Jump to content
Naval Games Community

Ink

Developers
  • Posts

    8,823
  • Joined

  • Days Won

    39

Everything posted by Ink

  1. Arisu, я твои идеи понимаю, однако есть ньюансы все же Цель сражения грубо - это заставить капитулировать противоположную сторону (стратегические задачи на бой опустим). В игре это будет выражаться через нанесение различного урона - изменение боеспособности корабля. Если я правильно тебя понимаю, Ты предлагаешь мораль завязать в основном только через слаженные действия игроков/удачные и неудачные маневры. Однако, сами по себе слаженные действия и удачные маневры не помогут тебе выиграть бой, если ты не изпользовал выгоды из них (читай - нанес урон). Тоже самое, любая очевидная ошибка приведет к снижению боеспособности твоего корабля, если ты понес урон от нее. Например, Как ты предлаешь давать буст морали к продольному огню? Сам факт того, что корабль зашел на перпендикуляр? А если пальнул по воробьям после этого? Будет обратный эффект. В любом случае конечный эффект морали должен опираться на какие-либо численнные характеристики, по-моему. опять этот пример с шлюпом vs фрегат. По-твоему, капитан на шлюпе адекватный? Нападанение на заведомо более сильный корабль - это не ошибка? Что подумала бы команда такого капитана? При прочих равных, игра в данном случае должна оперировать какими-то данными для балансировки параметров, напимер, огневой мощью сторон, по-моему так более логично, чем давать бесмысленный буст морали в подобных ситуациях. Или,если каждый залп игрок делает более точно, чем его оппонент - это ведь тоже в конечном счете ошибка (в наводке)? По-моему, проще настроить мораль через повреждения, а не напрямую ошибки игрока, т.к. нужно учитывать еще и их использование, мы приходим снова к урону. И как быть с ситуациями, когда ты специально совершаешь "неправильный" маневр/подставляешься, чтобы в дальнейшем извлечь больше выгоды/защитить кого-либо? Как игра должна все это понимать? А выброс на мель? Что, если это вынужденная мера? А что если грубая ошибка? Тоже самое и выброс пушек - может быть как +, так и -. Или еще пример (например, 2 vs 1) - 2 корабля далеко друг от друга, они заняли позицию так, что второй напрямую не участвует в данный момент в перестрелке, но мешает сопернику использовать свои сильные стороны (например, если тот решит повернуть свежим бортом, получит залп в корму) - каким образом такие слаженные действия игре понимать? По-моему, нереально мораль таким образом сделать, чтобы игра всегда понимала, где ошибка, а где нет; где слаженные действия, а где нет
  2. Arisu, если подходить с принципом "твоему кораблю и так будет плохо, зачем ставить его в еще более катастрофические условия?", то на него можно сослаться в абсолютно любой ситуации, например, вопрос можно поставить и так: почему новичок должен дополнительно страдать от своих неумелых действий? Зачем давать буст морали к хорошему синхронному залпу, если он и сам по себе хорош? В таком случае мораль вообще не нужна. Если хотим мораль в игре - это не выход, по-моему. Конкретно про пример шлюп vs фрегат, нужно же себе отдавать отчет куда и на кого идешь, если ты один - будь готов к низкой морали, если вас несколько, мораль уже не будет такой низкой...А давать режим берсеркера в абсолютно любой подобной ситуации безбашенному капитану - это давать почву для всяких эксплойтов игровой механики, по-моему
  3. From the Russian part of the forum, made by Flibustier
  4. Согласен со многими идеями тут, небольшие уточнения: при сражении, где габариты кораблей достаточно ощутимо отличаются, нужно учитывать общую огневую мощь сторон, например, если суммарная огневая мощь и общее количество команды нескольких фрегатов с одной стороны адекватно линейному с другой, то за счет более широких тактических возможностей, преимущество в одном из многих компонентов морали должно быть у фрегатов, если, скажем, эти параметры на 20-30% у линейника выше, мораль одинаковая, все что выше - у линейника преимущество. Если ситуация 2 на 4 или когда у сторон есть аналогичные друг другу корабли, то равные параметры - равная мораль, т.к. двоим и более легче противостоять бОльшей группе кораблей. Причем, огневую мощь ставить выше по приоритету, чем количество команды, наверное... Насчет зарплаты - вопрос, конечно спорный и не до конца понятно, пока не будет четкого описания геймплея открытого мира, если вводить, то как вариант, когда кланы будут обособленны от наций - для кланов зарплату его членов можно отдать на попечение из общего банка, пусть каждый клан настраивает сам свою систему; для одиночек вопрос сложнее. Если человек своими действиями стал изгоем-пиратом, то зарплата команде будет смотреться не очень логично, тут надо уже вводить принцип "награбил - поделил среди команды", неудачный пират со временем опустит мораль своей команды ниже плинтуса. Для одиночек, которые хотят участвовать в национальных войнах - выдавать зп от правительства, т.е. для игрока бесплатно, как вариант - и сам корабль тоже, но только для военных действий, в остальных случаях игрок-одиночка сам заботиться о зарплате на своем собственном корабле (кораблях). Учет зарплаты вести только по времени реального использования корабля с командой в игре, чтобы она не была слишком уж тягомотной и не превращалась в элемент фермы. Есть еще хорошая идея из Football manager - персонализация характеров. Вот описание характеров из игры Думаю, данный подход может пригодиться и в игре про парусники. Видится два пути: 1) Общая характеристика всей команды - назначается та, чьи представители составляют большинство; или какая-то суммарная черта, в зависимости от количества определенных характеров. Подходит, когда у члена команды нет персональных характеристик, кроме характера, а суммарная эффективность команды зависит кроме характера еще и от какого-нибудь класса (например, "хорошо тренированные", "новички" и т.п.) 2) Каждый член экипажа обладает своими собственными характеристиками, помимо характера (например, канонир - быстротой перезарядки, стрелок - точностью стрельбы и т.п.), общая эффективность складывается из учета всех членов команды + ихний характер. В первом случае нет смысла вводить отрицательные характеры (трус, нелояльный и т.п.), так как смысла их брать нет никакого, даже если они будут дешевле и можно будет перевоспитать в дальнейшем. Во втором случае уже можно брать трусливых точных канониров, нелояльных хороших стрелков и т.п. - тут уже главное будет не попадать в неоднозначные боевые ситуации, когда эти отрицательные характеристики окажут сильное влияние на мораль. Первый вариант наверное лучше, т.к. не такой громоздкий Как это будет работать - например, мораль решительного характера будет менее подвержена внешним факторам (например, в бою сдался флагман); самоотверженного - менее подвержена всяким критическим ситуациям на корабле; энергичный характер - базово немного быстрее выполняют свои функции; лояльный - позже сдадутся или берут меньше зарплату и т.п. Параметры настроить так, чтобы они были одним из составляющих, но не основными.
  5. По идее, есть три пути: 1) WoW'подобная система - игроки альянса и орды друг друга не понимают, кроме как абракадабры и точка. 2) Eve'подобная система - есть много видов чата: a) локальный, доступный для всех игроков в данной системе (в нашем случае можно как-нибудь разбить на условные квадраты - более подробно можно будет обсудить когда будет представлена примерная схема открытого мира, но сам считаю, от нее нужно вообще отказаться); фракционный - все игроки своей нации, вступившие в "ополчение" - для войны в безопасных, имперских (у нас может быть в виде национальных вод, где люди, которые ходят участвовать в таких видах сражений, ведут войны между государствами, контролируемые извне разработчиками) системах. Сорри за небольшой оффтопик, это как идея для подобного вида чата, не нужно дальше это здесь обсуждать c) чаты в своей корпорации (гильдии) и альянсе (если есть); d) глобальные чаты типа "Торговля", "Производство", различные языковые каналы, канал помощи новичкам и т.д. - доступно для всех желающих. e) пользовательский чат - к примеру, вы можете создать канал и пригласить туда только своих друзей. 3) Объединить эти два типа, взяв лучшее Например, а) полное отсутствие локального чата - насколько я понимаю, это главный генератор какашек в чате, помимо языковых каналов (например, в eve без слез (зачастую от хохота) на канал Rus смотреть было невозможно, куча троллинга, неадекватов и т.п.) фракционный чат - самый простой путь - это дать возможность в нем общаться всем представителям одной страны (как другой вариант см. пункт выше) пункты c) d) e) предлагаю сделать как в eve, с возможностью выходить из каналов при желании. В итоге, как мне кажется, основной генератор негатива будет отсечен и люди, которые ходят пообщаться на нужные им темы с представителями других стран, всегда будут иметь возможность пообщаться. Ну а полностью избавиться от хамства и неадекватного поведения никогда не получится, т.к. на лбу у игрока не написано, что он сейчас удумает сказать. Так что считаю, что вводить дополнительный скилл дипломатии нет необходимости, особенно в ущерб качественным характеристикам
  6. Здесь собран список всех актуальных тем на форуме, разделенный на категории для удобного поиска интересующего вопроса. Особенно рекомендуется к ознакомлению новичкам на форуме, дабы избежать создания лишних тем.
  7. Здесь собран список всех актуальных тем на форуме, разделенный на категории для удобного поиска интересующего вопроса. Особенно рекомендуется к ознакомлению новичкам на форуме, дабы избежать создания лишних тем. О игре Naval Action Краткое описание проекта Вопросы разработчикам и прочее общение FAQ и Вопросы разработчикам О Game-Labs Игра и социальные сети Видео канал Naval Action PR: мнение по скринам + прочее Kickstarter Отчеты разработчиков Новости середины лета Результаты за июль Сентябрьский апдейт Новости октября Сюрприз Новости декабря Новости января - USS Constitution вышел в открытое море Патч и новый билд Корабль по фидбекам игроков Новости Февраля - следующий раунд тестирования Новости - Список изменений в игровой версии 10 Апреля. Новости - Список изменений в тестовой версии 25 Апреля Оптимизированная вода Процесс - в разработке Корабли в разработке Помощь разработчикам Бюро находок Адмиралтейский Заказ 2014 Стим Гринлайт - голосование Тестирование Первый фокус-тест. Фокус тест 2 Последний прием в тестеры Корабли Корабли которые вы бы хотели видеть в игре Выбор игроков зима 2014 - Голосование за корабль Оригинальная раскраска HMS Surprise Бизань - Спанкер Боевая Яхта - нужна помощь HMS Victory характеристики корабля - вопрос Shipyard - раздел форума для 3d-моделлеров Общие вопросы принципиальные различия кораблей разных наций Режимы игры Титулы. Большая честь, но и большая ответственность. Неординарный вопрос - статы корабля Идеи по борьбе с неадекватными игроками Количество народа в сообществе (клане) Чего бы не хотелось видеть в Naval Action Геймплей Симулятор vs аркада: реализм vs играбельность Дисконнекты Платный контент - за что вы готовы платить? Режимы игры Античит Окружающая обстановка Шлюпки при бое Отображение команды на корабле в бою День и ночь. Времена года Внутри корабля. Каюта капитана. Автоматическая установка нужных парусов Имена персонажей Имена кораблей Игровой интерфейс Редактор персонажа Информация о состоянии корабля противника Чат и внутриигровое общение Познавательная и развивающая сторона Игры Система ладдеров Игровая статистика и достижения. Информация о повреждении судна Системные требования Нужен ли апгрейд компьютера Графика Арт стиль Звук Звук - демо трек. Музыкальное сопровождение. Механика боя ПБ и прочие эскадренные битвы 1 на 1 Плавучие мины Обсудим как разнообразить гемплей боёвки БЕЗ применения иконок-скилов. если такое вообще возможно Ветер таран Абордаж Ретирадные (кормовые) орудия. Теория. Размышления) Зажигательные снаряды и другие альтернативные боеприпасы Friendly fire - Урон по своим Разница в перезарядке с наветренного и подветренного бортов Обсуждение преимуществ и недостатков положения наветренной и подветренной сторон в сражении Модель повреждения Пробиваемость и урон Naval Action - Системы морской стрельбы в игре Урон и повреждения - 2.0 Урон и повреждения 3.0 Потопление кораблей Пушки и стрельба Мораль Менеджемент корабля Концентрация команды корабля - вопрос Управление командой во время сражения Морская пехота и ее кастомизация Команда корабля Подготовка к бою Маневрирование поворот легких кораблей Преследование Лисели Открытый мир Обсуждение открытого мира, глобальной карты и связанных вопросов Китовый жир для "успокоения" волнения Карта Карты и боевые сценарии. Пошаговое введение карты Глобальная карта. срыв покровов. что это есть и как с этим жить. Порты, гавани и пр.населенные пункты на берегу Глобальная карта ветров Пометки на карте Персонажи и взаимоотношения между игроками Контент для кланов и гильдий Наставники Мы начинаем... (и хотелось бы, чтобы не КВН) Cвободное плавание и рандомные ПВП-бои. Родителей не выбирают Награда за голову Нации/классы и прочие игровые специализации персонажа "Украл, выпил - в тюрьму. Романтика!" Джентльмены удачи Маскировка? Реализация сдачи корабля в сражении Мини игра в кости Тренировочные плаванья Корабли Раскраска корабля Корабли Передвижение по глобальной и боевой картам Телепорты Экономика Крафт, добыча ресурсов, частные поселения Предложения по экономике и игре в целом Финансы, покупка-продажа и всё что с этим связано Лут, его кол-во и нужен ли вообще. Владения игрока PVE Монстры Клановые МОБы? NPC и Игрок. Морские байки Другие режимы игры Предложение: MOBA-Парусники История Полезная литература по военно-морской истории в век парусников Специалисты и нижние чины британского флота XVIII века Исторических фоточек тред Оцифрованные карты Обзор мультимедийных ссылок с англоязычной части форума Сражения 1 декабря - годовщина Синопского сражения Сражение при Абукире Пираты Энциклопедия пиратства (описание самих пиратов и их жизни) Известные пираты Корабли Виртуальный тур по 74-пушечному кораблю Виртуальная экскурсия по USS Constitution Парусные суда прошлых веков Классификация парусных судов по оснастке Трагедия линейного шведского корабля "Ваза" Тайна шведского линкора "Cronan" (Корона) Потерянный парусник Петра Первый линейный корабль в игре "Виктория" "Сантисима-Тринидад" - 144-x пушечный испанский "Мановар" Строительство корабля Постройка копии линейного корабля "Гото предистанция" Исторические цены Игра Naval Action История. Скриншот апрельской версии игры
  8. look at the bottom here I guess it's what Chromey meant
  9. I think it's as follows: 0-200 Novice 200-500 Juniour Lieutenant 500-700 Lieutenant 700- unknown yet, I guess only Admin knows, there is the only one above 1k post except Admin, he got his personal one
  10. Ink

    Hello everyone

    Welcome aboard, Bob_Deligny! There is a Forum guide, hope you will find it usefull
  11. Ну, как вариант, заставить игрока заниматься крафтом эти 10 часов в целях выплаты компенсации жертве...Пусть объем и скорость тюремного крафта зависят от объема компенсации, чтобы у заключенного всегда был шанс выйти досрочно. Для тех, кто не хочет этим заниматься, предоставить возможность выплатить всю компенсацию сразу. Единственное - нужно проработать адекватный механизм оценки компенсаций...Под крафтом можно рассматривать и квесты а-ля "Космические рейнджеры"
  12. Ink

    Bartle test

    I've run the test thinking through the future NA mmo
  13. Вот пример повреждения рангоута в реальной катастрофе - непредумышленный таран французского лайнера La Bourgogne железным английским барком Cromartyshire в 1898 году, цитата из книги "Тайны морских катастроф" Льва Скрягина: От удара при столкновении на палубу «Кромантишира» рухнули фор-стеньга и грота-брам-стеньга. При падении они увлекли с собой два рея и порвали часть такелажа. Потеряв бом-утлегарь, утлегарь и бушприт со всеми носовыми парусами, барк перестал слушаться руля. Людям, находившимся на борту «Кромантишира», не было причинено никаких повреждений, никто не получил даже царапины, и хотя в носовой части корабля появилась течь, вода залила только форпик. Благодаря водонепроницаемости таранной переборки барк остался на плаву. По преднамеренному тарану нашел только то, что и Maturin - таран испанцев голландцами
  14. В книге "A Treatise on Naval Gunnery" by Howard Douglas (1855) есть много информации о стрельбе, в том числе с формулами, таблицами и просто описанием экспериментов. Что, если модель повреждения корпуса судна описать формулами из книги, насколько это реально? Для начала определяем начальную скорость ядра при залпе из пушки[пункт 68 стр. 46 и 47(формула)]. Именно формула на стр. 47 довольно простая, используются вес заряда, вес ядра и коэффициент, который зависит от зазора между ядром и стволом пушки. Если в игре принять, что все ядра идеально подходят к пушкам, коэффициент можно принять 6.66 (более подробно в книге), также, если в игру не вводить ручную регулировку веса заряда, можно для каждого калибра принять свой вес заряда, с весом ядра тоже проблем нет. Для двойных ядер своя формула [пункт 101, стр.77 и 78(две конечные формулы)] Обратите внимание, что скорость ядра, расположенного ближе к заряду меньше, чем второго, а формулы для них выражены через скорость обычного ядра при аналогичном заряде. Также в пункте 163 дана таблица с результатами эксперимента по использованию двойных ядер, [стр.128 и 129] Затем определяем скорость ядра при соприкосновении с корпусом корабля [пункты 59-60, стр..36-38 - там 3 формулы на выбор, друг с другом различаются меньше, чем на метр на дистанции 50 м + еще пункт 75 [стр. 51 и 52]. После этого можно определить толщину проникновения ядра в дубовый корпус корабля - пункт 79 формула C [стр.55 и 56(сама формула)]. Про данную формулу на русском можно прочитать здесь, ближе к середине. также в таблице №16 приложения D [стр.582] есть экспериментальные данные по проникновению. В пунктах 158-159 [стр.123-125] можно прочитать о поведении ядра после пробития корпуса корабля, а в пунктах 160-162 [стр.125-128] можно прочитать о поведении ядра при попадании в воду. В пунктах 65 и 66 [стр. 43 и 44] можно почитать об идеальном весе заряда, а в пунктах 107 и 108 [стр. 82-84] можно узнать о дистанции действия двойных ядер и о том, какие приспособления использовали для сокращения времени зарядки двойных. По морали команды пока что нашел только упоминание о том, что взрывы собственных боеприпасов и в целом внутренние взрывы намного сильнее влияли на мораль команды, чем даже взрывы, причиненные от снарядов неприятеля, на стр. 285 - 287 написано про это, с примерами
  15. Also, there is some info on pp. 285 - 287 about moral effects produced on the crew during the action. The only drawback of the book is that it was created in the mid of the 19-th century so there are lots of innovations in gunnery in comprasion with the begining of the century but that is not a big problem for formulas usage I guess
  16. I think in this case there is a place for total shot weight, I mean, relation between calibre of gun and weight of shot is not in favor of first, also put here the weight of larger guns and your sailing and fighting abilites will be restricted due to increasing of total weight of the ship and/or also limited ammo
  17. Welcome aboard, nortonboy123. There is a forum guide. If you search there, you'll find the "Launch options - Greenlight?" topic where the subject of your thread had been put already
  18. What do you think is it somehow possible to implement formulas decribed in the "A Treatise on Naval Gunnery" by Howard Douglas (1855) book? Or somehow make a similar ingame proportions? I've found some intresting stuff about penetration of the shoot: First we have to determine the initial velocity of a shoot [Art.68 pp. 46 and 47(the formula)], or a double shoot [art.101, pp.77and 78(the last two formulas)] (also, Art.163 for experemental values, [pp.128 and 129], then the velocity at the time of impact [Art.59-60, pp.36-38 (there are 3 formulas to pick] and also Art.75 [pp.51and 52], then we are able to determine the depth of penetration into oak by Art.79 formula C [pp.55 and 56(the formula)]. Also, the 16-th table of Appendix d[p.582] shows us penetration values. Art.158-159[pp.123-125] are about shot behaviour after penetrating and Art.160-162 [pp.125-128] are about the penetration of shot into water. Art 66 [pp.43 and 44] is about the ideal quanity of the charge. Also, art. 107-108 [pp.82-84] are quite intresting, as the rest of the book.
  19. Какой вы видите систему присвоения имени кораблю? Должна ли эта быть премодорерируемая система (очевидный минус - время, необходимое для вердикта) или же убрать "атмосферности" и оставить выбор на совести игроков, лишь запретив использование явно оскорбительных названий (очевидный минус - всякие "Звезды Смерти" и прочие "Нагибаторы" ). Есть еще вариант ограничится чем-то вроде "Bellona-class ship of the line" или Bellona-class third-rate ship of the line", но это может сделать корабли безликими. Ну, еще вариант - сделать разработчикам рандомный создатель имен, но опять же, нужно предварительно просматривать все названия, наверняка будет какой-то % ляпов. У меня такое предложение - есть онлайн база кораблей той эпохи, в ней 20к+ исторических названий. Можно под каждый ранг кораблей использовать все эти 20к+ названий, т.е. будет около 150к названий, причем, при потери корабля, имя возвращается в бд свободных названий. Названия привязать к "национальности" верфи. Да, будут одинаковые имена у разных рангов, но, два одинаковых фрегата или кораблей 1 ранга вы не встретите, по-моему, разумный компромисс. Параллельно с началом игры предложить игрокам направлять свои варианты по именам, спокойно, т.к. есть солидный запас подготовленных имен, просматривать их и вносить в бд, Возможно, дополнительно мотивировав небольшими "плюшками" за n-ое количество удачных вариантов. Все равно, рано или поздно подготовленная база может закончится, а если с самого начала запустить процесс внесения имен пользователями, думаю, можно от этого избавиться. Побочное явление в ммо-версии - данная система дополнительно введет в игру коллекционеров, которые будут искать реальные имена игровых прототипов, как например, "Виктори" для нынешнего его реального прототипа. Соответственно, обладатель данного корабля сможет выручить 100500 игровой валюты. Правда, не совсем уверен в целесообразности данного эффекта Возможно, имена прототипов следует вообще исключить в данном варианте? Обсуждаем только корабли, данный вопрос уже обсуждался в рамках общих вопросов, но к чему-то конкретному тогда не пришли. Вопрос с именами npc гораздо проще, а игровые ники уже обсуждали
  20. I think Boris meant a player driven ingame politics linked to societies' alliances. Imagine, Alliance A and Alliance B wants to crush each other, there is Alliance C which is neutral and both of A and B wants to have C on their side, so, here we go. I think that is game politic based on ingame propaganda etc. But regarding system I'm not sure what Boris meant - in my point of view there shouldn't be any kind of special ingame "system", it will be settled on the alliance own forums
  21. Welcome aboard, Provyseals! There is a Forum guide, hope you will find it usefull
  22. Indeed, This is exactly the ship we, testers, were lacking hard!
  23. Lets vote so we'll have more clear choose
  24. Манипуляции такого рода могут помочь с инфляцией игровой валюты, как думаете?
  25. I'll be ok with ~150m range mini map with own fleet ships only
×
×
  • Create New...