Jump to content
Naval Games Community

admin

Administrators
  • Posts

    17,069
  • Joined

  • Days Won

    1,129

Everything posted by admin

  1. Thank you for the kind words If the game sells well and we can support ourselves for the next iteration - definitely yes. We wanted to start the development with the grand campaign but decided to cut the content because we had resources to only make 1 thing perfect. That's why Gettysburg was chosen. In the future there are definitely plans to add the campaign and experiment with other settings.
  2. Они все красивые. вообще вы наверное уже поняли что мы любим море!
  3. Welcome to the forums mate. we are preparing a FAQ update after the next round of testing (currently going) after that many questions will be answered but feel free to share your thoughts.
  4. На основании советов и пожеланий игроков мы наконец то смогли создать корабль который удовлетворил бы любого морехода. Во первых - прекрасные скоростные показатели по и против ветра в любых погодных условиях Во вторых - пушки большого калибра, могущие стрелять без изменения позиций корпуса и с минимальным прицеливанием с палубы В третьих - толстая броня позволяющя выдерживать самый серьезный урон от ядер Сегодня корабль был предоставлен тестерам и показал прекрасные ходовые и огневые качества против большинства типов кораблей. Два таких корабля спокойно смогут разобраться даже с Виктори, особенно если будут часто ломать ей руль. Выглядит он вот так
  5. Based on the feedback we were getting we have finally figured out what ship testers really wanted in game. First - excellent performance in any weather conditions (even against the wind) Second - large caliber guns that can shoot without moving the hull and with minimal aiming Third - thick armor allowing to sustain heaviest cannonball fire This ship was provided for testing today and showed excellent results against most vessels (even first rates) Screenshots (as usual no Photoshop or any other magic)
  6. admin

    Musics

  7. Потрогайте гильзу в тире сразу после выстрела - может быть ожог. пуля намного горячее. Ствол длинноствольной 12фунтовки 2.5 метра. ядро прилегало достаточно плотно + взрыв пороха в стволе. трение + порох + газы.
  8. в источниках пишут что обычное ядро могло поджечь так как нагревалось оч сильно при вылете из пушки. поэтому перед боем с боевых палуб выбрасывалось все тряпичное - обычно за борт. так как жизнь была важнее чем запасные штаны. в книге про трафальгар описан случай когда ядро пролетевшее рядом с головой матроса убило его ударной волной и обожгло одежду. также поэтому нижние паруса во время боя не ставились.
  9. Всем привет. Хотим открыть новую тему для обсуждения всех вопросов связанных с уроном. Тема посвящена текущим и планируемым системам повреждений. Часть 1. Результат боя Всего существует 6 вариантов исхода боя для проигравшей стороны. Корабль тонет Корабль сгорает, или взрывается в результате катастрофической цепочки возгораний пороха приводящих к взрыву порохового склада Корабль сдается изза катастрофического падения морали или решения капитана. Корабль проигрывает на абордаже. Любое сочетание части вышеупомянутых событий. Корабль выходит из боя и успешно уходит от предследования Сейчас не все системы реализованы - но нам кажется можно начинать обсуждать их все так как мы все ближе к финализации большей части элементов боевки. Потопление корабля. Может случится из-за трех факторов. 1. Медленное или быстрое ухудшение состояния всего корпуса корабля из-за повреждений. Приводит к протеканию между досками по всему корпусу. Сложнее чинить. 2. Повреждения под или около ватерлинии приводят к быстрому поступанию воды в трюм. Таки течи легче определяются и чинятся (если есть запас ремонтов для таких течей и достаточно экипажа для откачки воды и починки). Система в разработке. 3. Определенные события - переворот корабля изза столкновений и других факторов (попадание воды в порты). Система в разработке. Пожары 1. Ядро имеет температуру достаточню для воспламенения ряда элементов корабля (паруса и порох особенно подверженны этому). 2. Будет реализовано несколько типов пожаров. небольшие пожары которые повреждают только локальные участки и могут погаснуть сами. опасные пожары - те которые необходим тушить немедленно, и катастрофические воспламенения пороха которые могут привести к взрывам складов. Второй тип пожара если его не потушили может привести к катастрофическому воспламенению Существуют реальные примеры когда корабли взрывались изза катастрофических разрушений - так в одном из сражений конца 18 века, испанский 74пушечник взорвался в результате 5 залпов даблшотом в корму от проходящих 5 английских кораблей (в основном 74 и 80пушечных) Корабль сдается - в бою или на абордаже Мы обеспечим механизмы и экономические стимулы вывешивать белый флаг. Игроки и командиры флотов принимающие почетную сдачу будут также вознаграждаться. Для того чтобы избежать троллинга и поддержать поведение принятое в ту эпоху, эти системы будут в большей мере автоматизированны. (в ряде игр вы можете взять выкуп, и все равно утопить противника). Мы не уверены, что мы хотим дать возможность экипажу сдаваться самому. Эта тема на обсуждение. Наше мнение - никогда не забирать контроль за решениями у игрока. Система морали еще не подвергалась дизайну. Но можем ее начинать обсуждать. Часть 2. Урон Урон меняется в зависимости от ситуации. Изменение состояния корабля меняет вид и размер урона. Система находится в разработке. Примеры Экипаж повреждается больше если борт цел (изза большего количества досок и щепы) С другой стороны шанс пожаров и повреждения основ мачт или повреждений креплений лафетов выше если борта разрушены. Более высокие шансы взрыва или разрушени модулей если определенные части корпуса разрушены. или ниже шансы пожаров при большом количестве течей и воды в трюме. Также скоро будут добавлены углы попаданий и касательные попадания в доски будут наносить намного меньше урона. Часть 3. Модули и изменения характеристик. Большинство модулей имеют 3 состояния Целый Сломан - в процессе ремонта - такое состояние существует ограниченное время после повреждения. Починен - работает, но со сниженными характеристиками, а также более высоким шансом повредиться снова. Наша позиция - упомянутая выше - не забирать на 100% контроль за судьбой у игрока, поэтому перманентное повреждение модулей невозможно в геймплейных целях. Некоторые системы еще недоработаны - но в долгосрочном плане любой поинт урона будет иметь последствия для корабля. Текущая система уже нравится - но она немного упрощена. Мы планируем добавлять новые элементы и части в ближайшие месяцы. 1) Потери экипажа влияют на перезарядку. скорость поворота, ускорение и скорость подьема парусов. 2) Состояние парусов влияет на поворачиваемость, ускорение, скорость и наклон. 3) Состояние корпуса влияет на защищенность экипажа и внутренних модулей. 4) Течи влияют на позицию ватерлинии, и ухудшают скорость и поворачиваемость корабля. (также изменяя углы наклонов и закрывая доступ к нижним декам) планы 1) более точная настройка урона от ядер, включая углы попаданий по корпусу. 2) более правильная настройка урона в корму 3) доработка течей 4) добавление пожаров и течей под ватерлинией 5) изменение и улучшение механики притопления, и его влияния на характеристики корабля 6) более точная настройка системы повреждений парусов и рей и их влияния на характеристики корабля Если мы чтото пропустили дайте нам знать Нам особенно интересно обсудить механику повреждений под ватерлинией и пожаров пост будет обновляться..
  10. Hello everyone. Would like to open up the damage topic again for a fresh discussion and feedback. It will cover existing and planned systems. Part 1. Outcomes There are 6 outcomes of the combat for the losing party Ship sinks Ship burns out or explodes due to catastrophic chain of powder fires Ship surrenders due to catastrophic morale loss or captains decision. Ship is boarded and crew surrenders A combination of the above Ship withdraws successfully and escapes Currently not all systems are in place but it is a good time to discuss implementation of all of them as we are closer and closer to the finalization of combat mechanics. Ship sinking This will happen due to 3 factors. 1. Slow disintegration of the ship hull due to cannonball damage - letting more and more water everywhere (harder and slower to plug) - this part is implemented 2. Leaks under or close to the waterline (easier to plug) but a lot more water comes in. this part is under implementation 3. Certain events - ship turns over due to collisions or other factors (water is in through ports). this part is not tuned and not final. current collisions are not ideal. Ship burns 1. A hot cannonball can cause combustion of certain flammable ship parts (sails and powder are very vulnerable) 2. There will be several types of fires: small that can extinguish and disappear even if left alone, dangerous - ones that needs to be taken care off by crew, and catastrophic - ones that cause gunpowder combustion and rapid series of fires leading to the powder room explosions. Dangerous fires will become catastrophic over time if left unattended. There are real life examples of ship explosions due to catastrophic fires - in one a Spanish 74 exploded after 5 raking double shotted broadsides from 5 English ships (mostly 74s and 80 gun ships). Ship surrenders during combat or boarding (Morale) We will provide mechanisms and economic stimulus for players to surrender. Players and fleet commanders who accept honorable surrenders will be also rewarded. Such systems will be mostly automated to avoid trolling and enforce honor by the game mechanics. (e.g. in some other games you can get a ransom but still kill an opponent). We are not sure if we should give the crew the ability to surrender themselves due to morale loss. Its still up to a discussion. But our overall opinion is - never take control out of player hands. Morale systems are not designed yet and we can come back to morale discussions later. Part 2. Damage philosophy Damage is dynamic. Depending on the condition of your ship you will get more or less of various damage type. Such systems are currently under implementation. Examples of this are Crew taking more casualties if planking is intact (due to splinters) On the contrary the chance of masts falling or damage to cannons is higher if the side planking is destroyed. Higher chances of fires if certain parts of the ship are exposed, or lower chances of fires with heavy leaks (water is freely available) We will soon implement angles of penetration and balls will have less damage and sometimes zero damage if you hit the broadside at narrow angles. Part 3. Modules and performance changes due to damage. Most ship modules will have 3 conditions Not damaged Broken/Not working - under repair - will exist for a limited time immediately such event. Repaired - higher chance to break again and lower performance. But still working. Our position is - never take full control from players (we said it above). We believe that permanent damage cannot exist in the video game. Its fun once, but over long term it can significantly degrade player experience. Some of the systems are not finalized yet. But we want to achieve that every action should have consequences. Every damage point can degrade (or improve) performance of the ship. Current system is nice but a bit simple. We will add more elements to it within next month. 1) Crew loss affects reload, turn rates, acceleration and speed of raising sails. In the future effects of lower crew will be expanded. 2) Sail conditions affect turning, acceleration, speed and heel. System improvements are under way. 3) Hull conditions affect protection of crew and internal modules. 4) Leaks will change position of waterline and degrade ship speed and turning (+ limit ability to use lower decks) - will be implemented in the future. Current plans 1) tuning and fixing of cannonball damage at angles 2) tuning raking fire 3) tuning leaks 4) adding fires and under waterline damage 5) improving sinking mechanics. 6) tuning the sail damage mechanics If we missed anything let us know we are particularly interested in discussing under water leakage and ship fires. post will be updated as new info comes along (in case we missed anything)
  11. so whats the verdict?))) shall we bring the old one or keep the new one? i am confused))
  12. will change back to "like" system tomorrow
  13. цель картинка лучше чем в АС3-4 картинку дотюним геймплей допилим))
  14. на спокойном море качки сильной нет особенно на рейтах матросы не шатаются - в спокойную погоду все выглядит именно так многие требуют внешний вид (на котором присутствие создавать в 10 раз сложнее) бой на приштормовом море совсем другой. Но у нас пиратская демократия, поэтому Мы не можем понравится всем. Не нравится не играйте. Есть множество динамичных и неслоупочных игр с эффектами 2014 года.
  15. в реале по году сидели на патруле ничего не делая . боевые действия видели очень редко - практически никогда. сцепление реализовать красиво невозможно. корабли когда то оч хорошо сцеплялись но все сказали фи и выглядело это не всегда гуд.
  16. We visited Trincomalee museum in December and they promised us to install Naval Action as a permanent exhibit if we make Trincomalee in game.
  17. We are undecided on the wind force, because we believe that over the long term it is a feature that will be hated by players in the multiplayer environment. (in the single player game they all become irrelevant because you don't have to synchronize time with others). In the multuplayer or co-op world it touches so many elements that could make player's life miserable. 2 examples 1. Dutch is at war with Spain. France and England are at peace with Spain. You are a British privateer. You just robbed a Spanish post light frigate without a war near S. Domingo. You could not resist, because you bought a rumor in the tavern that a Spanish light frigate carries a package of diamonds from Cartagena to S Domingo. To be sure you tried to catch it near the port of destination and got lucky. Because Spain is not at war with anyone at this time you have a permanent KOS flag from Spain. People will hunt you. You also got temporary KOS flags from France and Britain for engaging in illegal activities. Some nice white knights will hunt you. Thus you cant go to Cuba or French ports and not to Port Royal you need to get to a safe neutral port (lets say Curacao - its Dutch and they actually love the fact that you sank a spanish ship). You can't go to Tortuga because you are a British privateer and pirates attack anything that moves. Even if you can enter Tortuga - you most likely wont pass by patrols between Cuba, Domingo, and PortoRico. So your only safe option is Curacao. These diamonds have to stay in your hands. So Curacao it is. Plus you know good trading company that you clan has high reputation with - so they will give you a good price for your diamonds. Now to the wind force It's 12am you were hunting this frigate for two hours and tomorrow is your work day. Getting safely to Curacao will require optimistically 15-30 mins depending on wind changes, if nothing happens on the way. Imagine now that wind now drops, and sea surface now is calm and mirror like. It will take now 5 hours to get to Curacao. You can't log off because you are not in port and your ship is not safe. You can't go back You are ***ed, but not because of your actions, but because game artificially creates crap situation for everyone in this wind zone. 2. Second situation.. It's an important port battle. You were preparing to it for a week, training, buying ships. You got 4 first rates, 2 second rates, multiple of 74s and 4th rates + some frigate scouts. You start the battle. Its 11pm not too early - not too late. Now when you were closing with the enemy wind died. And now 30 to 40 adults are stuck near computer screen, turning this from the tactical combat game into a waiting and persistence game. What if this wind does not come back for 2 days? Its not a SP game, those are real men around you. Overall we believe that wind force adds nothing to the game, it will only generate hate, randomly slowing you down for no reason. Unlike weather. Weather and various sea conditions will be implemented and some people had a chance to test them.
  18. Would like to re-ask besides speeds at angles to the wind... What other differences are there in performance, behavior, feel?
  19. с этим все просто. Скорее всего вы хотите вот это... а мы делаем вот это - только на реалистичных кораблях с приближенными к реалиям характеристиками (без моторок, бригов с таранами и мортирных ракетоносцев). вид от третьего лица это компромисс и если бы не тестеры мы бы от него давно отказались
  20. what would be the major differences performance wise between sailing a square rigger? and sailing a cutter or a schooner? besides of course that a cutter and a schooner will sail faster closer to the wind.
  21. gratz guys
  22. мы редко сталкивались с таким термином в боевом смысле. поворот через ветер приближен к реальности но стоит отметить что мы не симулятор как virtual skipper.
  23. мы про корабельные - корабельные тесты адмиралтейства на море. прицельно не стреляли вообще, все решал опыт главного канонира. покатайтесь на Т95
  24. точки над и расставим. Во время отсутствия игрока портится имущество в безопасных портах и доках не будет. По обрастанию ракушками еще не решили. Но по идее абсолютно новый корабль, должен как то лучше себя чувствовать. По инфляции инфляционные проблемы роста цен в играх возникают только когда девелопер не следит за экономикой. В связи с тем что предложение пикселей и нарисованных денег не ограничено, все что связано с ценами контролируется и снижается на раз два.
  25. замена пушек, ремонт, чистка корпуса. надраивание палубы это все элементы создающие лишние клики для игрока. Даже если днище портится игроку, дерево рассыхается, команда спивается - все эти вопросы решаются одной галочкой - починить все. кидаете кошелек с дублонами или пиастрами портовому мастеру и говорите "замесить и наколоть" - Вы крепко сели на мель, Сильвер! И все оттого, что вы слишком жадный! верфь и доки дорогое удовольствие. Пиастры решают все проблемы (ну и создают тоже).
×
×
  • Create New...