Jump to content
Naval Games Community

admin

Administrators
  • Posts

    17,066
  • Joined

  • Days Won

    1,129

Everything posted by admin

  1. там он не поднят. поднимут скоро
  2. we have not decided yet on the payment model. Most likely it will be one of the following Fixed price at the start and then free - like Guild Wars 2 Full Free 2 Play - but with no pay to win.like League of Legends
  3. crew yes arcs yes but firing will be very very different from Potbs, Firing in Potbs did not need any skill. You had to press the button and that's it.
  4. We loved that game (i personally spent 3 years in it from beta till 2010). If I can name one problem in Potbs - it is overdesign. There were too much useless stuff in the game. Ships having no purpose in combat (Capri MC vs Oliphant), upgrades or items that were never used and many other things. Economy was very interesting in the beginning, but at the endgame it became a bit boring.
  5. we will have crash models yes. so you will be seeing damage on sails and ship hull. Editing ships will be possible to the realistic extent - meaning figureheads, flags, various paint schemes. We are not sure about images on sails yet. But who knows.
  6. We are focused on the combat mechanics right not. To tune the gameplay on all potential levels we will be using the following ship lineup schooner cutter brig frigate (38 cannons) 3rd rate (74) HMS Victory and most likely will add a light frigate or corvette between brig and heavy frigate. These ships will be used until we have fine tuned the awesome ship combat.together with testers. Only after that we will start adding more ships, maps and will start researching the open world and weather and sea changes.
  7. could you please rephrase your questions)) i am not sure if i am guessing what you mean.
  8. если не натягивать это полигоны, а это перфоманс и фпс. но корабли временные и не финальное качество. будут еще дорабатываться и улучшаться. по поводу наездов веревок на паруса, и залезания кливеров в паруса. Мы реализуем поворот рей от ветра, и тут дилемма, либо убирать или менять формы кливера (что делает корабль менее красивым). тут же при повороте спанкера и других парусов также вылезают и налезания веревок, их либо надо делать мягкими на физике и тогда резко падает перфоманс так как в бою если много кораблей то таких веревок становится очень и очень много. пока ищем методы.
  9. скорее всего автоматически (сейчас как раз думаем над этим) однако по словам наших консультантов, если надо было закрывать порты, то в такую погоду старались не воевать.
  10. we will be launching a crowdfunding drive once we have a fully working vertical slice of the game. We would prefer showing something substantial (not just concept art like most developers).
  11. we are currently experimenting with camera and have both views now. overhead and on the deck (like in AC3) woods yes but most likely you wont be able to see it in most ships as they were usually painted.
  12. 1) there will be no human avatars, it is a very huge block of development and will delay a game significantly. But as we are adding an animated crew it will be possible to add this feature much later (maybe) 2) we will start researching and testing our ideas with dynamic weather, day and night cycle in August September 3) there will be NPCs of course. We will start working on the NPC AI once we nail the combat mechanics
  13. Большинство июньских и июльских задач было выполнено и мы сейчас фиксим баги по стрельбе, маневрированию, и оптимизируем и улучшаем графическую составляющую. Моделинг HMS Victory практически закончен и мы тестируем первые варианты анимаций матросов. Мы приближаемся к завершению программирования комплекса боевых систем и как только она будет готова мы будем приглашать небольшое количество игроков на тесты. В течении двух недель мы сообщим о дальнейших планах и программе разработки на Август. Вот как выглядит игра сегодня: прилагаем скриншоты из билдов. Просим комментировать, если вы найдете визуальные баги или проблемы с моделями. Бриг Шхуна Фрегат 3ий рейт (74)
  14. Mid summer update: Most of the June plans have been implemented and we are currently fixing bugs on shooting, sailing, and visualization performance. HMS victory modeling is almost done and first iterations of sailor animations are being tested. We are getting closer to the complete combat system and once it is ready we will invite select group of players for testing. We will post more information on the next steps and August Milestone within next 2 weeks. Here is how the game looks now: screenshots from the build. Please comment if you find any visual bugs or modelling problems. Brig Frigate Schooner 3rd rate (74)
  15. Hello everyone Could you please provide feedback and comments on which styles you like more and why?
  16. Not exactly. POTBS had certain flaws that could only be fixed by completely redesigning the game. But the there were elements in POTBS that we really liked.
  17. в корсарах онлайн была одна проблема. характеризуемая вот таким чартом. 2-3 группы игроков одной нации могли полностью отсечь город от мира. выигрывала та нация где было 2-3 слаженных пвп команды по 6 кораблей (бои были 6 на 6). В результате новички пытались учиться, встречали стену и уходили из игры. Результат не более 500 человек на сервере и отсутствие массового пвп. Так как потеря корабля была ощутимой и надо было а) собирать снова группу (слаженную) и б) покупать и рефиттить корабли для боя. Обычно пвп группа стояла на пирсе в ожидании тех кто не зафитил корабль или в ожидании другой группы игроков с кем повоевать. 2-3 боя нормальных за вечер это было в радость (2-3 часа времени). В еве лоусеки пустые. зерг всегда выигрывает, показать скилл и умение удается очень редко. дилемма короче. варианты решения два. опен мир состоит из двух частей, один это национальные организованные бои в равных условиях или в почти равных. вторая часть это евовский лоусек, с отстутствием правил free for all пиратством грабежами зергами и так далее. или делить игру на две. и выпускать по очереди.
  18. ours is 24 .. cos we wish there were 24 months in a year to make a game faster))
  19. мы сейчас работаем над технологиями и системами: боевая часть, рендер, море. Эти технологии будут работать в любом варианте игры. Интересная боевая часть это то что нужно для успеха проекта. раскроем немного карт для информации. эта технология может быть применена в трех воплощениях игры про парусники. 1. симулятор типа train simulator или FSX. С очень сложным управлением кораблем (управлением каждой реей, каждым парусом, длинными маневрами) 2. ненапряжная и бодрая сессионка - где игрок может в любое время зайти - потопить пару тройку противников в пвп или ко-опе и пойти спать. 3. ну и собственно то , что хочет большинство игроков - это открытый мир. с путешествиями, крафтом и пиратством. на самом деле 2 и 3 очень хорошо и с минимальными усилиями комбинируются друг с другом и не противоречат общей концепции Open World, организованные портовые битвы, клановые сражения могут быть частью игры, также как батлграунды уже успешно существуют во многих продуктах с открытым миром. (например R&B это практически сессионные бои в Eve Online. Основная проблема игры с открытым миром это зерг и ганк. Прорабатывать решение этого вопроса мы пока не начинали. по штрафам и честному отбору всего или части товара пока решения нет. Какие будут ваши предложения?
  20. в АС4 действительно слишком оказуаленный морской бой. причем сверх меры. Слишком простая стрельба, нет ветра, сумашедшие мортиры, непонятные ваншоты и так далее. Нам такой геймплей не нужен.
  21. ранние тесты боевой части в теории могут начаться в августе. если конечно не будет метеоритов, комет и наводнений
  22. the game is at a very early stage so its hard to tell. But we definitely are able to imagine, that a large scale battle like Trafalgar is possible on the open map too. HMS victory will be in the game, as well as some french 3 deckers, so it could be recreated when 2 large clans are fighting over a port or a channel.
  23. ну вообще то полицейский разворот возможен и у больших парусных судов c использованием якоря. Маневр рискованный не всегда получается называется Clubhaul и делается он так или так источник вот этот http://www.amazon.com/Seamanship-Age-Sail-Man---War/dp/0870219553/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1373489332&sr=8-1&keywords=seamanship+at+the+age+of+sail так вот вопрос, что интересно делается с такелажем парусами рулем командой на яхте на видео, чтобы добится такого разворота почти на месте. И что в теории могло делаться на легких судах в ту эпоху.
  24. Насколько возможен такой полицейский разворот у легких кораблей типа тендер, шлюп и прочих такого класса?
  25. Would such turn be possible on the small ship like cutter? with the right sail management and experienced crew?
×
×
  • Create New...