-
Posts
17,069 -
Joined
-
Days Won
1,129
Content Type
Profiles
Forums
Blogs
Gallery
Downloads
Events
Everything posted by admin
-
Крафт, добыча ресурсов, частные поселения.
admin replied to Konrial's topic in Предложения и идеи по игре
Крафт хотим. Соотвественно рано или поздно он появится. Три игры в которых нам нравится крафт это Star Wars Galaxies, Eve Online и то что пишут про себя Star Citizen. Также обязательно подробно изучим что сделает с крафтом ВОВ и Арчэйдж. Если есть примеры игр в которых шикарно сделано производства пишите.. будем тестить и изучать лучший опыт. -
над голосовой начнем позже.. сейчас работаем над выстрелами, самим кораблем, и амбиенсом.
-
*Share your opinions* Unit Card Concept Art
admin replied to Nick Thomadis's topic in General Discussions
Internally our art team likes this concept, (disclaimer - Nick and programmers don't like it) 1) It is very innovative for strategy games 2) It is simple and uses a basic core object in the world (square) 3) Even a child can understand it 4) Yet it provides everything to immediately see what is a state of the unit (4 cubes lots of cover 1 cube not enough cover) Hardcore players will know the mechanics are very deep and complex inside. Casual players will understand blocks as well. -
*Share your opinions* Unit Card Concept Art
admin replied to Nick Thomadis's topic in General Discussions
Wanted to shed a little bit more light on the UI concept and hear your feedback.. Foundation principles UI is minimalistic - no clutter, no noise. Detailed information is 1 click away Even more detailed information is 2 clicks away Most information is already on the map and redundant information is dropped from the UI How it might work For example Action (Swords) button.. You already see who you are fighting against on the game screen. And in most cases it is enough. So you only see this on the top of the screen Now if you want more information you click on the block of information in the left top corner and you will then see this And further if you click on swords you will see more info on the enemy unit This concept covers most elements on the UI.. minimal in the beginning, detailed after a click or two Clicking on timer opens controls of speed Clicking on options opens up more options Clicking on the battle flow opens up more info Where we have differences in opinions inside the team is what information is important and which should be guessed from the visuals For example cover.. Cover is definitely visible on the screen. you see if your unit on the hill or in the forest. If this is true then it could be possible to drop cover from the UI because players sees them, And we have more space as a result. Morale is similar. You see blinking flag on the map, or fully white flag when unit is running, If it is enough to understand, then we can free space on the UI for more important things. Things you cannot judge from the visuals of course should be on the UI - for example Fatigue. -
В принципе это реализуемо в рамках часового боя особенно учитывая, что есть откуда брать работающую механику (Батлфилд 3-4 режим Rush)
-
да. причем какие то зачатки ее уже сделаны
-
For those who don't not want to think about extra performance or complex movements autoskipper will do just fine.
-
пока не на что забивать. игры еще нет и крафта не будет еще долго. + Тему немного переврали. В одной из самых популярных систем крафта - в SWG - с течением времени менялось расположение ресурсов, а также их качество, и был смысл их искать. Таскать ничего никуда не надо - центр производства может оставаться там где был всегда.
-
Передвижение по глобальной и боевой картам
admin replied to Nikolya Sanych's topic in Предложения и идеи по игре
Здесь основной вопрос является ли поиск игрока и выход на цель игровым элементом. Если да то этот вариант имеет шанс на исследование и прототипирование. -
Передвижение по глобальной и боевой картам
admin replied to Nikolya Sanych's topic in Предложения и идеи по игре
я не помню писали ли мы раньше - возможно повторимся. Варианты передвижения по глобальной карте пока следующие 1. как в КО/ГПК. Есть инстанс - глобальная карта, по которой передвигаются все игроки (при наполнении одного инста, открывается второй слой, потом третий - сервер всегда один). Все бои Instanced based и производятся в комнатах. Эта система самая простая в реализации и решает все проблемы за исключением атмосферности поиска вымпела противника. 2. как в Скайрим или ГВ2. Глобальной карты нет. Карта поделена на зоны. В зоне необходимо ходить самому. Между зонами можно перемещаться быстрым перемещением от главного порта зоны, либо от порта где клан прокачал и купил перемещалку. Открывается карта самостоятельным перемещением. Преимущства атмосферность. Недостатки начинаются либо при очень малом количестве игроков (никого нет) и при большом количестве игроков (1000 кораблей у тортуги). Скорость передвижения на такой карте может решаться ускорением, которое работает если в зоне видимости + x km нет корабля врага. 3. микс. Есть вариант обьединения систем. Но она пока на последнем месте в рейтинге. Глобальная карта для общего перемещения, но при нападении на цель вы попадаете не в маленький квадрат как в КО, а в большой 20 на 20 или 50 на 50 км. При этом цель спаунится рандомно и ее еще надо найти. Но при этом инст боя остается открытым, туда могут заходить другие эскадры, искать цели или случайно натыкаться друг на друга. Это похоже на чтото вроде стихийной пвп зоны (инста) доступного для всех. Описание достаточно сумбурное так как идея не проработана, но можем пообсуждать. -
Current sail control works the following way. You control the ship with W A S D. In the current version yards and sail angles are handled automatically - always picking the ideal angle for maximum speed. Wind is extremely important and turning into the wind slows you down to a complete halt in most cases. If your sails are fully open - staying into the wind will start reverse movement. We are planning to add simplified yard control for those who wish to extract extra maneuverability from the ship. You will be able to switch off auto skipper and turn front or back yards (all at the same time) with Q E or Shift Q E - which will allow you to either turn better at certain situations, or ease/increase the heel for better firing angles.
-
thanks Wind.. this is very helpful
-
Не совсем. Вообще сравнений может быть много, и каждая из которых кому то будет нравится, а кого то будет расстраивать. Игра в ранней стадии будет иметь узкий профиль, и постепенно расширяться. Мы выбрали такой путь развития потому, что он позволит давать игрокам игру раньше, что позволит со временем делать ее еще лучше. Сегодня - 24 Ноября - игра уже представляет из себя полноценный каунтерстрайк на парусниках. С 7 моделями кораблeй и одной картой с тремя погодными условиями. Ту группу людей, которая интересуется только боями на парусниках она уже в ближайшее время будет давать все необходимое: после расширения линейки кораблей, стабилизации серверных технологий, улучшение управления и добавления новых карт и режимов. Следующие этапы это: РПГ система игрока и офицеров Система улучшений корабля и вооружения Прототипирование открытой карты и кланового функционала Визуализация повреждений Крафт, торговля и экономика Прочие улучшения и тюнинг вышеупомянутых элементов Возможно аватар игрока и игра от первого лица на суше
-
very interesting idea for the convoy oriented missions and adventuring traders.
-
cannon sounds will be improved + we dont have crew sounds yet.. will be done later. also the video you provided.. those are not cannons shooting, but powder charges near the barrels.
-
Всем привет Послушайте демо трек небольшого боя. Это целевое качество к которому мы будем идти. (на фокус тесте конечно же звук будет намного хуже). Ждем конструктивного фидбека. https://soundcloud.com/gamelabs/battle-demo-sound
-
We are doing some sound research. Please listen to our demo track and provide constructive feedback. What do you think. This is of course a target and sound will be completely different (much worse) in the focus testing builds. https://soundcloud.com/gamelabs/battle-demo-sound
-
Вопрос конечно на обсуждение - так как вариантов реализации владений и их динамики много. В SWG ресурсы были конечны и появлялись рандомно, и с рандомным качеством. Это заставляло торговцев и крафтеров постоянно заниматься поиском лучших торговых путей, а также меняло динамику игры. В теории такая механика может стать прекрасным инструментом генерации войн и конфликтов между кланами и нациями. Давая дополнительную мотивацию защищать или нападать на порты. А то в ПОТБС все можно было производить в Метью тауне, что сделало абсолютно бесполезными континентальные города и порты, что соотвественно делало открытую карту бессмысленной (и крафт).
-
мы считаем, что механика набивки это ненужная и бесполезная фича, которая заставляет делать что-то не приносящее фан, для того чтобы получить возможность получить фан позже. Идея сделать стандартное окно в которое порт может быть атакован без всяких набивок, или дополнительных пассов руками или кнопками.
-
We are very far from beta. We will be focus testing combat only this month (very very early version). Doing some finishing touches on optimization now. Please keep your expectations very low and only then you will be pleasantly surprised
-
Мнение атакующих мы уже поняли. И другого быть не могло у пвп игроков. А мы считаем что инициатива должна быть на стороне обоих участников боя. И не хотим чтобы выглядело как в Wаrhammer или как сейчас в GW2 где бегают зерги и захватывают пустые крепости без обороны (встречаясь очень редко). Так как если инициатива будет ТОЛЬКО у атакующих в игру будет играть столько же сколько в ПОТБС (пошел набил захватил).
-
Single Player and PvE Discussion, 2013 - 2015
admin replied to admin's topic in Patch Feedback and General discussions
What I meant is this If you pick a schooner you will never be put against a 1st rate.. And game balancer in multiplayer combat will take care of that. Of course you have to get the right rank to use a first rate. But once you open it it will be the same first rate everyone else has access to. On the open map this will be a problem if you venture into a deep water areas. But that's inevitable. -
Single Player and PvE Discussion, 2013 - 2015
admin replied to admin's topic in Patch Feedback and General discussions
In multiplayer the Rookie will have the same content as a Veteran player. He can use the same upgrades, same ships and same officers. The only difference will be knowledge of game mechanics, and level of crew. Balancer will not put a schooner against a 38 gun frigate. On the open map it is going to be more tricky, but shallow water zones and ports will somewhat mitigate this problem. -
Single Player and PvE Discussion, 2013 - 2015
admin replied to admin's topic in Patch Feedback and General discussions
Our vision is this: Player skill is going to be the major contributor to the win - ability to plan ahead, calculate maneuvers, control fire and be a team member. It will also depend (but less than skill) on the level of the ship, skilled crew, and ship upgrades. Current version of combat will be improved and we plan to add more depth by including a bit more complex yard and sail management, heel control and crew focus. Multiplayer version will be the same as future single player or co-op versions that we will start working at later stages.