Jump to content
Naval Games Community

el_mariachi

Members
  • Posts

    1,428
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by el_mariachi

  1. That's a problem. There must be no player fleets - if u wanna create a squadron, take your friends with u. And yes, this game should allow us to teleport our ships from time to time without any...hm, tactical movements, imho.
  2. +1 There still probably should be some defense squadrons near the biggest ports, but there must be only few of them.
  3. Продолжаешь упорствовать в "нише"? Надолго завлечь она может всех любителей онлайн сражений парусного флота, т.к. более менее адекватных конкурентов у проекта нет и не будет в обозримом будущем. Делали, делают и будут делать, пока границы "нишевости" понимаются адекватно и согласно положению о том, что это тест, задача которого максимально отшлифовать продукт к релизу, в чем и я по мере сил пытаюсь учавствовать. И согласно обратной связи с нишевой аудиторией, которая давно следила за этой игрой, ждала её, обсуждала и тестила, анонсирован новый патч. Будем тестить.
  4. Вишенка на торте только подчеркивает убогость всей остальной композиции, но даже этот вуд уже никого не интересует.
  5. Вот видишь, как все просто. Да, проблема падения онлайна обусловлена потерей интереса к пвп из-за нововведений Тага и урона команде. Том Шелби уже давно известен своим умением прицельно сносить мачты и бушприт. Да и сам по себе, он является отличным пвпешером.Хороший игрок при любой механике и при любых трудностях научится тащить бой и совершенствовать скилл. Но спасать онлайн популяцию ни один скилловый Том Шелби вас не научит.
  6. Бесполезным ты делаешь этот спор с тобой, в нем видимо нет вообще никакого смысла. Твои первоначальные 120 сек. нахер не нужны, поскольку перед открытием подкрепа , как я предлагал, должно пройти ещё больше времени. Я уже устал разъяснять по сто раз простые вещи. Хм, и правда, на такой полный глубокого смысла полет мне трудно что то ответить...Куда ты сваливаешь? К врагу на подкреп? - расслабся и получи удовольствие. Может тебе ещё сценарий написать? - "Круг вечернего солнца медленно подползал к границе далёкой, но как будто бы низко парящей под небесами кромкой молчаливого и спокойного океана...." Я как то был уверен что зрелым людям тут рассказываю. Воевали раньше с покрепом и воевали, разница в том, что подкреп прыгает не сразу и далеко, без заранее выбранной удобной позиции. Если будут, а если не будут, а как будут то если...Можно вообще не выходя из порта прыгать в small battle и иже с ними, там все по чеснаку. Тот факт, что ты и Реверс научились не подставлять корму ещё не означает, что эта модель повреждений сбалансированна. И речь была о том, что подкреп, зашедший через 3 мин. после начала боя и оказавшийся ещё гораздо дальше, чем тот индюк, и против ветра ещё долго не мог бы вступить в бой.
  7. Какой нахрен small battle здесь? У нас Игра с Открытым Миром, ради которого 99% в неё и пришли. Small/large battle лишь как маленький довесок иногда что то протестить/развлечься, не более того. Эта игра не для набивки статы на сесилье/сюрпе через вынос команды и абордаж.
  8. Вот кстати видео, демонстрирующее вынос команды и бой сюрприза против белки и спешащего ей на помощь индюка. По организации боя можете себе представить, что индюк зашел как подкреп, ему было против ветра идти, но в нашем случае он был в бою сразу, как зацеп - при этом белке он даже морально не помог. И таки да, может такой вынос команды и реалистичен, но я сомневаюсь, что такие маневры, разгон и повороты хоть как то близки к реализму. Геймплей имхо нужно балансить. Если команда у нас вылетает по релизьму, то и корабли должны ходить и крутититься не так ретиво. Боевка все больше напоминает ПотБС...с экипажем в качестве оригами.
  9. Если бы я умел писать алгоритмы, этого спора не было. Если в нашем случае так трудно реализовать технически систему, при которой точки будут появлятся в море, а не на земле (что меня удивляет, т.к. было реализовано в КО), есть те самые варианты с кругами. В своем варианте я его вообще не затрагивал, а следовательно и убирать его я и не предлагал, это очевидно, читайте внимательней. Будет так, что тоему другу придется идти на тебя, а не наоборот, это если ты зашел на помощь своему, а тебе идти против ветра. На точку подкрепа противника можешь идти, если хочешь острых ощущений, но опять, твоим друзьям придется идти на тебя или вам вместе корректировать курс исходя из ветра, если хотите соединиться. По-моему очевидно, что после начала боя, подкреп должен постараться присоединиться к бою, который начался без него и который будет требовать адекватной оценки ситуации и грамотной координации. Иначе вылечить зерг нельзя, никак. Точки далеко при любом раскладе, какие ограничения каких маневров? Поднимаешь паруса и идешь на врага, если он удирает от тебя и ты не можешь его догнать/завернуть - плохо ганкнул. Противник принимает бой? - у тебя уйма времени, пока не подойдет подкреп, которого ещё может и не быть, а может и к тебе зайдут на помощь. Противник хочет жить, потому и бежит к точке подкрепа. Твоя задача навязать ему бой/завернуть в другую сторону. Если же ты не можешь его догнать, он и так от тебя убежит. Также, грамотней нужно брать в ОМ. Да и потом, если у вас примерно равные составы и это не ганк, то противник не станет тупо убегать на свою точку, подставляя вам корму и не принимая бой. То же, что и всегда. Стараться грамотно взять в ОМ и, если врага меньше - догнать и утопить(если не можете догнать, то не догоните при любой системе тага), или если силы врага примерно равны, идете в бой. Враг начинает отступать к точке подкрепа, где ждут силы от столицы? - топите как можно больше тех кто бежит, отрезая от основных сил, заворачиваете против ветра. Заходит Зерг и ему по ветру? - Оцениваете расстояние, добиваете кого можно и отступаете. Врагу против ветра? - добиваете жертву и отступаете. Подкреп к врагу зашел слабый? - топите первых а потом и подкреп. Мне вот интересно, как же вы в пвп то ходили до этого патча? Ведь ходили же, знаю. Так в чем проблема, когда зерг будет, если будет, прыгать а) не сразу; б) далеко и 50% вероятность что по плохому ветру идти будет куда как долго.
  10. 5 мин для фрегатов и 10 мин для рейтов уже достаточно, это даже если не рассматривать таймер перед открытием подкрепа и тот факт, что в 50% случаев твои рейты при неблагоприятном ветре просто не дойдут, а бой уже кончится.
  11. Я предлагал несколько вариантов, но видимо кому-то просто нравится повторять про кодирование. Самый предпочтительный, о котором говорит Черный Кот. Игроки жмакают на сабли, а на боевой карте появляются в точках подкрепа на значительном расстоянии. Если этот вариант так сложно совсем закодить, есть и другие, о которых уже несколько раз говорилось. Точки подкрепа располагаются на внешней границе большого круга. В местах, таких как Маракаибо, точки подкрепа для обеих сторон практически совпадут, имитируя вероятность появления подкрепа с единственной возможной или нескольких сторон согласно географии местности. Сам круг должен быть больше сегодняшнего круга зацепа. Либо, вариант без изменений кругов, но с таймером перед открытием боя для подкрепа. Точки также по границе круга.
  12. Бьюсь за это уже сколько, в ответ только исключительное проявление почти религиозного восторга новому тагу. Добро пожаловать в наш окоп.
  13. Видимо за столько дней после выхода этого тага, когда его попробовали, его так и не успели "переварить" по достоинству. Оставайся при своем, коль он так тебе полюбился. Смысл не изменился.
  14. Это ты себя пытаешься убедить, подчеркивая sarcasm'ами и восклицалками? Ничего провального в той системе не было, все играли, нужно было лишь её доработать. Не надо от своего имени за людей говорить. Онлайн резко стал падать после октябрьского патча.
  15. Не снова, а теперь. Главная проблема прошлой системы подкреплений заключалась в том, что можно было бесконтрольно прыгать в бой и оказываться практически в эпицентре событий. Та новая система, которую я продвигаю и которую, или похожую, как я понял, рассматривают разработчики, позволит избежать этого. Весь вопрос состоит каким именно по размеру должен быть круг подкрепа, по внешней границе которого и будут располагаться точки подкрепа. Я предлагал ввести рандомно фиксируемые точки подкрепа по одной на каждую из сторон, это позволит избежать выбора наиболее оптимального захода на подкреп для ганкеров. Сами точки должны показываться сразу в бою для обеих сторон, дабы они видели откуда могут прийти враги/помощь. Разработчики рассматривают идею с коротким таймером в самом начале, по истечении которого бой закрывается. Этот вариант вполне способен устранить значительные недостатки, когда по нашему опыту, зерг прыгал в основном начиная с 50-100 секунд, особенно недалеко от столиц, когда они прыгали в массах и даже после 120 секунд. Но я предлагаю немного другой вариант, который подразумевает закрытие боя сразу, а подкреп сможет заходить с этих же дальних точек только после таймера в 3 минуты, например. Это позволит иметь как минимум 6-7 минут времени перед тем, как даже самый быстрый подкреп сможет войти в контакт. Если же тяжелый рейтовый флот пойдет на точку, то даже если ветер будет на их стороне (а это задача команды атакующих отрезать своих жертву/жертв от точки их подкрепа и стараться вести бой так, чтобы выиграть ветер), они смогут войти в контакт только через 10 минут в среднем. Такая модель нужна для того, чтобы позволить максимальному кол-ву игроков, жаждущих пвп зайти в разное время в бой, но не дать при этом возможности ордам бесконтрольно прыгать рядом в самом начале. И в случае, если группа атакующих грамотно взяла свою жертву в ОМ и отрезала её от точки подкрепа, то сколько бы потом на помощь не запрыгало народу, они никак своему помочь не смогут, а будут лишь наблюдать, как их союзника топят на горизонте. EDIT: Сами точки подкрепа должны закрываться через 30-60 секунд после открытия. Кстати нет, я ходил одинаково и на рейтах, и на фрегатах. А жаль. Удался, новый таг провалился. Полностью согласен, в июне уже бы имели готовый другой таг. Таки да.
  16. Ух, с таким подходом к опозданиям тебя просто должны обожать работодатели Имхо, таймер нужен больше, 2 мин. оптимальны. За это я уже который день бьюсь на форуме. Порой кажется, что доказать сферического коня в вакууме и то гораздо проще. Хоть ещё одного убедили.
  17. Я предлагаю тут рассмотреть именно такую систему. Весь вопрос только в размере таймера. Первый круг имеется в виду круг атаки или зацепа?
  18. ПотБС здесь не при чем. Дело не только в порте или логоффе, я пытаюсь вам тут показать систему, которая максимально корректно бы фильтровала любителей в 20 рыл прыгать на пятерых, а потом ещё и допрыгивать сразу в подкреп до 35 довольных рыл. При закрытии боя сразу, после его начала, таймер нужен для того, чтобы никого лишнего из города или логоффа в бой сразу не впускать. А с открытия подкрепа, точки его появляются, опять повторюсь,только после открытия и истечения таймера. И откроются они рандомно, на границе большого круга, откроются всего на 1(максимум 2) минуту, за которую тяжелой группе ещё и дойти надо до точки, это раз, и ещё на боевой карте доковылять - это два. Это имитирует вероятность подхода помощи/подкреплений на заданной в бою точке через некоторое время. EDIT: Жертва ганка будет пытаться бежать на точку подкрепа, и если группа атакующих тагнула плохо, то у жертвы хорошие шансы спастись, если помощь придет. А Атакующие будут видеть, от какой точки в бою им свою жертву нужно отрезать. Либо, как ты предлагаешь, после начала боя, он остается открытым для подкрепа на 120 секунд, но точки входа/появления на боевой карте здесь надо делать так далеко от первоначального боя, чтобы опять же, не радовать зерг. Хотя этот вариант мне меньше нравится. З.Ы. - 5 минут общего времени условны, можно и поменять.
  19. Разница в том, что таймер показывает, сколько времени бой будет закрыт, и через сколько минут откроются точки подкрепа, а откроются они лишь на очень непродолжительное время. Успеть на них смогут либо только те, кто изначально был совсем рядом, либо те, кому просто повезло. И немного математики: 2-3 мин. таймера, пока подкреп не откроется и 1-2 (можно и меньше) мин. пока подкреп открыт явно меньше 10 минут, правда? EDIT: За то время, пока не откроется подкреп, и пока этот подкреп с дальней точки доплывет, если вообще он будет, у малой группы есть неплохой шанс успеть разделать свою жертву, а ужертвы, в свою очередь, есть шанс при грамотной игре дожить и доковылять до помощи.
  20. Большой таймер при открытом бое отметаем сразу, здесь я с тобой полностью согласен. Та система с кругами, которая есть сейчас, в будущем вполне будет играбельна на годы и со стабильным онлайном, если ей правильно прикрутить адекватный подкреп и убрать затягивание орд неписи. Просуммировав могу сказать, что: 1) Кол-во неписи сокращать в разы и убирать флоты в 10-15 сант 2) Как возможность спастись торгашу, оставить затягивание неписи только на малом круге атаки 3) Рассмортрим таймер ожидания на подкреп. После успешной атаки и затягивания, бой закрывается с таймером, показывающим в ОМ и в битве отчет времени. - Время таймера 2-3 минуты. По истечении таймера, открывается подкреп для каждой из сторон в рандомных точках (по одной на сторону) на границе большого круга. Подкреп на точках остается открытым в течение 1-2 минут, при этом сами точки появляются только после открытия боя. Цифры, опять же, примерные, нужно разбирать подробнее. В случае же, если бой происходит, например, в заливе Маракаибо, то соответственно точки подкрепа будут появляться рандомно на границе большого круга только там, где участок моря. И даже если этот участок совсем не велик, то и точки будут располагаться рядом - имитируя единственно доступное направление, с которого теоретически может прийти помощь, ведь с суши она явно не придет. - Либо, после истечения таймера и открытия боя, игроки могут в течении 30 секунд зайти в бой на месте самих мечей, а в бою оказаться в рандомной точке на границе большого круга, которая будет показываться для каждой из сторон в бою и на планшете (это как вариант для любителей PotBS).
  21. Таймер на вход собственно был незаслуженно мной забыт. Я считаю, что он должен быть меньше первого, например: после закрытия 2 (или 3) мин. таймер не пускает в бой никого, по прошествии его включается второй таймер - очередь подкреплений, он составляет 1 минуту или меньше.
  22. Слишком трудно для реализации, геймплей не потянет.
  23. Я предлагаю таймер в 10 мин. вообще не рассматривать, 120 секунд оптимальны. Здесь требуется более сложное технически решение, т.к. здесь точки придется назначать на достаточном расстоянии друг от друга и от первоначального боя согласно местности. Но вот решение - после начала боя он тут же закрывается, включается таймер на 2-3 мин. По истечении таймера точки подкрепа появляются именно там, где были затянуты в бой кругом зацепа стоящие дальше всех от эпицентра боя. В случае же если жертва была одна, то её точка подкрепа будет совмещена с точкой подкрепа атакующей стороны. EDIT: Это позволит дополнительно стимулировать группы ходить кучнее, ибо тогда и точка подкрепа окажется ближе. Либо, более простой первый вариант: 1) После начала боя, он закрывается на 2 мин. (время можно тестить). По истечении двух минут ты можешь зайти в бой в непосредственной близости от мечей и окажешься именно в той точке, где изначально начался бой дружественной тебе стороны. Сами точки начала боя показываются у обоих сторон в море и на планшете.
  24. Нет, не возникнет. Об удаляющемся кольце речи не было, забудь. Выходишь ты из порта и видишь - бой, щелкаешь на мечи и видишь где твоя точка подкрепа.
  25. Речь не о таймере, его можно и урезать. Речь о том, что нужен подкреп как таковой, что мы и пытаемся здесь доказать. Цифры даются примерные, главное чтобы сама концепция была ясна.
×
×
  • Create New...