режима траектории – навесной и настильной. Для пушек и карронад мы ограничиваем вертикальные углы, что позволяет четко разделить виды вооружения – пушки и мортиры. Согласно источникам, орудия могли менять вертикальный угол до 15 градусов, а горизонтальный до 40 градусов. Однако в нашей версии игры эти параметры мы немного видоизменили. Так как некоторые из них не понравились фокус тестерам в качестве геймплейного элемента. На механику стрельбы влияют различные элементы корабля от характеристик корпуса до степени прокачки команды. Характеристики корпуса определяют ширину сектора и максимальное горизонтальное смещение орудий. Характеристики орудия используются для определения дистанции, точности и скорости сведения. Уровень команды влияет на скорость сведения, точность и изменения положения орудий. В зависимости от длины корабля и расстановки орудий по протяженности борта, в игре рассчитывается сектор стрельбы. Сектор используется для определения залпового накрытия. При выстреле учитывается позиция каждой пушки и ее разброс. Для расчета разброса используется два параметра, которые формируют эллипс. Горизонтальный разброс на 100 метров используется в расчете залпа орудия. Иначе говоря, при разбросе в 5 метров, мы получаем реалистичный разброс ядер в 15 метров на 300 метрах. Также используется вертикальный разброс, который обусловлен качеством заряда пороха. Для определения вероятности отклонения используется биноминальное распределение, которое выглядит примерно так: Пример результата выстрела из четырех пушек: В игре присутствует элемент мертвой зоны. Поскольку, к примеру, орудие может опускатьсяна 1 градус, а высота установки орудий на многопалубных кораблях превышает высоту небольшого однопалубного корабля, то возникает мертвая зона для всех орудийный палуб кроме нижней. Как видно из диаграммы сверху, тяжелые линейные корабли теряют эффективность залпа против небольших судов, что может создавать небольшое преимущество для последних. Более того, за счет длинны борта и расположения орудий по все протяженности, залп Виктори по легкому короткому кораблю будет менее эффективен за счет того что сектор накрытия будет больше чем длина каттера. Описанная выше механика стрельбы позволяет реализовывать любые типа орудий: пушки, карронады, мортиры, береговую артиллерию. Возможна ситуация, когда на корабле используются орудия с разной максимальной дальностью, к примеру пушки на нижней палубе с дистанцией в 1200 метров, а карронады на верхней с максимальной дистанцией в 400 метров. В таком случае: если игрок стреляет на расстояние 400 метров и меньше - выстрелят все орудия если игрок стреляет на расстояние больше 400 метров - выстрелит только нижняя палуба Визуализация Для удобства определения места попадания и дальности на море отрисовывается сектор, который достаточно четко показывает в какой зоне упадут ядра. Система всегда использует худшие параметры визуализации сектора стрельбы. К примеру: Разброс нижней палубы с пушками 5 метров на 100 метров, а верхней 10 метров на 100 метров. Нижние орудия сводятся за 4 секунды, а верхние за 2 секунды. В результате мы получаем визуализацию сектора, показывающий сведение в 4 секунды и разброс в 10 метров на 100 метров. В игре реализовано влияние крена на стрельбу. Корпус корабля в зависимости от положения корпуса и активной зоны парусов может крениться в разной степени. К примеру, при негативном крене в 5 градусов фактически теряется весь диапазон вертикальной наводки среднестатистического орудия. Т.е орудие существенно теряет в дальности стрельбы. Обратная проблема возникает при положительном крене, мертвая зона орудия существенно увеличивается. При этом конечно увеличивается и дальность стрельбы орудия, но в ближнем бою корабль сможет стрелять только по такелажу противника. Типы вооружения Текущие пушки в игре это копии английских стандартных железных пушек завода Армстронг, сделанные по чертежам из http://www.amazon.co.uk/Fitting-English-1600-1815-Conways-History/dp/0851774512. Планируется иметь различные типы вооружения соотвествующие историческим аналогам. На урон, дальность и разброс и скорость перезарядки будут влиять длинна ствола качество материалов завод изготовитель лафет и его крепления Пушки могут повреждаться при попаданиях в корпус. Взрывы пушек мы пока не реализовывали, так как не нашли источников, которые рассказывали бы о массовых взрывах орудий. Также мы пока считаем что Адмиралтейство мало мальски проверяет орудия перед поставкой на корабли флота. Урон. В текущей системе урон возрастает в зависимости от роста калибра. Зависимость нелинейная и не финальная, и будет перерабатываться при добавлении кораблей в линейку. Корабль не имеет ХП и тонет от структурного разрушения бортов и соотвествующего появления течей под ватерлинией. Ядра после попадания в борт продолжают жить и могут повреждать внутренние модули, экипаж, пушки, а также противоположные борта. При попадании в воду ядро исчезает. Прицел В текущей версии игры считается что: канониры приблизительно знают как выставлять угол пушек для определения дальности - для этого на прицеле есть риски показывающие дальность до падения ядер (first graze) капитан может точно определить дальность до цели - для этого над кораблем противника с определенной дистанции всегда показывается дальность. В ранних версиях не было рисок и не показывалась дальность. Основной задачей игрока было пристрелятся. В одном из тестов мы попробуем включить старый режим для проверки его игроками. Сложность стрельб в будущем можно будет регулировать изменяя количество рисок на прицеле, а также давая менее точную информацию о дальности до цели. Облегчающим стрельбу скилом станет - пристрелочный выстрел - позволяющий выстрелить одной пушкой и по всплеску определить место падения в зависимости от угла пушек. Так как пушек на палубе достаточно (за искл малых судов) то пристрелку можно проводить достаточно быстро, сообщая дальность соратникам по флоту. Отключенные элементы Влияние качки на хождение прицела - шикарный и хардкорный элемент стрельбы, который делал бы нашу артиллерию на 100% соотвествующей реальности. Однако он был достаточно сложен, особенно на средней и сильной качке, так как кроме того что надо целиться по высоте, надо еще следить за морем и ловить момент выстрела. Из-за качки разброс мог меняться от 300 до 1000 метров и обратно за 2 секунды, что собственно делало стрельбу на расстояния дальше 200-300 метров доступной только сверхпрофессиональным и опытным канонирам. обсуждаем. дискутируем. задаем вопросы....
  4. тему читаем но пока мельком.. все внимание на новом патче. как только перейдем к портам и экономике поднимем в Pinned
  5. нормально все.. сейчас пока больше и не надо у нас нет дружелюбных комьюнити менеджеров пока
  6. Hello everyone In the next coming weeks we plan significant changes in the development process as we are finishing some important structural works on the game. We will be giving out builds more often and there will be more and more changes in the game. Changes in forum rules and moderation This mostly concerns Russian speaking forums, but wanted to post it here too. We will introduce stronger rules in the "General Discussions" forum and in the "Suggestions" forum that moderators will enforce. The reason - it is getting harder to get the necessary information, answers or ideas in the flow of noise and forum pvp. Existing open rules "be nice" will stay in the Tavern only. Some of the active forum members will be invited to become moderators. Please move your strong arguments and forum pvp into personal messages or tavern. Game build improvements: Graphics Lighting reworked Visuals for levels changed and somewhat improved Sail visuals and animations reworked We started significant long term works on the FPS optimization Gameplay and Stability Camera and targeting improvements continued, some changes include focus testers suggestions Bot balancing in the PvE mode improved Certain ship parameters changed: for example damage, reload speed and others USS Constitution launched Server infrastructure and code improved - less lag and less occasional teleporting We have developed but not yet switched on ship fires, under waterline leaks, and cannon penetration parameters - we will gradually introduce it to testing over time Other changes and improvements Of course we probably broke something - to the better or to the worse - we will find out together. Open world prototype initial work finished Changes in testing process New testers will be invited - of course the usual rule applies - you have to be actively participating in the discussions to be invited Testing will be done in time slots - for mass battles. These time slots will be discussed in a separate topic next week. Most developers will play with focus testers together. Ships will be unlocked or locked depending on the goal of the testing time slot Former unlocks and statistics will be saved but switched off - and of course they will be wiped multiple times anyway. Open world testing will only be open to very active players Testing is hard work and we will unfortunately remove some players who don't play enough battles or don't provide active feedback. But it is good news for those who actually want to play and help us make a great game. So its a win win for everybody. Other information Build update is planned for the next week - hopefully - but anything can happen to delay it. Also we will remove the clauses concerning visuals from the NDA. You will be able to make screenshots, shoot videos and distribute them. NDA will continue to be enforced for everything else in the agreement. Also Unity liked our game so much that they posted our screenshot on top of their game list. Soon they will publish an interview with our development team. ps there might be English language problems in this post
  7. Всем привет В ближайшее время планируются значительные изменения в процессе разработки в связи с завершением ряда структурных работ над игрой. Мы станем выдавать билды чаще, и изменений будет все больше. Изменение правил форума и модерации В разделе "Обсуждение проекта" и "Предложения" появится более сильная модерация. Причина: становится все сложнее отлавливать суть в потоке шума и споров. Текущие правила останутся в тавернe. Ряду активных участников форума будет предложено нам помочь и стать модераторами. Переносите споры в личку или таверну. В вышеупомянутых разделах нам важна и нужна только суть. Обновления игрового клиента: Графическая часть Переработано освещение Улучшена и изменена визуальная составляющая локаций Переработана анимация и графика парусов Началась работа по оптимизации клиента. Геймплей и стабильность Продолжаются доработки камеры и системы прицеливания, включающие пожелания игроков Улучшен подбор ботов в PvE режиме Изменены параметры кораблей: изменен урон, увеличено время перезарядки, и тд Добавлен корабль USS Constitution Продолжаются улучшения серверной инфраструктуры - стало меньше лагов и телепортов. Разработаны но не введены пожары, течи под ватерлинией и пробиваемость - будем вводить постепенно на тестах Наверняка были поломаны или ухудшены какие то вещи о которых мы узнаем вместе Создан прототип открытого мира. Изменения в процессе тестирования Будут приглашены новые тестеры. Тестирование будет проводится в определенные временные окна - для более массовых боев. Время для окон будет обсуждаться отдельно. Большинство разработчиков будет воевать вместе с тестерами. Корабли будут становиться доступными в зависимости от целей теста Прошлые достижения (открытые корабли) будет сохранены, но на время выключены - в будущем все равно будет вайп. В тестирование открытого мира попадут только активные игроки Тестирование - это скорее работа, и мы будем убирать из теста игроков, которые не набирают определенное количество боев или не пишут отчеты и предложения по улучшению. Прочая информация Апдейт и выдача билда планируется на следующую неделю - но как обычно может случиться всякое. Также для всех участников теста будет снята часть НДА касающася визуальной части. Можно будет снимать видео, делать скриншоты и их распространять. НДА продолжит распространяться на все остальные части описанные в соглашении. Что-то еще было ах да... Unity так понравилась наша игра что они повесили нас на почти главную страницу в самый топ списка игр. Скоро там появится интервью с нашей командой.
  8. We are not going to do it very often, so please forgive us for off-topic. Dear friends! Please vote for Game-Labs other video game being developed by Darthmod creator. Ultimate General Gettysburg. Steam page: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=226914718 more information about the game http://www.ultimategeneral.com If you like the game please share it this news with your friends
  9. We are constantly working on improving sounds for the ships in the next version we will have a significantly better version. ps getting a visa is not a problem at all
  10. There are no avatars for players (yet). Firing is from deck - almost a FPS view - but you cannot walk on decks You can also zoom out with a mouse wheel to have a better look on the surroundings. But the zoom out is limited to not turn this into a strategy game.
  11. Initially very shallow, but we will expand it as we go. There are already simple crew focus commands where can send most of your crew to sails or to cannons or to repairs. Officers and their skills and perks will be added to the game first. And that briefly answers your second question. Officers will influence your ship performance depending on their skills and training. In real life captains avoided fighting in storm. We have not yet picked a position on how storms and very bad weather will affect the ship. Computer graphics does not yet let us to fill the whole map with smoke that looks good. Currently we assume that wind is strong enough to get the smoke out of the picture fast. We plan to experiment with visual effects (including lots of smoke) once we finish with tuning combat.
  12. В других играх не было возможности поднять Андреевский Флаг. это немного уменьшит число желающих побыть пиратами. Ну и все таки пиратство это неотьемлемая часть эпохи ветра - больше пиратов - больше противников
  13. Пират это не нация - пират это стиль жизни против всех - это очень интересный и сложный геймплей и специально закручивать гайки против них мы не будем. Но Во всех играх до Naval Action пиратский класс был реализован как нация. 100% friendly fire решит 90% проблем описанных выше - пирата на первом рейте могут завалить (и завалят) свои же Ле Вассеры
  14. new post coming very soon
  15. we could make a small race for first of april - will check with the programming team current fastest ship is HMS surprise and it will win as auto-skipper always picks the best angles of yards to the wind. unless people are allowed to fire and it will be a free-for all battle race.
  16. French is a must have language - as well as spanish and many others we just don't have a french speaker who understands Age of Sail (yet) - team only speaks English, Russian and Ukranian right now.
  17. Doc file deleted sorry for that. Please provide your text as a webpage or a google docs document
  18. we have it in the office - will test once we fix some other things. by the way do you have a vomit bag ready?))) It is too immersive to some tastes
  19. жалко третьей опции нет))) которая "зависит от глобальной карты" реализм конечно это хорошо - но как то все меньше и меньше времени на игры. поэтому какой то телепорт надо делать. вопрос только с какими условиями. текущие опции пока такие как в скайриме - это первый раз ногами и потом в ключевую точку телепорт (но не во все) или между столицами - если порт имеет прокачанный телепорт, а дальше опять ногами или ускоренное передвижение пока нет противника в радиусе видимости (уже тестим) тему отметили перечитаем уже подробно и проанализируем позже
  20. Sound is already very different from the sound clip.. so we are closing the topic.
  21. обязательно в планах - они прекрасны да при определенных углах рей к ветру корабль тянет назад.
  22. На Виктори приблизительно так и выглядит если бой против фрегатов и ниже
  23. скоро проверим прототип небольшого района открытой карты почти готов
×
×
  • Create New...