-
Posts
1,428 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Content Type
Profiles
Forums
Blogs
Gallery
Downloads
Events
Everything posted by el_mariachi
-
Сюрприз так сюрприз))) Мы даже и не надеялись....Но Вы нас приятно удивили! Но тогда хотелось бы понять, что с моими синими Indefatigable будет? - Потеряют ли они в характеристиках после этого и измениться ли кол-во ячеек под апгрейды? З.Ы. Многие ждут инфы касательно участи Пиратов. Гляньте, как Реверс уже скачет от радости))))
-
Слегка поправлю. Вот такая идея - у пиратов вводится уникальное здание, Пиратская верфь(взамен стандартной). На этой пиратской верфи нельзя крафтить корабли, но можно их переделывать с использованием редких ресурсов и грейд ноутов в уникальные пиратские. Например: Фрегат => Пиратский фрегат Беллона => Измена и т.д. Но если всерьез говорить о такой крафт системе для пиратов, то разумней было бы все таки ввести сторону нейтралов/свободных капитанов, из которой потом все желающие подобного хардкора могли бы уйти в Пираты. Чуть позже обдумаю и напишу примерный проект подобной модели.
-
Если то, в чем Вы до конца разобраться не можете/не умеете/не хотите, то сохраните для себя позитивные эмоции и не заглядывайте в этот топик. Если где то Вы увидели ограничения, то это забавно, правда. А насчет мисок не переживайте, будут Вам и миски, и повышение навыков - и о кружочках можете забыть, они Вам не пригодятся.
-
Трехсторонних боев никто не предлагает. Все выглядит довольно просто и понятно. Но для тебя так и быть, распишу подробней. Пример: Война между Британией и Францией. Не далеко от Навассе три французских капера атакуют британского торговца на легроссе, в бой затягивает британскую непись в составе павла и ингера. Торгаш, пытаясь спастись, летит к союзной неписи, дабы спрятаться и убежать. Как я и предлагал ранее, бой открыт в течение 5 минут. По прошествии 2 минут, из порта вылезает сонный Реверс, который может прыгнуть в этот бой с точки захода британии и поучавствовать в этом спектакле. При этом, вся песочница предлагает на выбор любые варианты: - Реверс промажет носовыми по торгашу, и тогда ему придется улепётывать от французов; - Торгаш предлагает Реверсу деньги за помощь против франков, Реверс соглашается и бордит двоих лягушат, пока третий убегает в страхе и ужасе; - Реверс таки успевает догнать торгаша и, не сойдясь в цене, бордит его, пересаживает команду на легросс и пытается унести ноги от французов. Смысл этого примера в том, чтобы показать: 1) Историчность. Во время всех военных конфликтов всегда процветало пиратство. Корсары с удовольствием не упускали своего шанса на наживу. 2) Геймплей не страдает, а наоборот - становится по настоящему многогранным, где отыгрывание роли офицера/пирата значительно отличается. 3) Любая пачка националов, начавшая бой с другой пачкой никогда не получит с начала боя в подкреплениях толпу голодных пиратских ганкеров, ей не откуда будет взяться. Любой пират, зашедший за ту или иную сторону, начинает бой как и любой другой подкреп на значительном расстоянии от боя. 4) Отношение к пиратам всегда делилось на 3 части: - пиратов просто игнорировали, стараясь усилить свои торговые конвои, - за пиратами активно охотились все морские державы, особенно во время перемирий между собой, - с пиратами пытались заключать сделки, стараясь взять на службу/нанять и т.д. В данном случае, если какая либо нация, например - Испания, доверяет какому то конкретному пиратскому клану, то и политика Испании по отношению к нему будет соответствующей. Остальных пиратов нация будет отлавливать и топить.
-
В данной концепции - да. В моем представлении, процесс отыгрывания роли пирата во многом подразумевает личное участие игрока и его сообщества в коммуникациях в том числе и с нациями без использования альянсовой принудиловки. Например, если вы заходите в бой на помощь к шведам против англичан, и шведы видят ваш клантег - они знают, что смогут вам доверять, особенно если заранее договоритесь с ними от имени сообщества. Таким образом, стрелять или не стрелять, топить или не топить решают сами игроки, а не обрезанная модель геймплея.
-
Вайпить и не придется, следует просто оставить те корабли, что были с несколькими прочками в собственности у игроков и на аукционе, а при крафте оставить только 1 жизнь с новыми дополнительными плюшками и бонусами. Старые многопрочковые сами уйдут в небытие как только фиты подешевеют. Каждый при этом, у кого более менее поставлен крафт сможет позволить себе золотой корабль, просто чаще в пвп брать будут синие/фиолетовые. Кстати, релизный вайп был бы актуален с сохранением всех однопрочковых кораблей за исключением первых рейтов.
-
Смысл заключается в том, чтобы сделать зеленые и синие корабли востребованными массами. Слишком большие различия между кораблями ломают геймплей и сужают баланс. К тому же, если рассматривать все в комплексе, то ввод дешёвых модулей сам по себе добавит отличия между синим и зелёным кораблями, т.к. возможность установить дополнительно ещё один апгрейд уже преимущество вкупе с отличием по качеству. Предложенные мной проценты являются минимальной по значениям процентной сеткой. Можно рассмотреть вариант, где отличия будут чуть более ощутимы, но главное здесь не перегнуть.
-
Неотвеченные вопросы по патчу и планам [строгая модерация]
el_mariachi replied to admin's topic in Обсуждение проекта
Хм, и вы тоже? Вопрос разработчикам - касательно анонсированных в грядущем патче Рейдов, можно ли узнать поподробнее как это будет выглядеть? Спасибо. -
Rework Pirates (nation)
el_mariachi replied to Uilleam's topic in Current Feature Improvement Suggestions
Pirates should be a real outlaw faction with an ability to attack anyone or be attacked by anyone. But i really doubt that pirates need any special ships or "skills" - we have a realistic game, not a PotBS. The next patch will bring us some new interesting features - and Raiding is one of them. So if u wanna play as a real pirate, you'll be gifted with an ability to raid ports and hunt the traders. But pirates should be a faction, not a nation. If pirates could attack anyone, except those who are their clan mates/group members and there would be no penalty for shooting the pirate, even if he's on your side in battle - we'll get a brand new interesting game play as a pirate, but without exploits like defense tagging pirate vs pirate. Pirates are criminals, completely outlaw and there should be no penalty for attacking or shooting them whoever u are.-
- 1
-
- pirates
- pirate advantages
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
Если мы принимаем тот факт, что возможность зайти на подкреп пока бой не закрылся будет работать, то любой игрок любой нации имеет право зайти за любою сторону, это очевидно. Однако если игрок принадлежит к нации, которая в союзе с другой нацией, то и зайти против неё игрок уже не сможет, так как работает система альянсов. Пираты априори могут зайти за кого угодно, получить от кого угодно - что и является условием песочницы, если например Лягушата захотят нанять своего любимчика Лорда Вишнеса, они могут это сделать - все участники этой сделки будут отыгрывать свои роли. При этом каперство имеет место быть, но будет отыграваться игроками вручную, а не через элемент игровой механики. Последнее касательно пиратов - ранее озвучивался другой вариант: Вместо пиратов вводится нация Нейтралов/Свободных капитанов, в рамках которой игрок уже сам решает, становиться ли ему полноценным Пиратом, т.е. вне закона всех остальных наций, или нет. Остальные Нейтралы могут создавать торговые компании, каперские эскадры на службе наций и т.д. В этом случае оригинальной выглядит идея о пиратах, которые вне закона по отношению к любой нации и в бою именно так и отображаются - черным цветом с маркой Outlaw. Националы уже сами решают, топить ли такого, если он зашел за их сторону или нет, если у них был уговор. Но теперь лучше всё таки продолжить обсуждение крафта и кораблей.
-
По подкрепу все просто, сидим и решаем - а надо ли нам заходить в этот бой? Как показывает практика, на подкреп чужого боя активно прыгает либо зерг, либо социальные активисты-волонтеры, спасающие попавшего в беду торговца. Вот те, кто будут спасать торгаша прыгнут вчетвером, а пятый останется дожидаться выхода из боя незадачливого ганкера.
-
Отвечаю. Невнимательно читаете пост Если Вы плывете втроем и хватаете двоих, то большой круг зацепа Вам в помощь - затянет всех и даже того британского rear admiral'а на базик кутере. Контроль БР необходим только при подкрепе, и речь шла только и исключительно об этом. Господин Вараборн, даже 4 мида для игрока, докачавшегося хотя бы до сюрприза не проблема, я думаю это очевидно. Да и потом, кол-во мидов, предложенных мною выше лишь условно, кидайте Ваши предложения. Вас никто не трогает и не заставляет, речь идет лишь о расширении возможностей, которые ни к чему не обязывают.
-
Продолжение. 8) Пока ещё идет тест и до релиза далеко, предлагаю заменить финансовую систему в игре. На данный момент мы имеем лишь строчку вверху экрана, сообщающую нам текущее онлайн состояние нашего счета, с которым мы можем оперировать как угодно. Для ввода небольшой дозы реализма и повышения интереса к игре без ущерба, а наоборот, улучшения геймплея следует ввести в игру золото как физический объект - т.е. для транспортировки оного придется класть ваше золото в качестве товара в трюм, где оно будет занимать некое место и иметь вес. Например, Медный Сандаль, состояние которого согласно источникам, близким к Императору, оценивается всего то в каких то 34 миллиона золотых. Допустим, Сандалю нужно встретиться со своим контрагентом/поставщиком Bermuda Cedar, который Сандаль не хочет возить самостоятельно. Для этого он загружает необходимое кол-во золота в трюм и везёт его на условленное место встречи. При этом, в случае утери корабля в процессе ганка те 1,5 миллиона, что Сандаль взял с собой теоретически уходят на дно/достаются удачливым ганкерам. Данная фича очень удачно поставит золото/деньги как ликвидный элемент, имеющий вес и значимость в игру, добавив ещё один небольшой штрих к уникальной атмосфере событий Карибского бассейна того временного периода. В будущем, когда планируется ввод интерфейса, можно будет обыграть это все с красивой иконкой золотого сундучка с характерными звуками при нажатии на него и перетаскивании в трюм. А пока подойдет и просто GOLD с небольшого размера численным обозначением, сколько именно золота перемещено в трюм. Игроки будут сами выбирать в каком из портов они будут складировать свои золотые запасы....или прятать их на секретных островах. На будущее также возможно и более красивое изображение золота, к примеру замена его на золотые пиастры/дублоны и т.д. Что же касается того золота, которое на сегодня обладает почти нулевой ликвидностью (добывающееся в шахтах и переплавляющееся в слитки), то его надо переработать полностью. Кол-во портов, имеющих золотоносные жилы должно быть уменьшено, а чеканка монет игроками пока запрещена. Grade ноуты логичней было бы крафтить за золото(деньги) а не за те монеты, которые сегодня являются товаром, а не деньгами. При этом сами слитки серебра/золота/меди логично оставить необходимыми при крафте разлиного рода конечных продуктов, ну а золотые слитки вполне можно сделать конвертируемыми при определённых условиях в монеты, а также расплачиваться ими при некоторых сделках с рук или использовать в качестве накопления богатства. Однако единственной ликвидной валютой, одинаково признаваемой на всех рынках/аукционах следует сделать золотую монету(название также можно дать - дублон, пиастр и т.д.).
-
Решил вынести предложение в отдельный топик т.к. появились дополнения. Задача концепции представить наиболее компромиссную модель касательно крафта, апгрейда и использования кораблей в ОМ, поскольку из этого и состоит игра на 90%. Многих игроков вполне устраивала модель, существовавшая до обновления 9.96, однако и те нововведения, что пришли с ним могут значительно улучшить игру, если учесть все их недостатки, исправить и расширить действительно интересные фичи. Все сказанное является моим скромным представлением о том, на что впервую очередь следовало бы обратить внимание. Просьба всем неравнодушным присоединяться. По ходу тестирования игры все больше склоняюсь к мысли, что корабли должны иметь только 1 жизнь. Данная идея также высказывалась и разработчиками, в чем я их поддерживаю. Единственное, что очень сильно тормозит данную тему - слишком дорогие модули/фиты. Отсюда выводим следующее: 1) Модули (фиты) не должны требовать мидгрейдов (пусть будут требовать больше ресурсов). Единственное исключение должны состовлять уникальные модули, которые нельзя крафтить на данный момент - вот их неплохо было бы и сделать доступными для крафта, пусть и за большую долю мидгрейдов. 2) Золотые корабли должны отличаться от всех других и быть востребованными. При этом постройка золотого корабля + рег. бонус вполне может стоить гораздо дороже по мидгрейдам, но его характеристики должны существенно отличаться от остальных. Зеленые и синие корабли должны стоить в 2-3 раза меньше по ресурсам и в 1,5(или 2) раза меньше по часам, что предоставит выбор - делать один эксклюзивный золотой корабль с рег. бонусом и выработать остаток часов и отдать кучу мидгрейдов, или сделать 3 зеленых, вполне пригодных для пвп и ганка, но уступающих в характеристиках. Сама система вполне может выглядеть так: Дерево не должно отличаться по цветам, оно должно быть одинаково и различаться только по типу Тик, Дуб и т.д. Характеристики корабля должны зависить исключительно от качества сборки. - Серый (basic) корабль имеет 5 ячеек под регулярные фиты, далее базовую характеристику дерева, из которого он сделан и 2 опции с вариантами на выбор: пример Teak/Crew space/Speed Этот базовый корабль будет вполне боевым, но не будет иметь перманентных фитов и его характеристики Crew space(+5% команды) Speed(+1% скорости). Строительство такого корабля не требует мидгрейдов, Fine Wood'а и стоит минимальное кол-во часов. Не имеет региональных бонусов, крафтится одинаково в любом регионе. - Зеленый (common) корабль имеет 5 ячеек под рег. фиты, одну ячейку под перманентные фиты, базовую характеристику дерева и 2 опции на выбор: пример Teak/Crew space/Speed. Характеристики Crew space (+7,5% команды), Speed (+1,5% скорости). Строительство требует 4 мидгрейда и на 10% больше крафт часов от базового. Имеет региональные бонусы. - Синий (fine) корабль имеет 5 ячеек под рег. фиты, 2 ячейки под перманенты, базовую характеристику дерева и 2 опции на выбор: пример Teak/Crew space/Speed. Характеристики Crew space (+10% команды), Speed (+2% скорости). Строительство требует 8 мидгрейдов, на 25% больше крафт часов от базового и 30 единиц fine wood'а. Имеет региональные бонусы. - Фиолетовый (master craft) корабль имеет 5 ячеек под рег. фиты, 3 ячейки под перманенты, базовую характеристику дерева и 2 опции на выбор: пример Teak/Crew space/Speed. Характеристики Crew space (+12,5% команды), Speed (+2,5% скорости). Строительство требует 12 мидгрейдов, на 35% больше крафт часов от базового и 60 единиц fine wood'а. Имеет региональные бонусы. - Золотой (exceptional) корабль имеет 5 ячеек под регулярные фиты, 3 ячейки под перманенты, базовую характеристику дерева и 2 опции на выбор: пример Teak/Crew space/Speed. Характеристики Crew space (+15% команды), Speed (+2,75% скорости). При этом доступна опция Exceptional Bonus - одна из нескольких на выбор: exceptional hull bonus (+10% hull, +2 thickness), exceptional composition bonus (+2,5% speed, -5% cannon reload time), exceptional turning speed bonus (+7,5% turning speed, rudder half turn time -10%), exceptional structure bonus (-50% crew damage) и т.д. Строительство требует 30 мидгрейдов, на 50% больше крафт часов от базового и 160 единиц fine wood'а. Имеет региональные бонусы. 3) Касательно урона команде могу сказать, что сейчас он наиболее приближен к компромиссному и приемлемому. Однако абсолютно неиграбельно с точки зрения массового пвп выглядит новая система Кругов Атаки. В процессе тестов одназначно приходим к выводу, что возможность захода в бой в качестве подкреплений необходима для всех игровых наций. В принципе, старая система была вполне адекватной, единственный минус - неограниченная возможнь захода по БР(боевой рейтинг), которая приводила к бесконтрольному появлению Зерга. Хочу предложить компромиссную систему, которая сохраняет нынешние круги(с увеличением круга затягивания в бой), но дает возможность подкреплений. Бой остается открыт в течение 5 минут, где все кто заходит на подкреп начинают на приличном расстояниии от первоначальной точки атаки. При этом действет ограничение по БР, которое не даст Противнику систематически запрыгивать в 30 человек на четверых. При этом в зонах растущей и готовой напряженности, а также у столиц вернуть перманентно Социал, который оставит бой открытым до конца но опять же, с контролем по БР, дабы усложнить бесконтрольный ганк. При этом снова все, кто заходит с покрепления начинает бой на приличном расстоянии от первоначальной точки. 4) Безопастные зоны возле Столиц. Их нужно убрать от слова совсем. На мой ввзгляд, адекватней выглядит такой вариант: Вместо безопастной зоны действует старый перманентный Социал, где отсутствует контроль по БР и на помощь можно прыгать сколько угодно по времени и по кол-ву (с дальними точками подкрепа опять же). Это даст возможность наиболее умелым и удачливым ганкерам испытать себя, а жервам хорошие шансы на спасение возле береговых фортов. Это добавит реализма, фана и историчности. Нациям, которые теперь разбрелись по всей карте, таки придется все равно охранять Столицу. Я предлагаю все же вернуть разработчикам Верфь, т.к. это выглядит логичным в данной игре. 5) Значение Столицы. С последним патчем значение столиц значительно упало, что выглядит не совсем интересно. Предлагаю повысить статус Столицы за счет назначения в столице национального рынка-аукциона, который будет действовать только в столице. Во всех других городах товары можно будет продать/купить только у НПС или при личном контакте с игроком с рук. Таким образом, Столицы преобретают статус национальных рынков и являются важными портами в игре. Нации, находящиеся в союзе могут свободно пользоваться этими рынками/аукционами друг у друга. В будущем механику назначения стоицы можно продумать путем прямого голосования всех игроков. 6) Рейды и возможность захвата столицы. Так как Рейды обещанны в грядущем патче, ожидаю эту фичу с нетерпением. Ну а возможность захвата вражеской столицы привнесёт настоящий интерес в существующую механику противостояний наций. Ведь угроза потери Столицы как единственного национального акциона действительно является адекватным стимулом. 7) Пираты. На этом форуме уже много было сказано о механике игры пиратов, однако вынесу здесь свое наиболее, с момей точки зрения, адекватное и простое в реализации предложение. Пираты должны стать отдельной частью игры, процесс отыгрывания за которых кардинально должен отличаться от всех остальных наций. Игрок, выбравший стать пиратом становится перманентно враждебен всем сторонам. Пираты имеют возможность атаковать любого игрока любой нации и в том числе, любого другого пирата. Сама механика для простоты выглядит так: все пираты в любом бою выделяются черным цветом (не красным, как противник и не зеленым, как союзник), утопление пирата не несет никаких штрафов и убытков, даже если этот пират находится на одной стороне в бою с националами, что позволит избежать дефенс тагов пират VS пират. Пираты, находящиеся в одной группе/клане не могут атаковать друг-друга. Любой национал может утопить любого пирата в любой момент боя без каких либо штрафов и получа при этом стандартную награду, даже если этот пират зашел на его сторону. 8) Пока ещё идет тест и до релиза далеко, предлагаю заменить финансовую систему в игре. На данный момент мы имеем лишь строчку вверху экрана, сообщающую нам текущее онлайн состояние нашего счета, с которым мы можем оперировать как угодно. Для ввода небольшой дозы реализма и повышения интереса к игре без ущерба, а наоборот, улучшения геймплея следует ввести в игру золото как физический объект - т.е. для транспортировки оного придется класть ваше золото в качестве товара в трюм, где оно будет занимать некое место и иметь вес. Например, Медный Сандаль, состояние которого согласно источникам, близким к Императору, оценивается всего то в каких то 34 миллиона золотых. Допустим, Сандалю нужно встретиться со своим контрагентом/поставщиком Bermuda Cedar, который Сандаль не хочет возить самостоятельно. Для этого он загружает необходимое кол-во золота в трюм и везёт его на условленное место встречи. При этом, в случае утери корабля в процессе ганка те 1,5 миллиона, что Сандаль взял с собой теоретически уходят на дно/достаются удачливым ганкерам. Данная фича очень удачно поставит золото/деньги как ликвидный элемент, имеющий вес и значимость в игру, добавив ещё один небольшой штрих к уникальной атмосфере событий Карибского бассейна того временного периода. В будущем, когда планируется ввод интерфейса, можно будет обыграть это все с красивой иконкой золотого сундучка с характерными звуками при нажатии на него и перетаскивании в трюм. А пока подойдет и просто GOLD с небольшого размера численным обозначением, сколько именно золота перемещено в трюм. Игроки будут сами выбирать в каком из портов они будут складировать свои золотые запасы....или прятать их на секретных островах. На будущее также возможно и более красивое изображение золота, к примеру замена его на золотые пиастры/дублоны и т.д. Что же касается того золота, которое на сегодня обладает почти нулевой ликвидностью (добывающееся в шахтах и переплавляющееся в слитки), то его надо переработать полностью. Кол-во портов, имеющих золотоносные жилы должно быть уменьшено, а чеканка монет игроками пока запрещена. Grade ноуты логичней было бы крафтить за золото(деньги) а не за те монеты, которые сегодня являются товаром, а не деньгами. При этом сами слитки серебра/золота/меди логично оставить необходимыми при крафте разлиного рода конечных продуктов, ну а золотые слитки вполне можно сделать конвертируемыми при определённых условиях в монеты, а также расплачиваться ими при некоторых сделках с рук или использовать в качестве накопления богатства. Однако единственной ликвидной валютой, одинаково признаваемой на всех рынках/аукционах следует сделать золотую монету(название также можно дать - дублон, пиастр и т.д.).
-
Модули фиты и прочие улучшения корабля.
el_mariachi replied to Varaborn's topic in Предложения и идеи по игре
Полностью поддерживаю идею с модулями. 1) модули (фиты) не должны требовать мидгрейдов (пусть будут требовать больше ресурсов). 2) Золотые корабли должны отличаться от всех других и быть востребованными. При этом постройка золотого корабля + рег. бонус вполне может стоить гораздо дороже по мидгрейдам, но его характеристики должны существенно отличаться от остальных. Зеленые и синие корабли должны стоить в 2-3 раза меньше по ресурсам и в 1,5(или 2) раза меньше по часам, что предоставит выбор - делать один эксклюзивный золотой корабль с рег. бонусом и выработать остаток часов и отдать кучу мидгрейдов, или сделать 3 зеленых, вполне пригодных для пвп и ганка, но уступающих в характеристиках. Сама система вполне может выглядеть так: Дерево не должно отличаться по цветам, оно должно быть одинаково и различаться только по типу Тик, Дуб и т.д. Характеристики корабля должны зависить исключительно от качества сборки. - Серый (basic) корабль имеет 5 ячеек под регулярные фиты, далее базовую характеристику дерева, из которого он сделан и 2 опции с вариантами на выбор: пример Teak/Crew space/Speed Этот базовый корабль будет вполне боевым, но не будет иметь перманентных фитов и его характеристики Crew space(+5% команды) Speed(+1% скорости). Строительство такого корабля не требует мидгрейдов, Fine Wood'а и стоит минимальное кол-во часов. Не имеет региональных бонусов, крафтится одинаково в любом регионе. - Зеленый (common) корабль имеет 5 ячеек под рег. фиты, одну ячейку под перманентные фиты, базовую характеристику дерева и 2 опции на выбор: пример Teak/Crew space/Speed. Характеристики Crew space (+7,5% команды), Speed (+1,5% скорости). Строительство требует 4 мидгрейда и на 10% больше крафт часов от базового. Имеет региональные бонусы. - Синий (fine) корабль имеет 5 ячеек под рег. фиты, 2 ячейки под перманенты, базовую характеристику дерева и 2 опции на выбор: пример Teak/Crew space/Speed. Характеристики Crew space (+10% команды), Speed (+2% скорости). Строительство требует 8 мидгрейдов, на 25% больше крафт часов от базового и 30 единиц fine wood'а. Имеет региональные бонусы. - Фиолетовый (master craft) корабль имеет 5 ячеек под рег. фиты, 3 ячейки под перманенты, базовую характеристику дерева и 2 опции на выбор: пример Teak/Crew space/Speed. Характеристики Crew space (+12,5% команды), Speed (+2,5% скорости). Строительство требует 12 мидгрейдов, на 35% больше крафт часов от базового и 60 единиц fine wood'а. Имеет региональные бонусы. - Золотой (exceptional) корабль имеет 5 ячеек под регулярные фиты, 3 ячейки под перманенты, базовую характеристику дерева и 2 опции на выбор: пример Teak/Crew space/Speed. Характеристики Crew space (+15% команды), Speed (+2,75% скорости). При этом доступна опция Exceptional Bonus - одна из нескольких на выбор: exceptional hull bonus (+10% hull, +2 thickness), exceptional composition bonus (+2,5% speed, -5% cannon reload time), exceptional turning speed bonus (+7,5% turning speed, rudder half turn time -10%), exceptional structure bonus (-30% crew damage) и т.д. Строительство требует 30 мидгрейдов, на 50% больше крафт часов от базового и 120 fine wood'а. Имеет региональные бонусы. -
pvp eu [PODW] pvp1 eu "The Corsair's Revenge"
el_mariachi replied to el_mariachi's topic in Caribbean News
“We live on a placid island of ignorance in the midst of black seas of infinity, and it was not meant that we should voyage far.” Chapter VII - "Paradise lost" -
pvp eu [PODW] pvp1 eu "The Corsair's Revenge"
el_mariachi replied to el_mariachi's topic in Caribbean News
The End of Chapter VI -
Patch 9.96 - New conquest, New trading, New ships and other things
el_mariachi replied to admin's topic in Patch notes
Why not allow to craft it with 1 dura? Where's the point? -
Patch 9.96 - New conquest, New trading, New ships and other things
el_mariachi replied to admin's topic in Patch notes
I can't find any words to describe what have been made with a crew damage...is it some kind of a f***** joke?)))) No really?))) One cannon ball = 30-40 crew?))) -
Patch 9.96 - New conquest, New trading, New ships and other things
el_mariachi replied to admin's topic in Patch notes
It seems totally strange why the developers add new ships which they want us to test without any possibility to craft them....WTF? One dura for Endy and Indefatigable is not a problem, but why not let us craft them? -
pvp eu [PODW] pvp1 eu "The Corsair's Revenge"
el_mariachi replied to el_mariachi's topic in Caribbean News
Hunting on french. -
From the album: Let's try the french