Jump to content
Naval Games Community

Recommended Posts

Posted

Опишите идеальную для вас дуель на кораблях - например на фрегатах.

сколько длится, как ведется бой и так далее.

Posted

Из опыта РМ и ВП2, в 90% боев 1 на 1 решала удача при более менее одинаковом скилле игроков. В РМ обычно оба игрока старались выиграть ветер, заставить соперника подсветить кормой или носом и собственно все. Бои получались достаточно короткими (не больше минут 20-ти), если один из игроков специально не отдавал ветер. В ВП2, ввиду недоработанности системы повреждений, бои длились немного больше.

 

Собственно, и тут так будет, я думаю...бои 1 на 1 не очень показательные. Единственно, в рм и вп2 начальные позиции были равные относительно ветра

Posted
Самый нормальный вариант дуели: корабли носом к носу, в одной вертикальной плоскоски, на некотором расстоянии, дальше пушечного выстрела, галфвинд. Продолжительность - примерно полчаса.

 

Еще интересно попробовать "преследование", почти так же, как описано выше, только нос к корме, крутой или полный бакштаг. Но это уже не очень дуель.
Posted

минут 15-25 на дуэль будет самое оно.

 

суда начинают на дистанции примерно в 5 дистанций стрельбы. Варианты дуэли - в чистом море или на карте с различными препятствиями (островки, отмели, береговая линия, другие корабли этк). Ветер изначально не дающий преимущество или почти не дающий (возможно меняющийся по ходу сражения).

Posted

минут 15-25 на дуэль будет самое оно.

 

суда начинают на дистанции примерно в 5 дистанций стрельбы. Варианты дуэли - в чистом море или на карте с различными препятствиями (островки, отмели, береговая линия, другие корабли этк). Ветер изначально не дающий преимущество или почти не дающий (возможно меняющийся по ходу сражения).

+1.

В дуэли парусных судов основной скилл  управления - это учет изменений ветра и настройка на него.

Ветер определенно должен гулять. В идеале, чтобы заход/отходы были не рэмдомные, а учитывающие метеорологию порывов и местный рельеф. Тучки на небе должны быть не только декорацией, но и информацией о локальных изменениях направления и силы ветра. Тогда опытный игрок будет иметь преимущество. Высокие перистые облачка заранее оповещают об изменениях глобальных потоков, из под темных кучевых тучек выходят порывы с небольшой зоной затишья перед ними. По воде можно пускать рябь - тоже иллюстрирующую порывы и направления. Ключевую роль играет тип и качество парусов. Опытный капитан должен иметь возможность видеть полярную диаграмму скоростей (как в он-лайн регатах), возможно полученную в результате плановых ходовых испытаний судна. Провел испытания - есть диаграмма, не провел - нет. Изношенность парусов, обросший корпус могут менять ходовые характеристики, поэтому диаграмму нужно обновлять ("свежесть" может отбражаться цветом индикатора). 

 

У берегов можно добавить влияние течений и приливов/отливов. Должна быть возможность бросить якорь, сильно спуститься на длину якорного каната, а потом шпилем резко выбрать до самого якоря. Верпование, опять же. 

 

Чтобы сильно не заморачиваться с физикой процессов эти алгоритмы можно просто придумать.

Posted

10-15 минут, маневры, заходы в корму, ловля ветра, грамотное использование боезапасов (картеч, ядра, ядра с цепью), Управление командой (концентрация на ход, выстрел, маневренность)

Если это скирмиш - то условия равные для обоих игроков, если стычка в открытом море, то с учетом позиций кораблей на глобальной карте (если я атаковал по ветру с кормы, то в бою начальная позиция должна быть такой же)

Posted

Не уверен, что в дуэли у игроков будет возможность и время отвлекаться на облака. Вы сами посудите: сколько вводных надо обрабатывать игроку в таком бою, каким его задумали пока что разрабы? Скорость, маневры, сведение горизонтальное, сведение вертикальное, дальность, угол наклона пушек, тип боеприпасов, иконки скиллов на противнике отслеживать, свои вовремя врубать и т.д. А тут еще и облака... А в групповом бою еще и за построением следить, товарищей прикрывать, команды выполнять...

 

Мозг человека в состоянии обрабатывать одновременно только одну задачу (на ней он сконцентрирован), и еще 6 задач в автоматическом режиме (на уровне подсознания). Все, это предел! Но некоторые ученые утверждают, что наличие двух полушарий мозга позволяет человеку качественно решать только две задачи, а третья уже резко снижает общую эффективность.

 

Представьте, сколько времени надо провести в игре, чтобы эти 6 задач стали выполняться автоматически, на уровне подсознания? Вот в этом, на мой взгляд, и таится главная опасность для разработчиков: когда говорят о том, что управление сложное, то имеется в виду именно число одновременно выполняемых задач. Для комфортной игры их не должно быть больше 3-4, в то время как 2 и меньше - это уже не интересно. Сейчас же я понимаю по написанному уважаемым админом, что об этом они еще не задумывались  :P

Posted

Не уверен, что в дуэли у игроков будет возможность и время отвлекаться на облака. Вы сами посудите: сколько вводных надо обрабатывать игроку в таком бою, каким его задумали пока что разрабы? Скорость, маневры, сведение горизонтальное, сведение вертикальное, дальность, угол наклона пушек, тип боеприпасов, иконки скиллов на противнике отслеживать, свои вовремя врубать и т.д. А тут еще и облака... А в групповом бою еще и за построением следить, товарищей прикрывать, команды выполнять...

Пардон, но в наведении орудий не думаю, что так страшно будет. О типе боеприпасов так же не надо ведь постоянно думать? Скилы... Мне кажется, что тут разработчики не будут делать волшебство, как в PotBS, когда внезапно появляется броня или в корабль становится невозможно попасть. Тут как сказано, главный скилл-способность наводить орудия. Попал в руль-вывел из строя руль, попал в мачту-повредил или снес ее, повредил помпы или крюйт-камеру-молодец. Или вы хотите еще одну аркаду, где можно особо не напрягаясь закидать врага дебафами и потопить/заабордажить?

Таким образом, думаю наши задачи будут сводиться к контролю движения корабля, наводке орудий (что проще, чем кажется, да и в принципе поиграв некоторое время, можно будет приноровиться) и возможно чему-то еще.

Posted

Пардон, но в наведении орудий не думаю, что так страшно будет. О типе боеприпасов так же не надо ведь постоянно думать? Скилы... Мне кажется, что тут разработчики не будут делать волшебство, как в PotBS, когда внезапно появляется броня или в корабль становится невозможно попасть. Тут как сказано, главный скилл-способность наводить орудия. Попал в руль-вывел из строя руль, попал в мачту-повредил или снес ее, повредил помпы или крюйт-камеру-молодец. Или вы хотите еще одну аркаду, где можно особо не напрягаясь закидать врага дебафами и потопить/заабордажить?

Таким образом, думаю наши задачи будут сводиться к контролю движения корабля, наводке орудий (что проще, чем кажется, да и в принципе поиграв некоторое время, можно будет приноровиться) и возможно чему-то еще.

Я обрисовал проблему: при слишком большом количестве одновременно выполняемых задач бой окажется неподъемным для большинства игроков, и на проекте можно будет ставить крест. Есть еще один момент - порог вхождения в игру. То есть, новичок, столкнувшись в первые же часы игры с непреодолимой (как ему кажется) сложностью управления в бою, с гарантией покинет игру. Тех, кто будет колоться, но упорно жевать кактус, очень мало. Поэтому надо сделать 2 режима боя, как это реализовано в некоторых других проектах (WoT, War Thunder, PotBS): упрощенный и профессиональный. Это же было реализовано и в оффлайн-версии акелловских "Корсаров".

 

Игрок на первых порах, пока прокачивается на мобах до необходимого уровня, использует упрощенный режим боя. Потом, попадая в ПвП, он видит, что упрощенный режим проигрывает про-режиму, и его топят. И тут перед ним встает выбор: либо переучиваться на про-режим, либо остаться ПвЕшником и не лезть в ПвП, либо покинуть игру. Но поскольку он уже провел в игре определенное время, что-то наработал, прокачал перса, он с гораздо большей вероятностью начнет переучиваться, чем уйдет из проекта. Ну, или останется ПвЕшником, которые тоже должны быть востребованы кланами по геймплею. 

Posted

Со всем согласен. И повышение сложности будет иметь место, и уровни про- и новичок. Все так. Только если убрать ветровую динамику, а акцент оставить на баллистике, то будет на морской бой парусного флота, а морской бой эсминцев и тральщиков, ряженных под паруса. А это те же танчики. Сложность же не знакомым со спецификой виртуальных регат представляется более высокой, чем она есть на самом деле.  Даже осмелюсь предположить, что игрой в парусные бои в первую очередь заинтересуются любители парусного спорта/туризма/флота. И для них такая специфика будет не в тягость,а в радость. В конечном счете это выбор разработчика - массовость, или реалистичность/сложность. Вопрос стоит идеальный бой двух фрегатов (причем XVII века, а не дредноутов ХХ-го). А это динамичная ветровая обстановка, возможность тарана и все выше перечисленное. И это сложно. По своей природе.

Posted

Генерирация исходного направление движения судов должна быть случайной. Или это "нос в нос", или сбоку, с кормы...

Расстояние 4-6 залпов не больше. (если в игре есть туман, то раза в два меньше)

Ветер - рандом (только не в нос одному из кораблей).

Хотя здесь нужно завязать зависимость между определённой местностью и ветром.

Posted

1 на 1 да.. надо ближе ставить.

флот на флот карту будем делать большую, чтобы была задача сначала найти флот противника.  

Posted

1 на 1 да.. надо ближе ставить.

но сильно сближать не стоит.

если игрокам будет нужно, они сами быстро сблизятся. В другом случае, кораблю нужно хотя бы небольшое пространство для "предбоевого" маневра. Заход с наветра или еще чего-нибудь такое...

Posted

сразу на расстояние залпа, кто быстрее баффы нажмакал, бутылки с порохами заюзал, дал грохот до неуяза... того и тапки. 

не нужно этого дро......ва, по часу 1х1 кошмариться, 

И да.. в 1х1  - буки имбы

Posted

сразу на расстояние залпа, кто быстрее баффы нажмакал, бутылки с порохами заюзал, дал грохот до неуяза... того и тапки. 

не нужно этого дро......ва, по часу 1х1 кошмариться, 

И да.. в 1х1  - буки имбы

уважаемый... вам не в парусный сим играть нада... WoT и WT- ваша игра

Posted

уважаемый... вам не в парусный сим играть нада... WoT и WT- ваша игра

уважаемый... не НАДА воспринимать всё буквально...

В перечисленные Вами проекты не играл... просто озвучил солобоёвку в потбс, вполне приличную между прочим.

Posted

ну в потбс дуэльки начинаются никак не на расстоянии орудийного залпа)

да и кто первый выстрелит не факт что победит)

Posted

а как понимать "сколько длится"? столько сколько требуется для победы или поражения очевидно. я в корсарах и час крутился. хотя это скорее исключительный случай. и чесно говоря это долго, успел даже заскучать. оптимальный бой для соло боя я считаю 15 минут. но при этом насыщенность событиями должна оставить впечатление что полжизни пролетело)

Posted

Вот два примера 1 на 1 из Рыцарей Морей. Мы играли первый раз за очень длительный период (я с 2007 или 2008 года, Росс примерно также). Понастольгировали и получили фан :)

 

Первое сражение - стартовая позиция очень близкая, преимущества в ветре нет ни у кого. Соответственно, избирать тактику, отличную от попытки выиграть ветер - это подписаться в собственной неуверенности :)
hyph_p.jpeg
Оба корабля пошли в бейдевинд с намерением решить исход сражения в point-blank 
hygj_p.jpeg
Постепенно стала вырисовываться неприятная перспектива - видимо, я долго "втыкал" на старте, вспоминая управление или неточно взял курс :)
hygs_p.jpeg
Думаю, здесь мне надо было признать проигрыш ветра и уходить в защитную стойку, поменяв галс, но я решил что шансов у меня уже нет и в лучшем случае я лишь продлю свою агонию, поэтому безвольно пошел под "плаху" :)
hynt_p.jpeg

Здесь мы обменялись парой залпов

hynw_p.jpeg

и все, мне деваться некуда, от raking fire не уйти

hyni_p.jpeg

Весь бой занял 13 минут.

 

Со вторым сценарием мы явно не угадали: слишком большая дистанция (а было уже полвторого ночи в будни :)) и, самое главное, у одной стороны ветер был по-умолчанию.
hynr_p.jpeg
Делать мне тут было особо нечего - за ветер не поборишься, был только один путь - уйти в защитную стойку, и надеятся, что мои канониры сработают лучше своих оппонетов. Такая тактика сильно растягивает продолжительность сражения...
Сблизившись на дистанцию ведения огня,
hynz_p.jpeg
Posted

мы начали игру в "кошки-мышки". Росс пытался реализовать преимущество в ветре, сократив дистанцию, моя задача была не допустить этого, приходилось постоянно менять галс

hyzy_p.jpeg hyzf_p.jpeg hyzb_p.jpeg hyzl_p.jpeg

Бой так и шел по этому сценарию, постепенно образовалось небольшое преимущество в повреждениях,

hypt_p.jpeg

которое со временем только увеличивалось (пару раз я порывался рискнуть и сократить дистанцию, попытаться реализовать свое преимущество в повреждениях, но видя, что преимущество, хоть и маленькое, но только нарастает, все же сохранял первоначальную стратегию "жертвы", к тому же, первый мой порыв охладил такой вот залп hypi_p.jpeg)

Вобщем, бой шел на тех же рельсах до конца

hypi_p.jpeg

Команда Росса все никак не желала поднимать белый флаг, билась до конца...и вот он долгожданный финал

hypu_p.jpeg

На скриншоте виден один из багов Рыцарей Морей - на моем корабле отсутствует грот, хотя на самом деле он был, как выяснилось позже :) Поэтому в таких ситуациях всегда спрашивали у хостера :) Продолжительность боя 1 час 25 минут.

Заранее сорри если получилось сумбурно и косноязычно, писалось не совсем трезвым  :)

 

Все же, бои 1 на 1 не очень характерные и интересные, по-моему...Даже в 2 на 2 ошибки уже по-другому оцениваются

 

На следующий день я проспал на работу :D

  • 1 month later...
Posted

идеальная дуэль, это та в которой напряжение сохраняется на протяжении всего боя, несколько раз меняется боеприпас и хотя бы раз противники отыгрывают друг у друга ветер а в самом конце всё решает один залп, который проигравший так и не успевает сделать, а победитель остается на соплях и в шаге от поражения.

 

В КО большинство дуэлей протекали в основном по четырем сценариям

1) дуэль по парусам, противники работают друг другу по парусу, стараясь поставить противника стоймя потом заползти в мертвую зону и от туда постараться, либо расстрелять врага но уже ядрами по корпусу(как правило через корму или нос), либо лишить команды и забордить

2) дуэль по корпусу, ну тут всё понятно, кто кого раньше утопит.

3) дуэль где один работает по корпусу а другой по парусам, и у того кто работает по корпусу задача утопить противника до того как его оставят без мачт, а у того кто работает по парусу - не утонуть до того как ты поставишь противника и возьмешь его на абордаж или расстреляешь в корму.

4)рэйджбординг - где один хочет сразу сходу прихватить противника на абордаж, а второй старается до того как его зацепят и вырежут, снести врагу парус, или, что реже, утопить

 

вот наверное и всё, остальное нюансы, например подрубить сначала команду, чтобы повесть на врага пеналити за её нехватку а уже потом либо топить либо парус сносить.

 

Всё это не должно растягиваться на долго а решаться за 10-30 минут.

Posted

идеальная дуэль, это та в которой напряжение сохраняется на протяжении всего боя, несколько раз меняется боеприпас и хотя бы раз противники отыгрывают друг у друга ветер а в самом конце всё решает один залп, который проигравший так и не успевает сделать, а победитель остается на соплях и в шаге от поражения.

 

В КО большинство дуэлей протекали в основном по четырем сценариям

1) дуэль по парусам, противники работают друг другу по парусу, стараясь поставить противника стоймя потом заползти в мертвую зону и от туда постараться, либо расстрелять врага но уже ядрами по корпусу(как правило через корму или нос), либо лишить команды и забордить

2) дуэль по корпусу, ну тут всё понятно, кто кого раньше утопит.

3) дуэль где один работает по корпусу а другой по парусам, и у того кто работает по корпусу задача утопить противника до того как его оставят без мачт, а у того кто работает по парусу - не утонуть до того как ты поставишь противника и возьмешь его на абордаж или расстреляешь в корму.

4)рэйджбординг - где один хочет сразу сходу прихватить противника на абордаж, а второй старается до того как его зацепят и вырежут, снести врагу парус, или, что реже, утопить

 

вот наверное и всё, остальное нюансы, например подрубить сначала команду, чтобы повесть на врага пеналити за её нехватку а уже потом либо топить либо парус сносить.

 

Всё это не должно растягиваться на долго а решаться за 10-30 минут.

Невольно вспоминаются времена дуэлей в треугольнике на капрях и бг))

Posted

надо было уточнить, что в рейджбординге участвую обычно такие "профессора", что ничего, кроме абордажа в игре делать не умеют и если не дай бог зацепить/зарезать не получилось, отправляются на дно либо на лыжный курорт.

Posted

надо было уточнить, что в рейджбординге участвую обычно такие "профессора", что ничего, кроме абордажа в игре делать не умеют и если не дай бог зацепить/зарезать не получилось, отправляются на дно либо на лыжный курорт.

ну там не столько в "профессорах" дело, просто под "рейджбординг" корабль затачивается соответственно, чисто на быстрый подскок и быстрый зацеп, понятно что шебека сольет фрегату в перестрелке, хоть по парусу, хоть по корпусу. Это разновидность ганка =) только одиночного, получилось зацепить - отлично, не получилось - валим пока не утопили. :) Айрилан Белобородый, на моей памяти, лучшим рейджбордером был, его шебека долго ужас наводила на карибы.

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...