Barberouge Posted January 21, 2016 Posted January 21, 2016 (edited) ---------- Guide ---------- Pensez à passer le jeu en français : [Echap], Options, General Introduction Tour d'Horizon Premiers Pas et Tutoriels Raccourcis Clavier Grades, Rangs et Cotes Stats de Personnage et de Navire Le Monde Ouvert La Carte Règles d'Engagement Les Batailles Tir et Dommages Utilisation des Vergues Les Abordages Emplacements des Modules La Conquête Gouvernance de Port (Le jeu contient assez d'infos sur les fonctionnalités des ports, l'artisanat, le commerce et les missions - sujets non abordés) ---------- Liens utiles ---------- Wiki en anglais (Naval Action-pedia) Carte en ligne & Infos (na-map) Infos sur les bois Infos sur les canons Vitesses des navires (Royal Speed Trials Society) Infos de conquête en direct (Twitter Mishka) Liste des sujets du forum francophone Changer les couleurs des textes en jeu La maintenance des serveurs a lieu tous les jours de 10h à 11h heure serveur (UTC) - ajoutez une ou deux heures pour l'heure française : Hiver (+1h), de 11h à 12h Eté (+2h), de 12h à 13h La connexion aux serveurs n'est plus possible à partir de 9h45 heure serveur. Mise à jour : janvier 2020 Edited May 21, 2023 by Barberouge 1
Barberouge Posted January 21, 2016 Author Posted January 21, 2016 Introduction Naval Action est un jeu multijoueur de combat naval et de conquête. Vous jouez le rôle d’un capitaine à bord de son navire. De type 'sandbox' ("bac à sable"), Naval Action vous offre différents leviers permettant de créer l’évolution du monde. L’aventure émerge des interactions entre joueurs et de votre influence sur l'univers du jeu. Le monde reproduit de manière réaliste les Caraïbes du 18ème siècle. Naval Action est un jeu hardcore par le temps à investir et par la complexité du combat naval. Découverte d'une île au petit matin... Vous trouverez 3 sortes principales d’environnement en jeu : les ports avec toutes leurs fonctionnalités le Monde Ouvert (pour la navigation) les batailles (pour le combat) Le monde est très grand, il faut plusieurs heures pour le parcourir d’un bout à l’autre - et plus de 350 ports sont établis le long des côtes. Toutes les nations ayant une présence historique dans les Caraïbes sont jouables, plus les pirates et 4 nations envahisseuses - soit 12 factions au total : France Grande-Bretagne Espagne Provinces-Unies Etats-Unis d'Amérique Danemark-Norvège Suède Pirates Russie Prusse Pologne-Lithuanie Chine Vous naviguez d’un port à l’autre pour effectuer des missions de l’Amirauté, commercer, prendre en chasse et capturer des marchands ennemis, ou pour aller conquérir des ports en escadre. Il y a un système d’expérience qui permet d’être promu aux grades suivants. Il n’y a pas d’avatar en jeu. Les Indes Occidentales circa 1800 Il y a des zones de haut-fonds qui séparent les ports en deux catégories : "ports en eau peu profonde" pour les navires à faible tirant d’eau uniquement "ports en eau profonde" accessibles également aux navires de plus fort tonnage Vous ne pouvez pas entrer dans les ports des factions rivales, à moins que le clan ayant capturé le port ait décidé de le rendre accessible à tous. Quelques ports sont des villes libres, ouverts à tous en permanence. Les batailles sont instanciées. Le nombre maximal de joueurs en bataille est 25v25. Dans le Monde Ouvert, il y a quelques règles d’engagement qui permettent d’éviter les batailles trop déséquilibrées. Le système de conquête propose d'augmenter l'hostilité dans un port pour ensuite le capturer lors d'une bataille de port. Les clans peuvent gouverner les ports conquis. Une escadre de vaisseaux en ligne de bataille... Si vous découvrez un bug, utilisez F11 pour le signalement. Les forums sont à votre disposition pour toute critique, proposition de modification ou nouvelle suggestion. Les retours des testeurs sont précieux, et le développement participatif permet aux joueurs de prendre part à l'évolution du jeu. 1
Barberouge Posted January 21, 2016 Author Posted January 21, 2016 Tour d'Horizon Serveurs La maintenance des serveurs a lieu tous les jours de 10h à 11h heure serveur (UTC) - ajoutez une ou deux heures pour l'heure française : Hiver (+1h), de 11h à 12h Eté (+2h), de 12h à 13h Un serveur est prévu pour accueillir environ 3000 joueurs simultanément. Il y a une file d'attente lorsque le serveur a atteint le maximum de joueurs. Si vous restez inactif durant plus de 30 minutes, vous serez déconnecté du serveur automatiquement. Si vous avez une déconnexion inopinée, vous êtes prioritaire pour vous reconnecter. Personnages L’expérience est liée à votre personnage. Si vous supprimez votre personnage, il sera supprimé définitivement - faites donc très attention. La progression du personnage se fait par : Combat L'expérience de combat qui permet de monter en grade (10 au total, de Garde-Marine à Chef d'Escadre) L'expérience de navire qui permet de débloquer des emplacements de Manuels (5 par navire) L'obtention de Manuels rares (qui permettent d'améliorer votre efficacité au combat) Artisanat L'expérience d'artisanat qui permet de monter en niveau d'artisanat (7 au total) L'obtention de plans et recettes d'artisanat rares Le monde de Naval Action Les durées de navigation sont plutôt longues (il faut environ 6 heures pour parcourir la carte d'est en ouest). Mais il est possible de se téléporter (sans navire), et de faire des demandes de remorquage d'un navire (1 par jour). La carte permet de situer ses missions et contient surtout des informations sur les ports et la conquête. Dans le Monde Ouvert, les créations de bataille et les renforts de bataille sont régis par des règles d'engagement qu'il faudra connaître pour naviguer dans les zones peuplées. Les batailles durent 1h30 au maximum. Le combat naval est très réaliste et complexe à maîtriser. A la suite d'un abordage remporté vous pouvez ramener votre prise avec vous. Votre flotte personnelle de Personnages Non Joueurs (PNJs) peut contenir jusqu'à 3 navires. L'artisanat a été simplifié. Un jour en jeu dure 20 minutes, dans le Monde Ouvert comme en bataille. Dans le Monde Ouvert, le vent tourne constamment en sens anti-horaire. Le vent met 48 minutes à tourner de 360° (12 minutes pour 90°). Dans les batailles, le vent initial est celui du Monde Ouvert à la création de l'instance. Puis il change de manière plus ou moins aléatoire, toutes les 15 minutes. La force du vent est toujours constante. La navigation à voile L'angle que fait le navire avec la direction du vent se nomme l'allure. Elle détermine la vitesse du navire. Les différentes allures se nomment : A - face au vent B - au près C - au travers D - au largue E - vent arrière En bataille, naviguer dans la zone rouge (entre le près et face au vent) est particulièrement délicat, car le navire peut reculer. Lorsque le navire recule, le gouvernail fonctionne en sens inverse. Chaque navire possède une courbe de vitesses en fonction de l'allure, ici : 5 nœuds au près (40°) 8 nœuds au travers (90°) 9 nœuds au largue (120°) 4 nœuds vent arrière (180°) Ces vitesses, nommées polaires, sont importantes dans Naval Action pour les poursuites entre navires (dans le Monde Ouvert comme en bataille). Les tutoriels en jeu permettent de bien prendre en main les commandes du navire, notamment les vergues. 2
Barberouge Posted January 21, 2016 Author Posted January 21, 2016 (edited) Premiers Pas et Tutoriels Création du personnage Le premier écran vous permet de choisir votre serveur. Il y a deux types de serveur : Joueur contre Joueur (JcJ, Serveur de Guerre) Joueur contre Environnement (JcE, Serveur de Paix) Le second écran vous permet de choisir le nom de votre personnage. On ne peut créer qu'un personnage par serveur. La difficulté et la présentation des factions ne correspond pas à l'état actuel des possessions territoriales. Les 4 nations envahisseuses (Russie, Pologne-Lithuanie, Prusse et Chine) n'ont pas de capitale et commencent à la ville libre de Shroud Cay dans les Bahamas. Les autres factions commencent à leur capitale, non capturable. Repérages dans un port Vous arrivez donc dans les Indes Occidentales, votre navire amarré au quai mais les poches vides. La fenêtre de chat (messagerie instantanée) vous permet de discuter avec d'autres joueurs. Vous pouvez demander de l'aide sur le canal 'Nation' ou sur le canal 'Aide'. La touche [Echap] permet de gérer les raccourcis et les autres options. Pensez à passer le jeu en français dans 'General'. Aides en jeu : Des info-bulles s'affichent pour la plupart des fonctionnalités. Conseils (accessibles via [Echap]). Il est recommandé de les lire au moins une fois. Tutoriels (accessibles via [Echap]). Il est conseillé de commencer le jeu par les tutoriels, puis au moins quelques examens. Tout en haut à droite, vous avez votre grade et votre argent. Monter en grade est nécessaire pour pouvoir recruter un équipage plus nombreux, quasi obligatoire pour la manœuvre de plus grands navires. Raccourcis essentiels Les raccourcis sont accessibles via la touche [Echap], 'Options', 'Raccourcis'. Pour commencer à jouer, pensez à repérer au moins ces raccourcis-là : Communs Gouvernail à Gauche [A] Gouvernail à Droite [D] Augmenter la Voilure [W] Réduire la Voilure [ S] Bataille Déventer/Reventer les Voiles d'Etai [T] - ce qui permet de ralentir et de diminuer l'inclinaison du navire Viseé / Vue Principale [Clic Droit] - pour passer en vue de tir Tir [Clic Gauche] - pour tirer une bordée Tir de Repérage [Espace] - pour tirer avec une seule pièce d'artillerie Les raccourcis par défaut correspondent à un clavier QWERTY. Pour une adaptation rapide en AZERTY, effectuez ces changements : Communs Gouvernail à Gauche -> [Q] Augmenter la Voilure -> [Z] Bataille Vergues Avant à Gauche -> [A] Vergues Arrière à Gauche -> [W] Port Quêtes -> [A] Avant-Postes -> [W] Tutoriels Il est recommandé de commencer le jeu par les tutoriels, qui donnent de l'expérience, des réparations et des navires. Une fois effectués, vous pouvez vous lancer dans le Monde Ouvert. Il faut compter environ 1h30-2h (minimum) pour compléter tous les examens. Tutoriel poursuite et capture : mettez pleines voiles dès le départ. Vos boulets de chaîne sont limités à environ 3 bordées. Prenez le temps de bien viser pour placer tous vos tirs. Vous pouvez utiliser des Tirs de Repérage (raccourci [Espace] par défaut). Ne tirez pas sur les voiles déjà endommagées. Examen destruction : le plus rapide est de de se concentrer sur un côté de l'ennemi en restant bord à bord. La Convergence : 100m permet de pointer les canons au plus près. Examen démâtage : naviguez parallèle à la cible et prenez le temps de viser en tirant des Tirs de Repérage ([Espace] par défaut). Il faut que la base du mât soit exactement au milieu du secteur de tir (le secteur blanc dessiné sur l'eau), ou légèrement en anticipation du mouvement du navire. Certains joueurs préfèrent sélectionner, dans les options graphiques, Secteur de Tir : Géométrie. Examen abordage : vous pouvez "rageboard" (aborder sans avoir infligé de pertes à l'ennemi ni avoir endommagé ses voiles) : naviguez sous son vent (lui entre le vent et vous) et poussez-le face au vent, puis réduisez votre vitesse et abordez. Pensez à avoir activé le Focus:Abordage auparavant. Astuces très importantes pour les abordages : Vous pouvez lancer un rhum juste avant l'abordage Essayez d'aborder de manière à ce que votre navire soit bien parallèle à l'autre. Utilisez un des raccourcis 'Tir de Bordée Gauche' [LeftBracket] / 'Tir de Bordée Droite' [RightBracket] durant l'abordage, dès que votre bordée est rechargée. Si son armure de côté est à plus de 30% utilisez des boulets ronds, sinon de la mitraille. Pensez à désactiver le Focus:Manœuvre durant l'abordage. Séquence de commandes d'abordage contre les PNJs du tutoriel uniquement (certains autres PNJs n'utilisent pas ces commandes) Commencez par lancer une 'Attaque' dès le début Juste avant que le minuteur de tour ne se termine (à environ -1 sec), sélectionnez 'Tir d'Artillerie' Le PNJ n'a pas eu le temps de réagir et est resté en 'Défense' Après cette situation, les PNJS vont toujours activer 'Lancer de Grenades' au tour suivant Après que sa préparation ait descendu, vous pouvez donc lancer une 'Attaque' Vous devez ensuite répéter cette séquence, mais il faut attendre que le délai du 'Tir d'Artillerie' soit terminé. Passez donc 2 tour en 'Protection', puis relancez la séquence depuis la fausse attaque. Résumé de la séquence à répéter : Fausse 'Attaque', au dernier moment 'Tir d'Artillerie' 'Attaque' après que la préparation du PNJ ait descendu 'Protection' 'Protection' Examen endurance : vous pouvez rageboard le premier navire comme pour l'examen abordage. Après avoir gagné l'abordage, prenez son équipage et ses réparations, et utilisez le rhum (réparation No 3) et la coque si elle est endommagée (réparation No 1). Ensuite, coulez le 2e navire (ou abordez-le si vous avez à peu près autant d'équipage que lui). Si jamais ça tourne mal, éloignez-vous en attendant de pouvoir utiliser vos réparation à nouveau. Examen final : rageboardez le navire le plus proche, gardez le navire le moins endommagé, prenez les réparations, et laissez à l'autre navire entre 20 et 40 d'équipage. Ce navire va combattre à vos côtés pour détruire le dernier. Depuis la carte de bataille (raccourci [M] par défaut), donnez-lui l'ordre "Détruisez". Si jamais ça tourne mal, éloignez-vous en attendant de pouvoir utiliser vos réparation à nouveau. Certains examens peuvent être difficiles pour un nouveau joueur, mais les récompenses valent le coup et on apprend de ses erreurs en coulant. Si vous calez sur un examen, allez faire un tour dans le Monde Ouvert et retentez-le plus tard. N'hésitez pas à demander de l'aide supplémentaire sur les canaux de discussion, et partagez votre expérience si vous avez d'autres méthodes efficaces. L'examen final vous donne le rang de Capitaine de Frégate, deux navires, une amélioration et des réparations, dont du rhum Première mission Votre navire de base ("Basic Cutter") sera remplacé si vous coulez. Les autres par contre seront définitivement perdus. Pour monter de niveau, vous pouvez attaquer les PNJs (personnages non joueurs, IA) qui se promènent dans le Monde Ouvert, et vous pouvez aussi effectuer des missions d'élimination. Une fois la mission d'élimination sélectionnée, elle est localisable sur la carte (touche [M] par défaut) par deux épées croisées. Pour naviguer dans le Monde Ouvert, vous avez le compas en bas à droite, et des outils supplémentaires : Le 'Traceur' en haut à gauche après avoir affiché la carte (touche [M] par défaut). Lorsque vous êtes dans un port, votre position est indiquée sur la carte par un cercle blanc. Les nouveaux joueurs ont la Compétence Sextant activée, qui affiche la position de votre navire en mer. Attention, les PNJs ont des bonus qui les rendent assez puissants, mais ils ne réparent pas. Prévoyez de réparer une à deux fois contre des navires équivalents. Les PNJs Elite (avec une tête de mort) sont très forts, il vaut mieux être plus nombreux. Ils donnent un meilleur butin dont parfois un titre de navire avec de bonnes stats. Premier combat Pour les premiers combats, le mieux est de se rapprocher un peu de l'ennemi, puis il faut détruire ses points de vie pour le couler. Les manœuvres face au vent peuvent être délicates au départ. Avec un petit navire, utiliser des Tirs de Repérage successifs est plus précis que de tirer la bordée complète. Après la bataille terminée, vous pouvez ressortir dans le Monde Ouvert ([Echap], 'Quitter la Bataille'). Retour au port Si vous souhaitez vous spécialiser vers le commerce, économisez pour acheter un navire "trader" (commerçant) ou capturez-en un dans le Monde Ouvert. Si vous souhaitez vous spécialiser vers le combat, économisez pour vous acheter des caronades, une sorte de canons courts qui font de lourds dommages à courte portée. Cet armement est bien approprié aux premières missions. Vous pouvez acheter des 'Caronades - 12pd' dans les boutiques, si elles sont approvisionnées par d'autres joueurs. Si vous ne naviguez plus sur votre Basic Cutter, achetez des réparations dans les boutiques : Voiles : "Rig Repairs" Coque : "Hull Repairs" Equipage : "Rum" Pour plus d'informations sur la suite, consultez les parties dédiées du guide ou demandez en jeu. Repasser les tutoriels déjà validés peut aussi être utile. http://i39.servimg.com/u/f39/14/92/95/34/na-sai10.jpg Edited October 21, 2022 by Barberouge 4
Barberouge Posted January 21, 2016 Author Posted January 21, 2016 Raccourcis Clavier Option graphique pour daltoniens On ouvre les options avec [Echap]. Dans la partie 'Graphismes', cochez l'option 'Mode Daltonien'. Raccourcis clavier/souris Voilà la liste des raccourcis clavier avec indication des touches par défaut (mais il est conseillé de les reconfigurer selon vos préférences), et une brève description de leur utilité. Les premiers tutoriels sont utiles pour prendre en main les raccourcis. Pour un changement rapide en AZERTY : Communs Gouvernail à Gauche -> [Q] Augmenter la Voilure -> [Z] Bataille Vergues Avant à Gauche -> [A] Vergues Arrière à Gauche -> [W] Port Quêtes -> [A] Avant-Postes -> [W] Légende : Indispensable, commencez le jeu avec ces raccourcis Nécessaire, une fois que vous maîtrisez les bases Très utile aux capitaines plus expérimentés Facultatif Communs Gouvernail à Gauche [A], à Droite [D] - (Maintenu) tourner le gouvernail à gauche ou à droite. Relâchez pour recentrer - (Double) positionner et garder le gouvernail à gauche ou à droite. Appuyez sur la direction opposée pour recentrer. Augmenter la Voilure [W], Réduire la Voilure [ S] - établir plus ou moins de toile (vitesse du navire), passage de l’une des 6 configurations de voilure à une autre : Stop Très Peu Bataille Peu Demi Pleine Longue-Vue [LeftShift] - (Maintenu, quelle que soit la vue) utiliser la longue-vue, [molette] zoomer/dézoomer Caméra Libre Fixe/Poursuite / Vue Principale [Home] - (Bascule à 3 états) passer en mode caméra libre / caméra libre suivant votre navire / vue principale Z ou X - (Maintenu) élever ou abaisser la caméra (mêmes raccourcis que Augmenter / Réduire la Voilure) - (Maintenu) avancer ou reculer la caméra (mêmes raccourcis que Gouvernail à Gauche / à Droite) - (Maintenu) bouger la caméra à gauche ou à droite Molette - régler la vitesse de déplacement de la caméra Capture d'Ecran [P] - capture d’écran (Steam\SteamApps\common\Naval Action\Screenshots) Capture d'Ecran Hautre Définition [F9] - capture d’écran en 4K (3840x2160), le jeu freeze un moment Masquer/Afficher l'Interface [LeftCtrl + H] - (Bascule) cacher / afficher l’interface Bataille Abriter l'Equipage [F10] - faire s’abriter l’équipage dans 10 secondes. L'équipage reçoit moins de dommages (y compris des explosions) mais les activités des ponts (réparation, recharge) sont interrompues. Seul le gréement peut continuer à être manœuvré. Cool-down de 5 minutes. Déventer/Reventer les Voiles d'Etai [T] - (Bascule) réduire les voiles longitudinales, ce qui permet de diminuer rapidement la vitesse et l'inclinaison du navire (pour tirer plus aisément). Appuyez à nouveau pour les ré-activer. Vergues Auto [F] - repasser en mode “Vergues Auto”, qui oriente automatiquement les vergues (les voiles) pour la vitesse maximum, et supprime toute giration due aux voiles Voilure de Bataille [ B] - passer directement en voiles de bataille (configuration de voilure No 3). Augmente la giration, la vitesse d'orientation des vergues et la résistance des voiles. Vergues Avant à Gauche [Q], à Droite [E] - (Maintenu) pivoter les vergues de l’avant (ce qui fait passer en mode skipper manuel) - (Double) positionner et garder les vergues de l'avant dans un sens ou dans l'autre Vergues Arrière à Gauche [Z], à Droite [C] - (Maintenu) pivoter les vergues de l’arrière (ce qui fait passer en mode skipper manuel) - (Double) positionner et garder les vergues de l'arrière dans un sens ou dans l'autre Visée / Vue Principale [Mouse1] - (Bascule, en mettant la caméra du côté souhaité) passer en vue de tir / vue principale En Visée, Caméra sans Pointer [LeftAlt] - (Maintenu, en vue de tir) permettre d'utiliser la caméra sans pointer l'artillerie. Tir [Mouse0] - (En vue de tir) faire feu avec tous les canons rechargés de ce côté - (Maintenu, en vue principale et en mettant la caméra du côté souhaité) pointer la bordée avec des pointages à zéro (on voit l’arc de tir se focaliser, les canons se mettent progressivement perpendiculaires à la quille et au mât). Pour faire feu, Espace. Ce contrôle avancé est utile lorsque votre navire penche du côté de la cible, ou pour réinitialiser le pointage, ou pour vérifier le pointage actuel. Tir de Repérage [Space] - (En vue de tir) tir de repérage Tir de Bordée Gauche [LeftBracket], Droite [RightBracket] - (En vue principale) faire feu à bout portant avec les bordées gauche ou droite, et un pointage vertical minimal (les canons tirent le plus bas possible). Ces contrôles sont utiles lorsque votre navire penche du côté opposé à la cible. Verrouiller/Déverrouiller la 1e/2e/3e/4e Batterie [F1] [F2] [F3] [F4] - (Bascule, en visée ou en mettant la caméra du côté souhaité) verrouiller/déverrouiller une des batteries. Si une batterie est verrouillée, une croix rouge apparaît et la batterie ne fera pas feu lors d’un tir de bordée. Stopper/Reprendre la Recharge [F5] - (Bascule, en visée ou en mettant la caméra du côté souhaité) ne plus recharger cette bordée / reprendre la recharge de cette bordée. Si une recharge est stoppée, un 'R' apparaît. Permet d'utiliser l'équipage ailleurs si besoin. Visée au Mortier / Vue Principale [K] - (Bascule, avec un navire équipé d'un mortier) passer en vue de tir au mortier / vue principale Désactiver la Compétence Contrôle [F7] - la Compétence Contrôle empêche les joueurs à moins de 750m de sortir de bataille. Elle est automatique sur les navires dépourvus de pièces de chasse. Sur les autres, elle nécessite une Compétence. Le bouton de désactivation est disponible durant les 5 premières minutes de bataille. Appeler les Renforts PNJ [F8] - (Dans une zone sécurisée) appeler des navires IA pour vous aider Lancer les Grappins d'Abordage [G] - (Lorsque l’icône apparaît) lancer les grappins pour tenter d’aborder Inspecter le Navire Proche [X] - (Lorsque l’icône apparaît, après avoir capturé un autre navire) envoyer une partie de l'équipage sur le navire capturé Séquence de Tir Avant/Arrière/Aléatoire [V] - (Bascule à 3 états) passer de l’un des 3 modes de tir à un autre. Le mode actif est affiché en bas de l'interface. De l'AV = de l’avant à l’arrière De l'ARR = de l’arrière à l’avant Aléatoire = aléatoirement Convergence de Tir Eau/100m/250m/Parallèle [R] - (Bascule à 4 états) passer de l’un des 4 modes de pointage horizontal à un autre. Ce contrôle permet de définir la forme du secteur de tir (focalisé sur un point plus ou moins proche). Les modes 250m et 100m permettent de passer plus rapidement à ces pointages que le mode Eau (mode à utiliser par défaut). Le mode actif est affiché en bas de l'interface. Parallèle = tous les canons sont pointés parallèlement les uns aux autres Eau = les canons sont pointés pour concentrer le tir à la distance où les boulets touchent l'eau 250m = les canons sont pointés pour concentrer le tir à 250m 100m = les canons sont pointés pour concentrer le tir à 100m Sonner la Cloche [J] - faire sonner la cloche du navire Raccourcis Non Configurables [Echap] - (En bataille) afficher l’option pour sortir de la bataille [Ctrl] - (Maintenu, en bataille) souris libre, pour pouvoir cliquer sur les différents éléments de l'interface si besoin [TAB] - (Maintenu, en bataille) afficher le tableau de bataille - (dans le chat) passer du chat de bataille au chat d'équipe [Clic Gauche] ou [Clic Droit] - (En mode spectateur, après avoir coulé) changer le navire allié suivi [F11] - Signalement de bug. Les rapports de crash sont sauvegardés dans : Steam\SteamApps\common\Naval Action\NavalActionCrashSender.exe Les journaux de messagerie sont sauvegardés dans : Steam\SteamApps\common\Naval Action\Client_Data 1
Barberouge Posted January 21, 2016 Author Posted January 21, 2016 (edited) Grades, Rangs et Cotes Grades L’expérience (XP de combat) permet d’être promu aux Grades suivants ("Rank" en anglais). Votre Grade limite votre capacité à recruter un équipage plus nombreux, nécessaire pour commander efficacement les navires de Rang plus élevé. Vous gagnez de l'expérience principalement en faisant des dommages à la coque, aux voiles et à l'équipage. Les "éliminations" (avoir fait le plus de dommages sur un navire) et "assistances" (avoir participé à la destruction/capture) donnent aussi un petit bonus supplémentaire. Les missions que vous pouvez lancer depuis un port donnent des bonus très appréciables. Vous pouvez voir les détails de vos gains d'XP sur le tableau de fin de bataille. A chaque navire correspond un nombre d’équipage optimal. Si votre Grade ne vous permet pas de recruter tout l’équipage prévu pour le navire, alors vous aurez des malus de manœuvre et de recharge des canons. Si l'équipage n'est pas trop réduit les malus sont acceptables, mais s’il vous manque trop d’équipage votre navire sera difficilement gérable en bataille. Pour les Grades français : Grades par faction Les Grades sont des grades militaires historiques qui varient d’une nation à une autre. En résumant : Enseignes et Lieutenants - Grades 1 à 4 - Navires Légers et Bricks Lieutenants en chef et Capitaines - Grades 5 à 7 - Frégates Capitaines de flag et Commandants - Grades 8 à 10 - Vaisseaux Voilà le tableau des grades des différentes factions en détail : Navires On peut séparer les navires en deux catégories de manœuvrabilité principales : Les "petits" navires à voiles longitudinales, qui naviguent bien contre le vent (au près et au travers) - cotres, goélettes et chebecs Les "plus grands" navires à voiles carrées, qui naviguent bien avec le vent (au largue et vent arrière) - bricks, frégates et vaisseaux Les navires sont aussi séparés en jeu en deux catégories de tirant d'eau (profondeur de la quille) : Les navires à faible tirant d'eau, qui peuvent naviguer partout - cotres, goélettes, chebecs et également les bricks et les frégates légères Les navires à fort tirant d'eau, qui ne peuvent naviguer qu'en eaux profondes - frégates et vaisseaux Rangs et Cotes Les navires sont divisés en Rangs ("Class" en anglais) , de 7 (plus légers) à 1 (plus lourds). Ce sont des rangs du jeu qui correspondent plus ou moins aux "rates" historiques de la Royal Navy. Ces Rangs servent à définir des accès, comme par exemple l'accès aux missions. Chaque navire a une Cote de Bataille ("Battle Rating" ou BR en anglais), correspondant à sa puissance (plus précisément que le Rang). Il peut être utile de connaître les Cotes car elles servent à limiter l'accès aux batailles : dans le Monde Ouvert, les règles d'engagement sont basées sur des limites de Cotes de Bataille dans les batailles de port, la somme des Cotes des navires présents ne peut pas dépasser la Cote du port (qui dépend de la taille du port) A chaque navire correspond sa Cote de Bataille, et son nombre de membres d’équipage optimal (et maximal). Un nom de navire en jeu correspond historiquement à une classe de navire (modèle principal sur lequel plusieurs autres peuvent être construits). Voilà la liste des navires classés par Cote, à gauche ceux qui ne sont pas limités aux eaux profondes : Les navires de commerce (Trader x, Le Gros Ventre, Indiaman) ont une charge maximale plus élevée que les autres navires de même taille. Graphs : Les stats des navires peuvent être consultées et comparées sur https://na-map.netlify.com/ (Game Tools, Ships) Edited May 23, 2020 by Barberouge 1
Barberouge Posted January 22, 2016 Author Posted January 22, 2016 Stats de Personnage et de Navire Stats de personnage Grade (de 1 à 12, visible en haut à droite de l'écran dans les ports), qui donne la possibilité de commander plus d'équipage et donc des navires plus lourds, et qui débloque aussi des Compétences Niveau d'Artisanat (de 1 à 7, visible dans la fenêtre d'artisanat), qui donne la possibilité d'utiliser de meilleures recettes de fabrication, et d'augmenter la génération et le stock d'heures de main d'œuvre Compétences (visible en haut à droite de l'écran dans les ports), qui sont débloquées en fonction du grade, et peuvent augmenter des stats d'artisanat ou de combat ainsi que permettre de prendre plus de navires en flotte (sans compétences, 1 seul navire PNJ peut être pris en flotte) - pour réinitialiser vos compétences vous devez acheter un 'Permis de Réinitialisation des Compétences' ("Perk Reset Permit") à l'Amirauté Stats de Base de Navire Tirant d'Eau (non indiqué, Profond ou Peu Profond), peu profond permettant d'accéder aux haut-fonds (en gris clair sur la carte) et aux ports en eau peu profonde Les stats de base d'un navire, à droite Stats Principales Rang (de 7 à 1), qui sert à limiter les accès aux missions par exemple Artillerie, le nombre total de pièces d'artillerie (bouches à feu en vieux français) équipables Amélio. (de 3 à 5), le nombre d'emplacements d'Amélioration, qui sont des modifications physiques du navire et ne peuvent pas être désinstallées à moins d'être détruites - ce nombre varie entre 3 et 5 en fonction de la chance du constructeur du navire Batteries (de 1 à 4), le nombre de batteries pouvant être équipées sur un côté du navire - ce nombre dépend de la taille du navire navire léger : 1 frégate : 2 vaisseau à deux ponts : 3 vaisseau à trois ponts : 4 Certains navires peuvent aussi être équipés de pièces de chasse (à l'avant) ou de retraite (à l'arrière) - les navires ne pouvant pas être équipés de pièces de chasse sont automatiquement pourvus de la Compétence Contrôle qui empêche les ennemis situés à moins de 750m de sortir de la bataille - le navire Mortar Brig peut être équipé d'un mortier, utile pour détruire les fortifications Cote (de 20 à 900), représentant la puissance du navire (plus précisément que le rang) et sur laquelle sont basées les limitations des règles d'engagement (dans le Monde Ouvert) et l'accès aux batailles de port Stats Générales Vitesse, la vitesse maximale du navire à sa meilleure allure (direction par rapport au vent) - si vous avez des navires en flotte, votre vitesse dans le Monde Ouvert est celle du plus lent - la charge de votre navire (le poids cumulé de votre artillerie et de votre cargaison) diminue votre vitesse (environ -20% de vitesse à pleine charge) Giration, la capacité de rotation du navire Equipage, l'équipage optimal et maximal pouvant être embarqué Equipage Minimum, équipage en-deçà duquel le navire ne peut pas appareiller (faire voile), égal à 40% de l'équipage maximal pour les navires de guerre Gouvernail, l'intégrité (ou points de vie) du gouvernail Pompes, l'intégrité des pompes Charge Maximale, la somme maximale du poids de l'artillerie et du poids de la cargaison en cale (plus votre navire est chargé, plus il est lent) Places de Cale, le nombre maximum de piles d'objets pouvant être placées en cale Intégrités (points de vie) Côtés, les armures des côtés du navire - les armures protègent la structure et protègent l'équipage de la mitraille Proue, l'armure de l'avant du navire Poupe, l'armure de l'arrière du navire Structure, la structure du navire - lorsque la structure atteint un certain seuil, des voies d'eau structurelles apparaissent Voiles, qui perdent en puissance lorsqu'elles sont endommagées (les voiles ne pourront pas être endommagées en-deçà d'environ 30%) Les mâts sont divisés en 3 sections dont les intégrités ne sont pas indiquées, mais dépendent de l'intégrité de la coque : Basse section 10-15% de l'intégrité d'un côté (dépend du rang du navire) Section moyenne 0.67 de la section basse Section haute 0.23 de la section basse Epaisseurs (en centimètres, stat inverse de la pénétration des boulets) Côtés, la résistance aux tirs des côtés du navire Proue, la résistance aux tirs de l'avant du navire Poupe, la résistance aux tirs de l'arrière du navire Structure, la résistance aux tirs de la structure Bas-Mât, la résistance aux tirs de la section basse du mât - lorsqu'un certain nombre de boulets a pénétré l'épaisseur de la section de mât, celle-ci tombe et toutes les voiles correspondantes sont détruites Bas-Mât 160-180% de l'épaisseur d'un côté (160 pour les navires légers - 180 pour les navires lourds) Section moyenne 0.7 de la section basse Section haute 0.4 de la section basse Améliorations de Construction (de 2 à 3), qui sont déterminées à la construction du navire (les Améliorations de Construction sont différentes des Améliorations qui peuvent être modifiées par le joueur utilisant le navire) Choix du Constructeur (2) - les différents bois du jeu donnent différentes stats - les bois rares (tous sauf le chêne et le sapin) ne sont disponibles que dans certains ports, soit constamment soit par apparitions aléatoires temporaires (dans ce cas il faut prendre une mission de livraison de clan) - tous les bois peuvent être séchés (indiqués par un 'S'), devenant de meilleure qualité (les bois séchés peuvent être fabriqués ou capturés lors des raids ou sur les flottes de défense de capitale) Bois de Membrure ("Frame"), qui constitue l'armature interne du navire Léger Fir (Sapin) Bermuda Cedar (Cèdre des Bermudes) Moyen Mahogany (Acajou) Oak (Chêne) Sabicu (Taverneau) White Oak (Chêne Blanc) Lourd Teak (Teck) Très Lourd Caguairan (Courbaril) - membrure uniquement Live Oak (Chêne Vert) - membrure uniquement Bois de Bordé ("Planking"), qui constitue le bordage externe du navire Les bois sont les mêmes que pour la membrure exceptés les bois très lourds Crew Space ("Place d'Equipage") est un bordé spécial qui augmente la taille de l'équipage Chance du Constructeur (0-1) - si présent, ce bonus est visible tout en haut à gauche de la fiche du navire Parfois lors de la construction, un bonus spécial supplémentaire est créé : Sturdy : Solide Very sturdy : Très solide Agile : Agile Very Agile : Très agile Fast : Rapide Very Fast : Très rapide Strong Rig : Gréement solide Heavy Rig : Gréement lourd (plus solide) Cramped : Exigu (plus d'équipage) Very Cramped : Très Exigu (plus d'équipage) Pour les PNJs, ces bonus sont : Barbary Refit Boston Refit Liverpool Refit Brest Refit Cartagena refit Bermuda refit Nassau Refit Madagascar Refit Good Hope Refit Redoutable refit Black Sea Refit Shabby (malus) Bonus de Port (de 0 à 5), qui sont déterminés à la construction - les bonus de port sont automatiquement appliqués en fonction des investissements du clan qui gouverne le port - ils sont de 5 types : Artillerie Manœuvre Coque Gréement Equipage Augmentations des Stats de Navire Les emplacements d'augmentation des stats d'un navire, à gauche Artillerie, qui constitue la première modification aux stats du navire Type de pièce d'artillerie : Canons Longs, recharge plus longue, meilleure précision Canons Moyens, recharge et précision normales Caronades, meilleurs dégâts, moins bonne précision, portée plus courte (500m) Mortiers, servent à détruire les fortifications - emplacement et mode de tir spéciaux Artillerie spéciale (obtenable uniquement en butin ou en objets récupérables) Obusiers - similaires aux caronades mais avec moins de dégâts et des dégâts plus importants à l'équipage Canons Congreve - canons moyens plus légers, avec moins de dégâts, mais rechargeant plus rapidement Canons Blomefield - canons longs plus légers, avec plus de dégâts, mais rechargeant plus lentement Canons de Marine ("Navy") - les meilleurs canons longs de leur catégorie ayant des dégâts plus importants que les longs standard Canons Licorne ("Edinorogs") - plus de dégâts et meilleure recharge, mais très rares Calibres des Pièces d'Artillerie - chaque emplacement d'artillerie a une limite inférieure et une limite supérieure de calibre pouvant être équipé Calibres de Canons (en livres ou "pounds", pd) 4pd 6pd 9pd 12pd 18pd 24pd 32pd 36pd 42pd Calibres de Caronades (en livres ou "pounds", pd) 12pd 18pd 32pd 42pd 68pd Calibre de Mortier (en livres ou "pounds", pd) 308pd (13 pouces ou "inches", in) Poids de l'artillerie - ce poids fait partie de la charge du navire (avec la cargaison) qui ralentit votre navire Améliorations (de 3 à 5, indiquées par une roue crantée), qui sont des modifications permanentes du navire et ne peuvent pas être désinstallées à moins d'être détruites - le nombre d'emplacements d'Amélioration varie entre 3 et 5 en fonction de la chance du constructeur du navire. La couleur du navire construit indique le nombre d'emplacements d'Amélioration disponibles : Bleu : 3 Violet : 4 Jaune : 5 Les navires PNJ capturés disposent de 1 à 4 emplacements d'amélioration. Connaissances (5, indiquées par un livre), qui sont des modifications temporaires dont les emplacements se débloquent en gagnant de l'expérience de navire (en combattant avec cette classe de navire) - un Manuel peut être installé dans un emplacement de connaissance (vous devez avoir appris le manuel auparavant) Peinture (1), qui ne modifie pas les stats du navire mais ses couleurs - les peintures peuvent être obtenue avec le DLC (contenu téléchargeable) "Peintre", à raison d'une peinture par 24 heures Détails Il y a des limites à l'augmentation des stats : Vitesse Max 15.5 nœuds Giration +25% Intégrité des Voiles +40% Intégrité des Côtés +40% Epaisseur +40% Temps de Recharge de l'Artillerie -30% Dispersion Horizontale -40% Dispersion Verticale -40% Lorsque la vitesse max est au-delà des 15.5 nds, les vitesses aux autres allures (angles navire-vent) sont augmentées Toutes les augmentations de vitesse indiquant "Vitesse Max" en % affectent à la fois la vitesse en bataille et la vitesse dans le Monde Ouvert Les augmentations de vitesse à certaines allures (voiles spécifiques) n'affectent que les vitesses en bataille La stat "Puissance des vergues" n'affecte que la giration due aux vergues 1
Barberouge Posted January 22, 2016 Author Posted January 22, 2016 Le Monde Ouvert Infos Générales Les commandes du navire sont simplifiées dans le Monde Ouvert ("Open World") : Gauche, Droite, Augmenter/Réduire la Voilure. L’accès au port se fait près du quai, mais parfois il peut être difficile à cause des haut-fonds. Il y a toujours une route sans obstacles en naviguant dans la même direction que la direction du quai. Les ports ennemis (qui apparaissent en rouge) sont parfois défendus par des fortifications visibles. Comme en bataille, votre navire est dépendant de sa direction par rapport au vent (face au vent il n’avance plus), mais dans le Monde Ouvert les polaires (vitesses en fonction de l'angle par rapport au vent) sont augmentées au près (proche de l'origine du vent). La direction du vent tourne constamment en sens anti-horaire. Le vent met 12 minutes à tourner de 90° (48 minutes pour un tour complet). La force du vent est constante. Un jour en jeu dure 20 minutes. Les PNJs (personnages non joueurs) n'attaquent pas les joueurs, sauf les flottes de défense des capitales qui attaquent tout ennemi de plus de 100 de Cote. Compas (en bas à droite) C’est la même interface qu’en bataille, mais avec des informations succinctes : votre configuration de voilure votre vitesse, indiquée en nœuds (nds) du jeu la direction de votre route en rouge si vous avez activé le Traceur sur la carte Au-dessus du compas, un indicateur de zone s'affiche si vous êtes près d'une capitale (C) Cible (en haut à droite) La nation de la cible est affichée, et en passant le curseur sur l'image, la composition de sa flotte (les navires qui l’accompagnent). Si la cible est de votre faction, vous pouvez : Ouvrir une discussion privée L'inviter dans votre groupe Lui proposer un échange Délais (en haut à gauche) Les indicateurs de délai s'affichent en haut à gauche : Délai d'Invisibilité (lorsque vous sortez d’une bataille, dure 30 secondes, vitesse augmentée) Délai d'Attaque (impossibilité d'attaquer, d'être attaqué, d'être entraîné) Délai de Jonction (impossibilité de renforcer) Délai de Bataille de Port (impossibilité de rejoindre une bataille de port) - 30 minutes à la sortie d'un port ennemi ou contesté Délai de Réattaque (impossibilité d'attaquer) Délai Récemment Éliminé(e) (ne rapporte pas de récompenses) Des info-bulles sont affichables pour les délais. Haut-Fonds (en bas au milieu) La présence de haut-fonds à proximité est indiquée en bas au milieu de l'écran. Si votre navire est bloqué, essayez de partir dans une direction où il y a plus de fond. Lorsque vous affichez la carte, les zones de haut-fonds sont indiquées en gris clair (il y a notamment des bancs dans les Bahamas). Mais il y a aussi des haut-fonds le long de toutes les côtes. Remorquage Cette option n'est disponible que lorsque votre navire est entouré de hauts-fonds Ce remorquage téléporte votre navire vers le port profond le plus proche Un délai est nécessaire avant que le remorquage n'advienne Navires Cliquez sur cette icône pour afficher les détails de votre navire, les dégâts qu’il a pris (pour voir s’il a besoin de réparation), ce que vous avez en cargaison etc. Votre cargaison affecte votre vitesse. Lorsque votre navire est plein, votre vitesse est diminuée de 20% environ. Vous pouvez jeter votre cargaison à la mer pour gagner de la vitesse (en cliquant droit sur l'objet), mais il y a un cool-down de 30 secondes entre la destruction des piles. Une journée dure 20min dans le jeu. Les jours de mer n’ont pas d’effet pour le moment. Pêche Votre pêche est stockée en cale automatiquement. Selon la zone dans laquelle vous pêchez, vous attraperez différents poissons. Certains poissons se revendent à un prix avantageux 1
Barberouge Posted January 22, 2016 Author Posted January 22, 2016 La Carte La carte (touche [M] par défaut) comprend des informations supplémentaires essentielles pour le commerce et la conquête. Infos Générales Il faut environ 6 heures pour parcourir le Monde Ouvert d'est en ouest Les capitales sont protégées par des zones de capitale qui permettent à cette nation d'appeler des renforts Les zones en gris clair sont les hauts-fonds Si vous êtes dans un port, votre position est indiquée par un cercle blanc Si vous avez sélectionné la Compétence Sextant, votre position en mer est indiquée par un petit cercle rouge Zones de Vent Les Zones de Vent assez proches sont indiquées sur la carte Lorsqu'on s'en approche, on peut les utiliser pour gagner un bonus de vitesse multidirectionnel dans le Monde Ouvert Infos des Ports Légende des Ports : cercle plus large : capitale de province (il y a 75 provinces) beige : port neutre (capturable, n'appartenant à aucun clan) beige avec un astérisque : ville libre (non capturable, appartenant à tout le monde), autour de laquelle il risque d'y avoir de l'activité JcJ - il y a actuellement 9 villes libres drapeau de nation : port appartenant à un clan de cette nation beige surbrillant avec une croix : port appartenant à un clan qui a décidé de le rendre accessible à tout le monde clignotant : port contesté (le port a été capturé et son contrôle passera aux conquérants après la prochaine maintenance quotidienne) - le port est accessible aux deux nations jusqu'à la maintenance Infos des Ports (lorsque vous placez votre curseur sur un port, des informations apparaissent) : Profondeur de la rade (en haut à droite en orange, indiquée seulement pour les ports en eau peu profonde) Nation - indique la possession du port Région - il y a 15 régions au total Province - il y en a 75 - pour conquérir une province, il faut prendre des missions d'hostilité pour la capitale de province une fois l'hostilité à 100%, une bataille de port aura lieu le lendemain une fois que la capitale de province est remportée, les ports provinciaux peuvent être capturés tous les joueurs ayant participé à une capture victorieuse deviennent Protecteurs de ce port et reçoivent des Marques de Victoire régulièrement le clan qui avait le plus de points d'hostilité peut gouverner ce port Dernière Visite - la dernière fois que vous avez visité ce port Cote de Port - lors de la bataille de port, la somme des cotes des navires ne peut pas dépasser celle du port - la cote de port varie en fonction de la taille du port Clan - le clan qui a capturé le port Droits d'Entrée - seulement indiqué pour les ports dont le clan a choisi de les rendre accessibles à tous, par la mention "Ouvert à Tous" - ces ports sont indiqués par une croix à l'intérieur d'un cercle beige surbrillant Taxe - le pourcentage de taxe sur les transactions dans le port, fixé par le clan qui gouverne - sont taxées toutes les transactions utilisant de l'argent (y compris le commerce privé et les contrats) Fenêtre de Conquête - si le clan a défini une fenêtre, ce port ne peut pas être attaqué à d'autres horaires - les heures sont indiquées en heures serveur (UTC, ajouter une ou deux heures pour l'heure française) Carte avec les 75 provinces (orange), les 8 capitales (rouge) et les 9 villes libres (blanc) Menu de la Carte (en haut à gauche) Traceur - disponible seulement dans le Monde Ouvert - permet de tracer une route et d'afficher le cap sur le compas Classement de Conquête - classement des nations en fonction des ports contrôlés et des batailles de port remportées Classement JcJ - classement des joueurs en fonction des batailles Informations de Conquête Points d'Hostilité de Clan - vos points pour les batailles de port prévues Hostilités Globales - les hostilités de toutes les nations Hostilités de la Nation - les hostilités de votre nation Batailles de Port - les batailles de port prévues, avec indication de la nation et du clan attaquant, ainsi que l'heure de la bataille Ports Contestés - liste de tous les ports contestés - ils sont accessibles aux deux nations jusqu'à la maintenance Outil de Commerçant - cet ancien outil n'est plus mis à jour Entrez le nom d'un port et vous aurez la liste des ressources disponibles à l'achat et à la vente, ainsi que leurs prix Entrez le nom d'une ressource et vous aurez la liste des ports avec leur distance, les prix d'achat/vente, et 3 colonnes supplémentaires: A = Approvisionné - cette ressource apparaît dans le port aléatoirement (environ toutes les heures maximum) P = Produit - les joueurs peuvent construire un bâtiment dans le port pour produire cette ressource C = Consommé - cette ressource est consommée par le port Cliquez sur le titre d'une colonne pour classer les ports Recherche de Port ou de Province Entrez le nom du port ou de la province, puis cliquez dans les petites cibles à gauche pour localiser les ports 1
Barberouge Posted January 22, 2016 Author Posted January 22, 2016 Règles d'Engagement Les attaques dans le Monde Ouvert sont soumises à quelques règles d'engagement (RoE, “Rules of Engagement”) qui permettent d’éviter les batailles trop déséquilibrées. Avoir en tête ce fonctionnement permet d’avoir une meilleure vision de certaines situations. Les cotes de bataille et le nombre de navires Le système d’engagement est basé sur la somme des cotes des navires proches les uns des autres. La cote de bataille d'un navire dépend de sa taille et du nombre de membres d'équipage restants. L’engagement est impossible si les cotes sont trop déséquilibrées. Actuellement, vous ne pouvez pas engager une force supérieure à 5 fois la votre (les PNJs ne comptent pas). La possibilité d'engager dépend non seulement des cotes de bataille, mais aussi du nombre de navires dans la zone. L’engagement Lorsque l’attaque est possible, un cercle d’engagement est créé et dure 8 secondes. A la fin des 8 secondes, tous les navires présents dans le cercle sont entraînés dans une instance de bataille. Les navires qui ne sont plus dans le cercle au bout des 8 secondes ne sont pas entraînés. La position initiale dans la bataille dépend de la position dans le Monde Ouvert (notamment la distance entre les navires). Il est déconseillé de rester dans le petit cercle proche de la cible, cela peut donner lieu à des problèmes de positionnement en bataille. Si vous avez été attaqué et que votre cote de groupe est supérieure à 3 fois celle des attaquants, vous avez la possibilité de quitter la bataille instantanément. Sinon, vous avez quelques secondes avant que la bataille ne commence pour choisir le type de munitions à charger dans vos canons. Il est parfois avantageux de faire un "tag défensif", c'est-à-dire d'engager des poursuivants plus puissants avant qu'ils se rapprochent de vous. La distance initiale en bataille vous permettra alors peut-être de vous échapper. Les 'Basic Cutters' ne se font jamais entraîner en bataille JcJ. Le bouton 'ATTAQUER' déclenche un délai de 30 secondes avant de pouvoir ré-attaquer. Bien se positionner pour les poursuites Il est important de tenir compte de la direction du vent lorsque vous attaquez des joueurs, mais aussi des PNJs. Chaque navire a des vitesses spécifiques aux différentes allures (directions du navire par rapport au vent). Ces vitesses sont appelées les polaires. Globalement, les navires à voiles longitudinales (les petits navires) naviguent bien au près (jusqu'à environ 30° de l'origine du vent) et au travers. Les navires à voiles carrées naviguent mieux avec le vent aux trois quarts arrière (au largue) ou vent arrière. Certains PNJs sans canons (les “traders”, marchands) et les joueurs en situation défavorable cherchent à fuir. Si vous attaquez un petit navire, positionnez-vous à son vent (vous entre lui et l'origine du vent) pour l'empêcher de fuir au près Si vous attaquez un plus gros navire, positionnez-vous sous son vent (lui entre l'origine du vent et vous) pour l'empêcher de fuir au largue ou vent arrière Ces règles générales doivent être adaptées en fonction des polaires spécifiques des navires Renforcer une bataille Lorsque la bataille est créée, le combat apparaît dans le monde ouvert (deux épées croisées). Lorsque vous cliquez sur les épées, 2 cercles de renfort apparaissent, un pour chaque équipe. Il faut être dans un des cercles pour pouvoir renforcer la bataille. ATTENTION, la position des cercles dépend de la position respective des 2 navires qui ont engagé - un cercle peut donc parfois se trouver en dehors de l'océan (dans la côte), rendant les renforts impossibles. Le combat reste ouvert à chacune des nations engagées durant 2 minutes (en minuteur de bataille, les 30 sec du départ plus 1min30, soit 1:28:30) Tant qu'il n'est pas équilibré, le combat reste ouvert durant 20 minutes (2+18) pour l'équipe en désavantage. Lorsque les sommes des cotes de bataille sont équilibrées (différence de 13%), le combat ferme (au minimum après les 2 minutes initiales). Les cotes des PNJs comptent de la même manière que celles des joueurs. Groupe de Combat Un Groupe de Combat ("Battle Group") est créé dès que le groupe comprend 6 joueurs ou plus. Taille : jusqu'à 25 navires. Lorsqu'un joueur de la même nation attaque à proximité du Groupe de Combat, le Groupe de Combat est entraîné dans la bataille. Lorsqu'un joueur de la même nation est attaqué à proximité du Groupe de Combat, le Groupe de Combat n'est pas entraîné dans la bataille. Lorsqu'il attaque ou est attaqué, seul le Groupe de Combat est entraîné. S'il est attaqué par un autre Groupe de Combat, seules les cotes de ces groupes sont vérifiées. Tous les alliés qui ne sont pas dans le Groupe de Combat devront rejoindre la bataille en renforts. Zones de Capitale Les capitales nationales sont protégées par des zones dans lesquelles des règles spéciales s'appliquent : Les combats n'ont pas de délai de fermeture et n'ont pas de limite de cote. Personne n'est entraîné dans les batailles (seuls les 2 navires initiaux entrent dans la bataille au départ). Les joueurs de cette nation ne peuvent pas être attaqués. Les renforts de la bataille ne se font pas par 2 cercles mais en fonction de la position dans le Monde Ouvert. Si la bataille a été initiée par un joueur de cette nation, les joueurs de cette nation peuvent renforcer la bataille, et l'autre équipe (un unique navire) ne peut pas être renforcée. Si la bataille a été initiée par un joueur d'une autre nation, les deux équipes peuvent être renforcées par n'importe quelle nation (mais une fois qu'un joueur d'une nation est entré dans une équipe, les autres joueurs de cette nation ne peuvent que renforcer la même équipe). 1
Barberouge Posted January 22, 2016 Author Posted January 22, 2016 Les Batailles Infos Générales Pensez à activer le curseur de la souris avec [Ctrl] pour le passer sur les éléments de l'interface et afficher les info-bulles. Les tutoriels donnent la plupart des infos requises pour apprendre à combattre. Maintenez [TAB] pour afficher le tableau de bataille avec les joueurs et leur statut, ainsi que les cotes des équipes. Il y a un canal de chat spécial pour la bataille (appuyez sur [TAB] lorsque le curseur est dans la chat pour passer du chat d’équipe au chat général de bataille). Le vent tourne plus ou moins aléatoirement toutes les 15 minutes (pas comme dans le Monde Ouvert, où le vent tourne constamment en sens anti-horaire). Minuteur de bataille Une bataille dure 1h30 maximum. Si on ne peut pas sortir de la bataille, un indicateur apparaît en rouge. Pour pouvoir sortir, il faut avoir passé 2min sans avoir infligé ni reçu de dommages. Les navire sans sabords de chasse (sans possibilité d'équiper des bouches à feu à l'avant) ont aussi la Compétence Contrôle automatiquement activée, qui empêche les navires à moins de 750m de sortir de la bataille. Elle est désactivable durant les 5 premières minutes de la bataille. Pour sortir, si vous le pouvez, appuyez sur [Echap] puis sur 'Quitter la Bataille'. Chaque équipe dispose d'1 minute d'invisibilité dans le Monde Ouvert après la sortie de bataille. Etat du navire Les barres d’intégrité (points de vie) représentent l’état général de la coque de chaque côté, à la fois hors de l’eau et sous l’eau. Si les barres d'armure (extérieures) sont trop endommagées, votre équipage est moins protégé contre la mitraille, et la barre de structure (centrale) commencera à prendre des dégâts. Une armure endommagée a moins d'épaisseur. Le seuil d'armure et le montant d'épaisseur dépendent de la densité du bois de membrure (léger/moyen/lourd/très lourd). Si la structure est trop endommagée, des fuites structurelles se déclenchent (les planches immergées du bordé se séparent, créant des voies d’eau). Les pompes contrent les voies d'eau jusqu'à un certain débit au-delà duquel votre navire coule irrémédiablement, à moins de le réparer. Tant qu'il y a des fuites structurelles et qu'il reste des ennemis dans la bataille, vous ne pouvez pas la quitter. A partir de 70% de structure restants, la vitesse du navire commence à être affectée. A 0% de structure, la vitesse est réduite de 90%. Les 4 chiffres des “Trous”, ou fuites directes, sont le nombre de trous créés directement par les boulets ennemis dans votre coque, de chaque côté. En fonction de la gîte de votre navire (le côté vers lequel il penche), certains trous sont au-dessus ou au-dessous de la ligne de flottaison. La ligne de flottaison est représentée par le trait horizontal. Si un trou est sous la ligne de flottaison, l’eau entre dans la cale. Les trous sont bouchés automatiquement par l'équipage alloué au focus Survie. S'il y a trop de trous, l'équipage risque de ne pas avoir le temps de les boucher avant que le navire ne coule. Gouvernail, Pompes et Soute aux Poudres sont les 3 “modules” spéciaux de votre navire. S’ils sont endommagés, ils apparaissent en jaune (50%) ou en rouge (détruit) sous les barres d'état. Ils peuvent être réparés avec la réparation d'urgence. Munitions Si la batterie était déjà chargée lorsque vous sélectionnez une nouvelle munition, la charge prendra moins de temps. Pour les munitions limitées, leur nombre est indiqué en bas au milieu de l'icône de munition. Munitions possibles : Les boulets ronds (efficaces contre la coque et les mâts) sont illimités Les boulets de chaîne (efficaces contre les voiles) sont limités à 2 coup par pièce d'artillerie La mitraille (efficace contre l'équipage) est illimitée Les double boulets (efficaces contre la coque à courte distance) nécessitent une compétence et sont limités Les double charges (efficaces pour pénétrer la coque ou les mâts) nécessitent une compétence et sont limitées Focus d’équipage Les allocations d’équipage déterminent à quel(s) poste(s) vous souhaitez allouer votre équipage. Manœuvre - manœuvre des vergues et des voiles Artillerie - recharge des bouches à feu Survie - pompes, réparation passive des fuites directes ("Leaks") et lutte contre l'incendie Abordage - prépare l’équipage à un abordage en faisant monter la barre de Préparation, ce qui permet d’augmenter son efficacité au combat. Le focus abordage envoie des hommes sur le pont, les rendant vulnérables à la mitraille Ils fonctionnent en bascules (grisées quand désactivées). Au début d'une bataille, tous sont activés, et vous avez normalement assez d'équipage pour que chaque poste fonctionne correctement. Lorsque des membres d'équipage sont blessés, il est important de désactiver les focus inutiles. Par exemple, si vous savez que vous allez combattre en ligne droite sans devoir ralentir, désactivez le focus manœuvre. Ces focus d’équipage sont très importants, notamment le focus survie à utiliser quand votre navire prend l'eau (le plus sûr est de laisser celui-ci activé). Ce sont les commandes de base en combat. Les utiliser à bon escient permet d’améliorer énormément votre efficacité en bataille. Le focus survie est spécialement important en cas d’incendie, qui peut se déclencher suite à un tir sur une pièce d'artillerie. Lorsqu’un incendie se déclenche, la cloche du navire sonne et seul le focus survie permet de le combattre. Il faut 6 à 15 personnes par mètre carré d'incendie pour le combattre. Les besoins en équipage augmentent de façon exponentielle. Si 30% du navire est en flammes, plus de 80% de l'équipage y sera alloué. Si l'incendie atteint un certain niveau, votre équipage arrête d'accomplir certaines tâches, ce qui soit vous empêche de contrôler votre navire, soit vous fait passer en survie automatiquement. Mais s'il est trop tard l’incendie n’est plus éteignable, une indication visuelle de choc d'incendie apparaît, puis lorsqu’il atteint le magazine votre navire explose. Il faut aussi se méfier des incendies des autres navires car une explosion peut infliger de très lourds dommages. Réparations 2 chiffres sont indiqués sur les icônes de réparation : En haut à gauche, le nombre d'objets ("Réparation de Coque", "Réparation de Gréement", "Rhum") nécessaires à une réparation complète. Un navire plus lourd a besoin de plus d'objets de réparation. Le nombre d'objets nécessaires à une réparation est aussi indiqué dans la feuille de stats du navire par "(1x) Rép. Coque" et "(1x) Rép. Gréement". Le nombre de Rhums nécessaire à un rétablissement d'équipage n'est pas indiqué, mais correspond à environ 25% de l'équipage maximum du navire. s'il n'y a pas assez d'objets pour une réparation complète, la réparation est partielle En haut à droite, le nombre d'objets possédés en cale. Les canons sont réparés lors d'une réparation de coque. Cool-downs : Coque et Gréement (partagé) : 12min Equipage : 25min Modules : 7.5min Durées standard : Structure : 2min Armure : 2min Gréement : 2min Equipage : Modules : instantané Gouvernail, Pompes et Soute aux Poudres, s'ils sont détruits (rouge) sont automatiquement réparés jusqu'à 50% (jaune) après un certain temps. Chocs Cet indicateur discret, situé sous les barres d’état, apparaît lorsque beaucoup de dommages ont été infligés en peu de temps. Il y a 4 types de choc : Choc de gréement : impossibilité d'établir/réduire la toile ou d'orienter les vergues Choc d'équipage : remise à zéro de la préparation, impossibilité de recharger, impossibilité d'utiliser les pompes ou de réparer les fuites directes Choc de recharge : impossibilité de recharger Choc d'Incendie (déclenché si vous laissez un incendie se propager) : impossibilité de contrôler votre navire - emmenez autant d’ennemis que possible avec vous lors de l'explosion Dérive Les navires ne vont pas dans la direction où pointe la coque, mais vont légèrement en crabe du côté opposé à l'origine du vent. La dérive n'est pas indiquée sur l'interface. Elle augmente avec : une taille élevée du navire (les vaisseaux de lignes notamment dérivent plus) une vitesse basse une orientation du navire et des vergues créant plus de force latérale (donc avec un navire naviguant vers l'origine du vent, des vergues parallèles à la coque, et une surface de toile importante) Fortifications Les forts et les tours ne tirent pas sur les PNJs Ils ne tirent sur les joueurs ennemis que si des joueurs de la même nation que la fortification sont présents dans la bataille 1
Barberouge Posted January 22, 2016 Author Posted January 22, 2016 Tir et Dommages Viser Les canons mettent un certain temps à se mettre dans la direction indiquée par votre curseur, donc c’est bien d’anticiper la direction dans laquelle vous allez tirer. Les calibres plus lourds mettent légèrement plus de temps à être pointés. Au delà d’une certaine distance, la hauteur de visée doit être corrigée (vous devez positionner votre curseur au-dessus de la zone ciblée). Les caronades ont une portée réduite, et leur hauteur de visée doit être corrigée à plus courte distance que celle des canons. Vous devez aussi anticiper les mouvements des navires (de la cible et du votre) sur le plan horizontal. Si vous ne voyez pas les points de vie de la cible diminuer, vous avez peut-être tiré trop haut (les tirs sur les mâts font les mêmes animations d'éclats que ceux sur la coque), ou alors vos tirs au ras de l'eau ont peut-être été stoppés par une vague haute (les animations des tirs dans l'eau sont parfois peu visibles). Les tirs au but s'affichent temporairement en haut de l'écran, par catégorie (coque, voiles, mâts, équipage, pièce d'artillerie). Le secteur de tir des pièces de retraite est plus étroit (elles sont plus précises). Gérer l’inclinaison du navire Parfois la gîte (inclinaison constante par le vent) ou le roulis (inclinaison par les vagues) vous empêchent de positionner votre curseur correctement. Pour diminuer la gîte il faut diminuer la pression latérale générée par les voiles, soit en désactivant les voiles longitudinales (raccourci 'Déventer les Voiles d'Etai') soit en mettant les vergues parallèles au vent. Malheureusement, diminuer la pression latérale augmente le roulis. Pour gérer le roulis il faut essayer d’anticiper la houle (les vagues). Les dommages Général Les pièces d'artillerie ont une dispersion verticale et une dispersion horizontale (l'imprécision des tirs), données en mètres par distance parcourue. Un tir non pénétré fait très peu de dommages à la coque, aucun aux mâts. Avec un petit navire, utiliser des Tirs de Repérage successifs est plus précis que de tirer la bordée complète. Coque et mâts Plus le calibre des canons est élevé, plus leur recharge prend de temps mais plus ils font de dommages et pénètrent facilement les coques et les mâts. La pénétration diminue avec la distance. Les plus gros navires ont une coque plus épaisse. Les épaisseurs sont données en cm mais résultent : de l'épaisseur du bordé des méthodes de constuction des bois utilisés Les boulets ronds et la mitraille peuvent rebondir sur la coque si leur trajectoire fait un angle trop aigu avec celle-ci. Le débit des voies d'eau (structurelles et directes) dépend de la vitesse du navire à 0% de vitesse, débit x0.5 de 10% à 80% de vitesse, débit x1 de 80% à 100% de vitesse, progression jusqu'à débit x1.5 Un mât supporte 7 tirs à boulet rond en partie basse, 5 au milieu et 2 en haut. Les bases des mâts étant situées dans la coque, un tir en enfilade (dans la longueur) peut les endommager. Stats des mâts : Points de vie Basse section 10-15% des côtés (en fonction du rang) Moyenne section 67% de la basse Haute section 23% de la basse Epaisseurs Basse section 160-180% des côtés (en fonction du rang, 160 légers 180 lourds) Moyenne section 70% de la basse Haute section 40% de la basse Voiles Les dégâts aux voiles sont positionnels : tirer à nouveau sur la partie déjà endommagée d'une voile ne lui fera pas plus de dégâts. Une voile ne peut pas perdre plus de 28% de son intégrité. Un boulet qui touche les voiles mais pas les espars continue son chemin, endommageant les autres voiles et les autres navires. Réduire la toile permet de prendre moins de dommages aux voiles. En 'Voilure de Bataille', les dégâts aux voiles sont réduits. Pour éviter les dégâts aux voiles, déventez vos voiles d'étai et orientez vos vergues parallèlement aux tirs. Equipage Pour de meilleurs dégâts à la mitraille, détruisez l'armure de la coque au préalable. Les éclats de bois créés par les boulets ronds font des dégâts à l'équipage. La quantité d'éclats dépend des bois de construction. Les tirs en enfilade (de la poupe à la proue) infligent de lourds dommages car ils traversent le pont dans toute sa longueur. C’est souvent la meilleure tactique contre de plus gros navires. 1
Barberouge Posted January 22, 2016 Author Posted January 22, 2016 Utilisation des Vergues Utilité L’utilisation des vergues de voile carrée permet d’aider le gouvernail à faire tourner le navire. Sur les vaisseaux (deux ponts et trois ponts), elle est quasiment nécessaire pour faire tourner le navire en passant face au vent. Il faut savoir que le gouvernail devient moins efficace à mesure que la vitesse du navire diminue. Principe Une voile fonctionne comme un déflecteur. La force créée par le vent sur la voile (donc sur le navire) est perpendiculaire à la voile, quelle que soit la direction du vent. En mode 'Vergues Auto' (mode par défaut) les 2 groupes de voiles carrées sont parallèles l'un à l'autre, la voilure est équilibrée - il n'y a pas plus de pression latérale à l’avant qu’à l’arrière du navire. L’utilisation des vergues consiste à déséquilibrer la voilure pour créer plus de pression latérale à l’avant ou à l’arrière, et donc faire tourner le navire. Le virement vent devant Il existe deux types de virement: Le virement vent arrière (appelé aussi empannage), lorsque le navire passe vent arrière Le virement vent devant (ou virement), lorsque le navire passe face au vent Lorsqu’on vire vent devant, la vitesse du navire diminue car les voiles génèrent moins de force vers l’avant. L’efficacité du gouvernail diminue, et si le navire n’avait pas assez de vitesse avant le début de la manœuvre, il risque de ne pas virer du tout. L’utilisation des vergues permet de faire virer le navire facilement et plus rapidement. La manœuvre s’exécute aisément, même sans avoir bien saisi le principe : Essayer de gagner autant de vitesse que la situation le permet (parfois peu) à environ 90-60° de l’origine du vent, et commencer à tourner avec le gouvernail (double appui pour le maintenir) Lorsque le navire arrive à environ 60-45° (les vergues en mode automatique sont alors orientées au maximum), faire pivoter les vergues arrière au maximum de l’autre côté en utilisant un des raccourcis 'Vergues Arrière à Gauche / Droite' Laisser le navire virer en passant face au vent Lorsqu’il arrive à environ 45-60° de l’autre côté, ré-enclencher les 'Vergues Auto' - les vergues avant se réorientent alors automatiquement Si vous virez lentement, le navire peut passer en marche arrière. Il faut alors penser à inverser le gouvernail. Une fois que vous maîtrisez cette manœuvre de virement (assez simple), vous pouvez commencer à tenter d’utiliser les vergues dans d’autres situations. La giration Le principe d’augmenter la pression latérale peut être appliqué quelle que soit la direction du navire par rapport au vent. Utiliser les vergues revient alors à perdre de la vitesse pour gagner de la giration. Voilà une petite animation qui montre l’orientation optimale des vergues pour faire tourner le navire en sens anti-horaire. On y voit au passage le maniement des vergues pour un virement vent devant (décrit en détail ci-dessus), lorsque le navire passe face au vent, entre les caps 135 et 45: La marche arrière Si vous laissez le navire face au vent, vous pouvez mettre les deux groupes de vergues perpendiculaires au navire, ce qui le fait reculer à 3 ou 4 nœuds. Si vous orientez un groupe de vergues sur le côté, le navire tourne. Vous pouvez faire des créneaux. Diminuer la gîte ou la vitesse En les mettant parallèles au vent, les vergues permettent aussi de diminuer la gîte et de ralentir plus facilement qu’en réduisant la toile (un peu comme débrayer plutôt que de couper le moteur). En ré-enclenchant les 'Vergues Auto', l’accélération est aussi plus rapide qu'en devant ré-établir la toile. Sur les navires à voiles longitudinales (cotres et goélettes), actuellement les vergues servent seulement à diminuer la vitesse. Voilure de Bataille La maîtrise des vergues permet parfois de combattre en Voilure de Bataille (touche [ B] par défaut), configuration de voilure No 3. La Voilure de bataille offre des bonus additionnels : Giration Vitesse d’orientation des vergues Résistance des voiles aux dégâts 1
Barberouge Posted January 22, 2016 Author Posted January 22, 2016 Les Abordages Infos Générales Vous devez d'abord lancer les grappins pour tenter de rapprocher les navires, puis mener votre combat d'abordage. Seuls 2 navires peuvent participer à un même abordage. Quand on ne maîtrise pas encore les abordages, il vaut mieux avoir 20 à 30% d'équipage en plus que l'opposant. Lancer des grappins Pour pouvoir effectuer un lancer de grappins : vous devez être assez proche de l'adversaire chacun des deux navires doit naviguer à moins de 8 nœuds la différence des vitesses ne doit pas excéder 5 nœuds Pour ralentir votre opposant, démâtez-le et/ou poussez-le face au vent. Pour aborder, vous devez aussi être passé en focus abordage (touche [9]). Pendant que le focus est actif, la Préparation augmente jusqu' à 100. A 50, vous pouvez lancer les grappins. Certains navires corsaires (Le Requin par exemple) ont 50 de Préparation sans avoir activé le focus abordage. Combat d'abordage Sur le principe du pierre/papier/ciseaux, les commandes sont plus ou moins efficaces contre celles de l'adversaire. D'autres actions peuvent être effectuées durant un combat d'abordage : Les focus d'équipage peuvent être changés Il est possible d'utiliser Tir de Bordée Gauche/ Droite ([LeftBracket] / [RightBracket] par défaut) L'abordage est gagné dans les cas où : Tout un équipage est décimé Le moral d'un équipage est à 0 lors d'une 'Attaque' Si un équipage désengage les navires juste au moment de l' 'Attaque', l'abordage n'est pas perdu. Stats Equipage / Fusiliers / Mousquets : Leur nombre diminue en fonction des pertes. A 0 d'équipage, l'abordage est perdu. Moral : Le moral de départ dépend des pertes du combat naval. Durant le combat d'abordage, infliger plus de pertes à l'adversaire augmente votre moral et perdre un % significatif de votre équipage diminue votre moral. Beaucoup de pertes en un tour créent un choc de moral. A 0, c'est la retraite ou la reddition. Préparation: Elle est emmagasinée durant le pré-abordage, puis augmente un peu à chaque tour. Les commandes coûtent différents montants de Préparation. Plus vous attendez pour lancer une commande, plus élevé est son coût. Lorsque votre montant de Préparation est élevé, votre équipage inflige plus de pertes. Prévision des Tirs / en Mêlée : La prévision des pertes infligées à l'adversaire pour le prochain tour, en fonction des commandes actuellement sélectionnées. Journal A chaque tour, les pertes infligées sont affichées par catégorie dans le rapport de combat : Tirs = Tirs (mousquets, grenades, artillerie) Mêl. = Mêlée Ext. = Extérieur (autres navires) Commandes En jeu, passez le curseur de la souris pour afficher les info-bulles. Voilà un schéma qui résume l'efficacité d'une commande contre une autre (rouge=peu d'effet, violet=effet important), et le coût en Préparation des commandes (blanc=pas de coût, marron foncé=coût très élevé). Gestion du navire durant un abordage Il est possible d'activer ou de désactiver les focus d'équipage durant un abordage Il est possible de faire tirer ses batteries, avec les contrôles Tir de Bordée Gauche / Droite Les munitions peuvent être changées La recharge d'une bordée peut être désactivée, avec le contrôle Stopper/Reprendre la Recharge Des batteries peuvent être désactivées, avec Verrouiller/Déverrouiller la 1e/2e/3e/4e Batterie Prises Une fois le combat d'abordage remporté, utilisez 'Inspecter le Navire Proche' Vous pouvez transférer sa cargaison dans votre navire, ou prendre le commandement du nouveau navire Vous pouvez diviser les piles des cargaisons Tous les navires sont autorisés à la capture sur le serveur de guerre, à l'exception des navires importés qui ne sont capturables que par les joueur possédant déjà le DLC. 1
Barberouge Posted January 22, 2016 Author Posted January 22, 2016 (edited) Emplacements des Modules violet : pompes jaune : soutes à poudre rouge : gouvernail Pompe unique 7e rang Gunboat Cutter Yacht Lynx Privateer Pickle 6e rang Brig Snow Niagara Prince de Neufchâtel Rattlesnake Mercury Le Requin 5e rang Pandora Cerberus Hercules La Renommée Surprise Le Gros Ventre La Belle-Poule Frigate L'Hermione Essex Santa Cecilia Endymion Trincomalee Diana Pompe Double Indiaman Indefatigable 4e rang Rotterdam Ingermanland Wapen von Hamburg Rättvisan Agamemnon Leopard Constitution 3e rang Wasa 3rd Rate Bellona Redoutable Admiraal de Ruyter 2e rang Pavel Christian Pedro Bucentaure 1er rang Victory Santa Ana L'Océan Santisima Trinidad Edited May 23, 2023 by Barberouge 1
Barberouge Posted January 22, 2016 Author Posted January 22, 2016 La Conquête Infos Générales Seuls les ports des zones sécurisées et les villes libres ne peuvent pas être capturés. Les heures de conquête sont données en jeu en heure serveur (UTC) - ajoutez une ou deux heures pour l'heure française : Hiver (+1h), de 11h à 12h Eté (+2h), de 12h à 13h Si le clan qui a capturé le port le souhaite, il peut définir une fenêtre défensive, à l'horaire voulu. Le port ne pourra alors être attaqué que durant cette fenêtre d'une heure (par exemple entre 20h et 21h). Sans fenêtre définie, un port peut être capturé n'importe quand hors plage de maintenance (de 8h à 11h heure serveur). Une offensive sur un port consiste en 2 phases : Montée d'hostilité - de l'hostilité est générée en complétant des missions d'hostilité. Si un seuil est atteint, une bataille a lieu 24h après. Bataille de port - la flotte doit se rendre au port, où elle combattra la flotte défensive des adversaires. La bataille durera au plus 1h45min. Sur le Serveur de Paix (PvE), les attaques de port sont effectuées par des raids de PNJs. Si les raiders gagnent, le port devient neutre. Dynamismes de Conquête Des missions d'hostilité sont disponibles pour les 2 ports les plus proches (pas à vol d'oiseau mais en fonction des routes des PNJs), soit depuis un port capturé soit depuis une Ville Libre Marsh Harbor donne une mission pour l'Île au Trésor, l'Île au Trésor donne une mission pour les Bermudes Limitations aux conquêtes Une faction ne peut avoir simultanément que 5 batailles offensives Une faction ne peut avoir simultanément que 5 batailles défensives Les défenses réussies d'un port déclenchent un délai de 2 jours avant une nouvelle attaque sur ce port Les attaques réussies sur un port déclenchent un délai de 2 jours avant une nouvelle attaque sur ce port Phase d'hostilité Une bataille est déclenchée 24h après que le niveau d'hostilité ait atteint le seuil de 100%. Ce seuil dépend du type de port : Capitale de Province – 10000 pts Port de Province – 4500 pts Capitale de Province Peu Profonde – 2500 pts (Nassau 3000 pts) Port de Province Peu Profond – 1500 pts Le niveau d'hostilité correspond à la préparation nécessaire au débarquement des troupes et des approvisionnements (affaiblissement et déstabilisation des défenses). Les missions d'hostilité doivent être complétées durant la fenêtre de conquête pour être valides, mais peuvent être commencées avant. Pour participer à une mission d'hostilité, il faut figurer sur la liste des clans alliés ou faire partie d'un groupe avec un membre d'un clan allié Sur le serveur de Paix (PvE) uniquement, les clans alliés peuvent faire partie d'une autre nation. Dans les combats, les éliminations pour les attaquants ne comptent que pour le clan qui a pris la mission. Pour les défenseurs, les éliminations comptent pour le clan qui gouverne le port. Les combats ont une durée limitée Le % d'hostilité générée dépend : du rang du navire coulé des éliminations/assistances si c'est un joueur ou un PNJ Les missions d'hostilité acceptées sont supprimées à la maintenance Tous les % d'hostilité sont remis à zéro à la maintenance Accès à la bataille de port Peuvent entrer dans la bataille les joueurs qui font partie du clan (ou de ses clans amis, de la même nation sur le Serveur PvP, de n'importe quelle nation sur le Serveur PvE) : qui gouverne le port, pour les défenseurs qui a généré le plus de points d'hostilité, pour les attaquants La somme des cotes de bataille des navires est limitée par la cote du port - la cote dépend des points d'investissement du port (voir le chapitre Gouvernance de Port) : 55-50 points - 20 000 de cote pour les ports profonds, 2 500 pour les ports peu profonds 45-40 points - 10 600 de cote pour les ports profonds, 1 350 pour les ports peu profonds 35 et moins - 5 700 de cote pour les ports profonds, 900 pour les ports peu profonds Nassau : 2 900 L'entrée en bataille de port est impossible durant 30min après une connexion en mer. Cette pénalité est levée à l'entrée dans un port. Et ce délai n'est pas activé si une déconnexion avait eu lieu moins de 5min avant la reconnexion (pour le cas d'un défaut de connexion internet). L'entrée en bataille de port est possible durant 40 minutes après le début de la bataille. Entrée dans la bataille A l'heure de la bataille, en cliquant sur les épées croisées, 2 cercles apparaissent : pour pouvoir entrer, les défenseurs doivent être à l'intérieur du plus petit cercle pour pouvoir entrer, les attaquants doivent être à l'extérieur du plus grand cercle La position initiale dans l'instance de bataille est celle du positionnement des navires dans le Monde Ouvert. Le vent initial est celui du Monde Ouvert au moment où le premier joueur entre. Il restera statique durant un moment, puis variera. L'heure de départ de la bataille, et l'heure d'entrée du premier joueur revêtent donc une importance particulière. Conditions de victoire Le contrôle de 3 différentes zones de capture (cercles de 1.5km) donnent des points (à la BF3), à condition qu'il n'y ait aucun navire ennemi dans la zone. Couler des navires ennemis donne des points. Perdre des navires soustrait des points. Détruire les tours et les forts donne très peu de points additionnels La première flotte à atteindre 1000 points ou à détruire tous les opposants gagne la bataille Les points en détail Navires: 60 points pour les rangs 1 à 3, et 37.5 points pour les autres (si besoin les montants pourront être ajustés, mais ceux-là permettent d'équilibrer la durée des batailles en fonction des durées de destruction des navires) Fortifications: 1 seul point pour une tour ou pour un fort Zones de capture : avec 1 navire, la zone est capturée en 2min avec 2 navires, en 1min 30sec avec 3 navires, en 30 sec dès qu'il y a un ennemi dans la zone, elle ne génère plus de points Capture d'une zone: la durée de capture dépend du nombre de navires additionnels (par rapport à ceux des opposants) présents dans la zone, et est indépendante du type de navire. Les points de contrôle de zone ne sont pas activés durant les 10 premières minutes d'une bataille de port Liste des zones de toutes les capitales de province Exemple des 2 cercles d'entrée (peu visibles) et des 3 zones de capture (très visibles): Transfert de gouvernance Après une victoire, le statut du port passe en contesté jusqu'à la maintenance (tous les jours à 10h heure serveur). Durant la période contestée, le port est ouvert aux vainqueurs. Les anciens occupants y ont aussi accès et peuvent récupérer leurs biens. Après la maintenance, ils ne peuvent plus entrer. Les deux factions sont indiquées sous le nom du port lorsque celui-ci est contesté. Après la maintenance, les vainqueurs reçoivent un titre de Protecteur de cette région, et une pension hebdomadaire de Marques de Victoire (le nombre de Marques par semaine est limité à 15). Classement et Récompenses Le classement de conquête est mis à jour toutes les semaines (1 tour = 1 semaine). Les points sont distribués de cette manière: 1 point par port détenu 2 points par bataille de port gagnée -2 points par bataille de port perdue Les marques de victoire sont distribuées toutes les semaines (max : 15) à chaque capitaine du grade de Capitaine de Frégate (ou plus) en fonction de son nombre de titres de Protecteur. Les marques de victoires ne sont distribuées qu'aux joueurs qui : ont au moins un titre de Protecteur à la fin du tour, ou ont participé à au moins une bataille victorieuse durant le tour 1
Barberouge Posted January 22, 2016 Author Posted January 22, 2016 Gouvernance de Port Clans Amis Chaque clan peut créer une liste de clans amis dont les membres pourront : participer aux batailles de port défensives pour les ports contrôlés participer aux batailles de port offensives si le plus grand montant d'hostilité a été généré avoir accès à d'autres avantages si le clan les y autorise Sur le serveur de Paix (PvE) uniquement, les clans alliés peuvent faire partie d'une autre nation. Gouvernance Le clan qui a capturé le port peut définir des options de gouvernance : Administration (ces options augmentent l'entretien quotidien du port) : Définir une fenêtre de conquête hors de laquelle le port ne pourra pas être attaqué - cette option est coûteuse Diminuer les coûts en main d'œuvre de la fabrication dans ce port Créer un Comptoir de Commerce qui augmente les productions des ressources Choisir un % de taxe sur les transactions Définir les droits d'entrée dans ce port : Nation uniquement Accessible à tous Définir les droits de production (accès aux ressources non naturelles) : Clan uniquement Clan et clans amis Investissements en niveaux successifs Un port dispose d'un nombre de points d'investissement que le clan peut attribuer pour spécialiser le port. Le nombre de points dépend de la taille du port, et varie de 15 à 55 (de 10 points en 10 points). Un port capturé perd un niveau d'investissements Un niveau d'investissement peut être détruit par le chef de l'alliance de clans Les investissements sont de 3 types : Ressources - organiser la production de ressources non naturelles dans ce port - disponibles soit pour le clan soit pour les clans amis également Construction Navale - améliorer les stats des navires construits dans ce port - ces bonus sont appliqués pour tous les capitaines des clans amis Artillerie Manœuvre Coque Gréement Equipage Fortifications - construire des forts et des tours pour la défense du port - les fortifications ne devront être reconstruites que si elles sont détruites en bataille de port Abandon d'un port Lorsqu'un port est abandonné, il passera neutre après la maintenance Les navires construits dans un port neutre ne bénéficient pas des bonus du port A la recapture du port, certains investissements seront perdus, mais les défenses restent en place 1
Barberouge Posted January 22, 2016 Author Posted January 22, 2016 Voilà, chose promise chose due ! Il reste quelques corrections à faire et des images à ajouter, et des erreurs se sont certainement glissées ici ou là. Normalement il peut soit se lire d'un coup soit servir pour une info précise. J'espère que même les anciens testeurs trouveront quelques infos intéressantes. Je suis preneur de commentaires des joueurs novices ou vétérans: utilité, facilité de recherche etc En particulier je voudrais des avis sur mon classement des raccourcis utiles: Raccourcis clavier et chat . En gros j'ai mis les 4 raccourcis directionnels de base + 5 autres touches au départ (depower, longue-vue, tir de repérage, abordage et capture), puis la gestion des vergues et des modes de tir, et tout le reste pour la fin. Ca vous paraît bien comme progression pour un tout nouveau joueur ?
Garneray Posted January 27, 2016 Posted January 27, 2016 (edited) Etonné que tu n'ais pas encore eu de retour. Un grand merci, grâce à toi, j'ai compris bien des choses. Et c'est pas faute d'avoir cherché ailleurs. Très utile donc pour un nouveau joueur. (J'aurai pu continuer longtemps à essayer de valider les missions en cherchant des pnjs genre trader ^^ ) Peut-être y ajouter quelques informations supplémentaires sur les types de bateaux, mais étant encore en alpha,et donc en équilibrage, peut-être pas urgent. Super boulot Edit : Ah et bon choix pour les raccourcis, pour commencer, c 'est suffisant. Edited January 27, 2016 by Garneray
Barberouge Posted January 27, 2016 Author Posted January 27, 2016 Merci, j'ai continué à le mettre à jour ces jours-ci et j'ai demandé des confirmations sur les mécanismes du patch actuel dont je n'étais pas sûr, donc normalement il n'y a quasiment plus d'infos périmées. D'après mes retours, les raccourcis en couleur pour la progression de l'apprentissage sont pas mal. Il est déjà sur le forum Steam et Naval Action France aussi, n'hésitez pas à le link. Effectivement c'est plutôt un guide rapide, pour la sortie il y aura un vrai tutoriel avec des dessins etc. J'ai ajouté une définition rapide des grandes catégories de navires. Je pense que là en plus d'un tableau avec toutes les stats des navires il faudrait peut-être quelques éléments de navigation, des astuces pour les joueurs confirmés, éventuellement quelques termes de l'époque pour l'immersion. Mais ça sera pour plus tard.
Barberouge Posted January 28, 2016 Author Posted January 28, 2016 J'espère que j'ai pas fait de boulette dans les termes de marine. Je craignais que tu ne le lise !
bizniatch Posted January 30, 2016 Posted January 30, 2016 Dieu sait le temps que ca t'as pris ! Well done
Surcouf Posted January 30, 2016 Posted January 30, 2016 J'espère que j'ai pas fait de boulette dans les termes de marine. Je craignais que tu ne le lise ! Et en fait tu as raison, je ne l'ai pas lus, mais maintenant que tu me le dis, je vais le faire. Mais je risque d'être chiant, enfin c'est en fonction du se que tu as écris bien sûr, tu as le droit de ne pas te tromper non plus...
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