Jump to content
Naval Games Community

Ink

Developers
  • Posts

    8,823
  • Joined

  • Days Won

    39

Everything posted by Ink

  1. I guess branders (if they will be included) should be only available at large scale battles
  2. мы начали игру в "кошки-мышки". Росс пытался реализовать преимущество в ветре, сократив дистанцию, моя задача была не допустить этого, приходилось постоянно менять галс Бой так и шел по этому сценарию, постепенно образовалось небольшое преимущество в повреждениях, которое со временем только увеличивалось (пару раз я порывался рискнуть и сократить дистанцию, попытаться реализовать свое преимущество в повреждениях, но видя, что преимущество, хоть и маленькое, но только нарастает, все же сохранял первоначальную стратегию "жертвы", к тому же, первый мой порыв охладил такой вот залп ) Вобщем, бой шел на тех же рельсах до конца Команда Росса все никак не желала поднимать белый флаг, билась до конца...и вот он долгожданный финал На скриншоте виден один из багов Рыцарей Морей - на моем корабле отсутствует грот, хотя на самом деле он был, как выяснилось позже Поэтому в таких ситуациях всегда спрашивали у хостера Продолжительность боя 1 час 25 минут. Заранее сорри если получилось сумбурно и косноязычно, писалось не совсем трезвым Все же, бои 1 на 1 не очень характерные и интересные, по-моему...Даже в 2 на 2 ошибки уже по-другому оцениваются На следующий день я проспал на работу
  3. Вот два примера 1 на 1 из Рыцарей Морей. Мы играли первый раз за очень длительный период (я с 2007 или 2008 года, Росс примерно также). Понастольгировали и получили фан Первое сражение - стартовая позиция очень близкая, преимущества в ветре нет ни у кого. Соответственно, избирать тактику, отличную от попытки выиграть ветер - это подписаться в собственной неуверенности Оба корабля пошли в бейдевинд с намерением решить исход сражения в point-blank Постепенно стала вырисовываться неприятная перспектива - видимо, я долго "втыкал" на старте, вспоминая управление или неточно взял курс Думаю, здесь мне надо было признать проигрыш ветра и уходить в защитную стойку, поменяв галс, но я решил что шансов у меня уже нет и в лучшем случае я лишь продлю свою агонию, поэтому безвольно пошел под "плаху" Здесь мы обменялись парой залпов и все, мне деваться некуда, от raking fire не уйти Весь бой занял 13 минут. Со вторым сценарием мы явно не угадали: слишком большая дистанция (а было уже полвторого ночи в будни ) и, самое главное, у одной стороны ветер был по-умолчанию. Делать мне тут было особо нечего - за ветер не поборишься, был только один путь - уйти в защитную стойку, и надеятся, что мои канониры сработают лучше своих оппонетов. Такая тактика сильно растягивает продолжительность сражения... Сблизившись на дистанцию ведения огня,
  4. Ink

    pb

    pb battles
  5. Ink

    shot0013

    From the album: pb

  6. Готов принять участие
  7. я повторюсь, в песочнице не должно быть изначально заранее готовых классов, должно быть дерево прокачки конкретных навыков (ева), тогда каждый может подстраивать своего персонажа под конкретные нужды...Лично мне бы хотелось, что система прокачки полностью была скопирована с евы, но не будет это слишком явным закосом?
  8. примерный сценарий с конвоем http://clip2net.com/s/5yiznr над соотношением кораблей надо думать
  9. Планируют ли разработчики вводить рейтинги в сессионных баталиях? Как пример, рейтинги 1 на 1, групповые сражения (рт), сражения между кланами (ат), еще во времена сражений в вп2 и рм была shooting league, за победу в сражениях давали 3 очка + 1 очко за каждый корабль соперников, но она измеряла только активность игрока. Победителям какую-нибудь плюшку, не влияющую на геймплей Важно, по-моему, сделать их опциональными - если все участники согласны играть не на рейтинг, дать им такую возможность. Для песочницы можно сделать евовскую киллборду.
  10. Ну насчет суток - это преувеличение , хотя в целом согласен, я не учел специфику - в космосе с логистикой попроще, чем в океане ...можно сделать крафт-специализацию "логист" и давать такую возможность только игрокам с этой специализацией. Одиночки могут пользоваться услугами таких же одиночек-логистов через систему контрактов... Причем, в местных "лоусеках" должен быть намного завышен % этих гадостей, по сравнению с "хайсеками", побуждая кланы организовать конвои с защитой от ганкеров...этот элемент игры в охотника и жертву тоже должен присутствовать, на мой взгляд
  11. probably, you can add ladders, ratings, tournaments etc. to skirmish, but make some restrictions so if a person wants to join he has to unlock it in the way you want to unlock ships now
  12. I don't see a reason why there should be restrictions in the skirmish mode from the start...It's just skirmish, you don't have anything, you just loan a ship for the battle, while in rough seas you have your own ship, you can hunt, escort etc...There is a sandbox driven by coalitions of clans, dramatic battles for resources, tons of gold thrown away after the big battle, politics, crafting etc. By this way the game will suit almost everyone...sigh
  13. в вике написано почему
  14. Вроде пока все так и планируется
  15. Полегче на поворотах, эти люди - фанаты парусников, ждут нормальную игру уже больше 10 лет, всем за 30-40, крафт и т.п. им не надо, им нужен нормальный мультиплеер и все.И таких людей будет достаточно, я думаю
  16. Это, наверное, идеальная концепция для игры...Совместить адреналин евы и в тоже время убрать ее основной недостаток - тучу потраченного времени в поисках пвп в нулях, когда просто хочется расслабиться после работы, заодно вливая в себя наследника ВП2 и РМ
  17. я думаю, тут имелось ввиду распределение добычи у пиратов, наверное, автор имел ввиду каким образом будет происходить дележ награбленного у пиратов и будет ли он отличаться от непиратов
  18. В песочнице не должно быть заранее никаких классов. Игрок должен сам выбирать, что ему необходимо
  19. Отличная задумка Не знаю, как можно это назвать убогим.
  20. Под общим временем крафта я имел ввиду человеко-часы, возможно, некорректно высказался. Насчет транспортировки - Перевозятся большие объемы, нужно соразмерить время и объем крафта. Транспортировка с конвоем может быть достаточна интересна, да и стремление к общей цели в сплоченном клане должно мотивировать. В других кланах можно это мотивировать доп. льготами для логистов
  21. Общее время крафта не сокращается, сокращается время, затраченное на крафт, каждого члена клана... Один собирает, другой плавит, кует, третий тащит готовый материал куда надо и т.д Система контрактов или общего склада клана помогут передавать материалы из рук в руки. Яркий пример из евы - постройка титана
  22. Идеи интересные, но все же очень много внимания уделять абордажу, по-моему, не стоит. Получается 3д экшн На мой взгяд, абордаж должен быть схематичным аля шахматы или 3-и герои, интересно и со вкусом
  23. Ветер надо постараться не трогать по максимуму...Вообще, не попробовав, трудно судить...По вашим впечатлениям, насколько динамика похожа на ВП2 (РМ)? Люди пытаются захватить ветер и использовать его?
  24. ну на то клан и есть, чтоб распределять обязанности между членами гильдии кто-то возит, кто-то плавит и т.д. Общее время остается тоже, но конкретно каждому члену клана становится легче
  25. Крафт должен быть достаточно "муторным" для одинокого игрока (как раз те 2-3 часа), иначе поводов вступить в клан будет меньше. Те же конвои - лишний способ найти зарубу
×
×
  • Create New...