Barberouge Posted June 3, 2015 Posted June 3, 2015 (décembre 2015 - dernière maj) juin 2015 - traduction du post original 2 types de batailles de port sont prévues: Raid de Port: vol de ressources et d'argent, réduisant la production temporairement - peut être mené par un groupe restreint, ne change pas le contrôle du port. Capture de Port Cette présentation concerne les Captures de Port. Introduction Les captures se dérouleront selon ce schéma: Phase de préparation (J-1): les attaquants doivent transporter la bannière d'offensive jusqu'au port cible Bataille: les joueurs doivent naviguer vers le port et atteindre la zone de bataille Une victoire change le statut du port en Occupé Durant la maintenance, la faction contrôlant le port est changée Journée de préparation Les capitaines souhaitant lancer une offensive doivent déclarer leurs intentions. Cela s'effectue en naviguant jusqu'au port avec la bannière La création d'une bannière déclenche l'envoi d'un message à toutes les factions La position de la bannière sera affichée sur la carte (màj tous les quarts d'heure) afin de donner une indication aux opposants Seuls certains types de navires peuvent transporter la bannière Un minuteur d'expiration est associé à la bannière. Le navire transporteur d'un joueur déconnecté ne disparaît pas. Si le navire transporteur entre dans un port, la bannière disparaît. Le minuteur étant affiché, les opposants peuvent deviner les destinations potentielles. Couler ou capturer le navire transporteur détruit la bannière (dans le futur elle pourrait être capturable et échangeable à l'amirauté contre des récompenses). La bannière peut être activée lorsqu'elle est assez proche du port Une fois activée un indicateur de bataille de port apparaît, et la bataille commencera 24h plus tard Le nombre de bannières actives par faction est limité Les bannières ne peuvent être crées que par des joueurs d'un rang assez élevé, et demanderont un investissement important afin d'éviter le cross-team Les flottes offensives devront protéger leur bannière en l'escortant et en envoyant des éclaireurs. Journée de la bataille Il n'y a pas d'invitations Les joueurs doivent naviguer jusqu'à la zone de bataille pour entrer dans le lobby (salle de préparatifs) Le lobby sera ouvert durant un moment pour permettre aux participants de discuter des tactiques La zone de bataille correspond à la zone de visibilité du port (variable en fonction de la météo) Les types de navires pouvant participer seront limités afin d'éviter trop de disparités Dans un premier temps, la carte des batailles de port sera sans terres Par la suite, les cartes comprendront des terres et des fortifications Les flottes défensives peuvent tenter d'intercepter les attaquants avant la bataille de port. Pour éviter le griefing, des changements pourront être apportés aux règles d'engagement (RoE). Des navires isolés ne pourront plus attaquer des escadres (impossibilité d'engager si le BR de zone des défenseurs est beaucoup plus élevé). Naviguer en petits groupes accroît les chances d'atteindre la zone de bataille, mais rend plus vulnérable aux interceptions par les éclaireurs ennemis. Problèmes potentiels Night flips (bataille de port à 4h du matin pour les défenseurs): une solution serait de permettre aux défenseurs de voter pour l'horaire qui leur convient le mieux. Mais cela limiterait les opportunités pour les joueurs minoritaires. N'importe quelle faction devrait pouvoir mobiliser une flotte de 25 navires pour couler le navire transportant la bannière. Donc dans un premier temps il n'y aura pas de limitations d'horaires, et le système sera ajusté ou adapté si besoin. Posez vos questions et proposez vos idées.
Barberouge Posted June 26, 2015 Author Posted June 26, 2015 (Traduction du post original - 26 juin 215) Problèmes à résoudre: Pas de PvE pour accéder à du PvP. Nous sommes contre avoir à farmer des bots pour pouvoir participer aux PBs Les fuseaux horaires doivent être pris en compte Le problème des "night flips" (attaques à 4h du matin pour certains fuseaux) doit être résolu complètement ou partiellement La situation où des flottes de conquête s'évitent pour maximiser les récompenses doit être traitée La perte d'un port doit être douloureuse, mais pas dévastatrice Les types de navires doivent varier Propositions: Les batailles pour des ports en eaux peu profondes seront limitées aux petits navires (comme pour les lobbies des Essais en Mer) Vulnérabilité des ports Un port n'est vulnérable que durant une certaine plage horaire Ce port peut être attaqué librement durant cette plage La plage horaire est déterminée par la nation qui défend Une fois le port capturé, l'attaquant peut changer la plage comme il lui convient Aller à la bataille: 2 options Comme dans PotBS: téléportation automatique pour les attaquants et les défenseurs (plus facile) Voyage jusqu'au port (peut être intéressant et/ou frustrant) Annonce de la bataille Les PBs peuvent être annoncées longtemps à l'avance afin que tout le monde soit prêt Ou elles peuvent être annoncées 1 heure à l'avance seulement, accroissant l'importance du repérage des flottes Il peut y avoir un brouillard de guerre partiel. Les attaquants annoncent leur cible 1 ou 2 jours à l'avance, à partir desquels ces instructions peuvent être lootées sur les joueurs ou les bots de haut niveau Invitations à la bataille Ici, vos avis sont requis. S'il y a plusieurs centaines de joueurs voulant participer, comment déterminer qui est invité ? Souvenez-vous qu'avoir des invitations aléatoires peut accroître le fun et parfois la frustration (d'après l'expérience des Essais en Mer, de WoT et d'autres jeux). Les joueurs inexpérimentés doivent pouvoir participer à de tels événements, sinon ils quitteront le jeu.
MasT3R Posted June 27, 2015 Posted June 27, 2015 Intéressant toutes ces réflexions. Concernant les attaques défenses je trouve par exemple le système d'EvE online très bien concu (pour les attaques de pos, c'est à dire les stations orbitales qui permettent de defendre ou de créer une tete de pont pour la conquete d'un systeme) Je vais essayer de vous le resumer simplement. L'attaque se fait en 2 temps... d'abord les attaquants doivent descendre le shield de la pos à un certain niveau genre 30% ce qui prend plus ou moins de temps selon la force engagée pendant l'attaque... durant toute cette periode, les défenseurs ont l'opportunité de reagir et de venir defendre. Bien sur si les attaquants sont malins ils choisissent un moment qui n arrange pas les défenseurs ou alors ils viennent avec une telle force que cela ne dure pas assez longtemps pour que les défenseurs aient le temps de reagir. Si cette 1ere phase est reussie, la pos passe en mode "reinforced" et consomme du carburant special qui la rend invulnerable tant qu'il reste du carburant. Ce systeme est interessant dans le sens où il doit etre correctement géré par les défenseurs pour que leur pos sorte du mode invulnerable au moment qui les avantages le plus et qui handicap le plus les attaquants. En gros cela va durer qq heures jusqu'à un maximum de 36 heures par exemple. L'intérêt aussi de ce système est qu'un fail de la défense est possible. Si le carburant est mal calculé et si personne ne peut venir rapidement pendant l'attaque ajuster la quantité du carbu pour une sortie du mode invulnérable au meilleur moment, et bien les agresseurs pourront être avantagés au moment de l'attaque finale. Je pense que ce systeme d'attaque en 2 temps pourrait tout à fait etre adapté à un jeu de type Naval Action. Concernant les participants, dans EvE online il n y a aucune limite on peut se retrouver à du 1000 contre 1000 ou meme du 1000 contre 10. Evidement pour naval action ce ne serait pas gérable mais on pourrait imaginer un système de sélection double... par exemple la moitié de la flotte constituée par ceux qui aurait le plus participé à la défense lors de la 1ere attaque ou lors du temps pendant lequel le port est en invulnérable (en tuant des npcs par exemple) et l'autre moitié de la flotte constituée d'une manière aléatoire. Cela permettrait d avoir à la fois une moitié constituée par les plus actifs et les plus expérimentés (ceux qui jouent bcp) et une autre partie constitué de tout y compris des casuals qui auront eu la chance d'être tiré au sort à l'instant T.
LeBoiteux Posted June 27, 2015 Posted June 27, 2015 Je vais essayer de vous le resumer simplement. Je n'ai rien compris , sauf ça : Concernant les participants (...) une moitié constituée par les plus actifs et les plus expérimentés (ceux qui jouent bcp) et une autre partie constitué de tout y compris des casuals qui auront eu la chance d'être tiré au sort à l'instant T. Mais ça a l'air bien .
Surcouf Posted June 27, 2015 Posted June 27, 2015 Moi je débarque. Désolé les gars... J'ai compris (ou pas d'ailleurs) qu'il y a une histoire de fuseaux horaires. Quand des joueurs chinois attaquent des jouers américains, il y a forcément personne pour défendre. Comment ça fonctionne ? C'est trop simple d'attaquer pandant que les autres dorment avec le PC éteint.
LeBoiteux Posted June 27, 2015 Posted June 27, 2015 (edited) Visiblement, ce sont les défenseurs qui auront la main et pourront décider quand l'attaque pourra avoir lieu : La plage horaire est déterminée par la nation qui défend Moi, ce qui me pose question, c'est l'idée d'invitation pour participer à la bataille, de tirage au sort ou de privilège. Dommage que tout ceux qui veulent participer ne puisse pas le faire. Une question d'organisation, je suppose. Edited June 27, 2015 by LeBoiteux
Barberouge Posted June 27, 2015 Author Posted June 27, 2015 Sur PotBS, il y avait d'abord une phase de mise en contention ou "flip". Les attaquant (et les défenseurs) coulaient des joueurs ou des bots autour du port ciblé. Si les attaquants parvenaient à 10 000 points, le port était "flipé" et une bataille était programmée 48h plus tard. A l'heure de la bataille, 24 joueurs parmi ceux ayant participé à l'attaque/défense 2 jours plus tôt étaient invités (aléatoirement, ceux ayant coulé plus d'opposants ayant plus de chances) et téléportés à la bataille dans leur navire actuel. Le nombre de batailles était limité à 3 flips offensifs simultanés par faction, soit un maximum de 12 PBs toutes les 48h sur un serveur. Il y avait deux critiques principales du système de PB: la possibilité qu'une faction soit dans l'incapacité de défendre le flip d'un de ses ports (à cause des night-flips, mais aussi du grief et/ou du zerg) la possibilité pour chaque joueur ayant au moins 1 point de conquête d'être invité (même avec moins de chances), au détriment de ceux qui avaient été plus actifs soit dans l'attaque/défense, soit dans la construction du port Le premier problème avait été perçu comme tel par les devs, et ils avaient restreint les plages horaires des batailles à 12h, en fonction des serveurs (sur le serveur européen, de 13h à 1h). En revanche, les flips n'avaient pas reçu de plage, ce qui faisait que les ports pouvaient toujours être flippés à 4h du matin. De plus, les PBs dans l'après midi ou tard dans la soirée (d'une durée de 2h soit couché à 3h) n'étaient pas adaptés aux horaires des joueurs. Donc le problème n'était pas résolu: malgré les tentatives des joueurs de créer des traités, une faction motivée pouvait se faire ravir la victoire de map après plusieurs semaines d'efforts. Les devs ont justifié leur choix en disant que les joueurs d'autres fuseaux devaient avoir la possibilité de participer à des PBs aussi, et que les factions pouvaient toujours inciter des groupes de joueurs d'autres fuseaux à les rejoindre pour défendre leurs ports. Dans les faits, sur le serveur européen les américains jouaient tous chez la Grande-Bretagne et flippaient la nuit (en créant des PBs à 13h). Le seconde critique était plutôt un choix de conception. Les joueurs étaient plus divisés. Certains appréciaient la nécessité de fonctionner comme une faction à part entière, de devoir aider les nouveaux joueurs et d'avoir à motiver l'ensemble des troupes pour les flips et les PBs. D'autres n'aimaient pas avoir des joueurs inexpérimentés en bataille (en particulier lors des batailles importantes - ports en eau profonde, fins de maps), auraient voulu composer les flottes au préalable, ou tout simplement préféraient jouer avec leur société. Ca a amené à pas mal de frictions au sein des factions et des serveurs. Quelques sociétés de vétérans passaient dans les factions avec très peu de joueurs, et pouvaient ainsi participer aux PBs avec 75% de joueurs expérimentés. Ils dissuadaient parfois avec des moyens peu souhaitables les nouveaux joueurs (ou ceux qui n'avaient pas de navires chers) de participer. Dans les factions avec plus de joueurs, dès qu'elles menaient au score les joueurs qui habituellement ne participaient pas allaient chercher des points dans l'espoir de remporter une victoire facile (il y avait des récompenses spécifiques), et la réussite chutait. Dans leur dernier devlog "Au-delà de l'horizon", les devs de FLS (les anciens devs de PotBS) avaient annoncé une réforme des PBs: des batailles en plusieurs étapes (sur différentes plages horaires), avec du PvE et du PvP, la nomination d'un amiral qui choisirait sa flotte, et la nécessité de naviguer jusqu'au port au lieu d'être téléporté. Les propositions pour NA découlent en partie de ces problèmes de PotBS - mais il y a possibilité de véritablement créer un nouveau système pour NA.
LeBoiteux Posted June 28, 2015 Posted June 28, 2015 Je n'ai joué ni à EVE ni à PotBS, donc je n'y connais rien, mais concernant la question des invitations : - pourquoi ne pas créer un mode arène le temps de l'attaque du port ? - ceux qui veulent jouer et qui font parti des factions concernés vont sur le lobby, - chaque bataille commence quand il y a (environ) le même nombre de joueurs de chaque côté et/ou que le BR est proche, - à la fin de l'attaque du port, on compte les victoires de chaque côté. Celui qui en a le plus gagne la bataille et le port. Ca semble résoudre la question des fuseaux horaire (il faut des adversaires des deux côtés pour que la bataille commence) et des invitations (ceux qui veulent jouer, jouent tant qu'ils trouvent des adversaires. Pas de frustration car pas mode de sélection). La seule question mais qui doit se poser quelque soit les modalités de mise en place des batailles, c'est comment faire pour éviter la triche. Par exemple, des anglais créent de faux comptes français le temps de la bataille et se laissent détruire par leurs compatriotes pour engranger des victoires GB.
Lestan de Lioncourt Posted October 16, 2015 Posted October 16, 2015 J'aime bien l'idée du totem à emmener pour attaquer. Ca signifie qu'il y aura surement de grosses bastons avant même le début de la PB et que les nations vont vraiment devoir travailler de façon unis pour "sécuriser" le transport du totem ou l'interception de celui-ci, suivant si elles sont attaquante ou défenseuse. J'aurais préfèré un choix de creneau horaire pour la bataille en elle même par contre, comme ils en avaient parler au début. On verra bien. Et le principe du raid rapide en mode pillage, j'adore !
PIerrick de Badas Posted October 16, 2015 Posted October 16, 2015 l'absence de créneau c'est la mort du jeu. Ca a tué le serveur europe de potbs, ca tuera ce jeu. J'espere que notre nombre actuel permettra de tuer le jeu avant l early acces qu'il corrige cette monumentale connerie avant la sortie du jeu. Sinon je leur demande de me rembourser A potbs, 10 américains ont gagné la map a plusieurs reprise.Au milieu de notre nuit (vers 22h chez eux), ils attaquaient nos ports et les mettaient en conquete a minuit chez eux pour une bataille a 22h usa time. Ca veut dire 4h u mat chez nous! Y avait jamais personne poru defendre les ports et on perdait quelle que ce soit la maitraise du jeu qu'on pouvait avoir. Une poignée de joueurs pouvaient tout péter. Et l'inverse n'est pas vrai 22h chez nous c'est 18h chez eux et a 18h c'est plus facile de jouer qu'à 4. Donc ceci pour moi est vraiment la pire nouvelle depuis longtemps...
Lestan de Lioncourt Posted October 16, 2015 Posted October 16, 2015 Absolument. J'ai essayer de l'expliquer en anglais sur le topic de discussion en cours. Je ne suis vraiment pas sur d'être très compréhensible mais le coeur y est.
LeBoiteux Posted October 16, 2015 Posted October 16, 2015 (edited) l'absence de créneau c'est la mort du jeu. Ca a tué le serveur europe de potbs, ca tuera ce jeu. J'espere que notre nombre actuel permettra de tuer le jeu avant l early acces qu'il corrige cette monumentale connerie avant la sortie du jeu. Sinon je leur demande de me rembourser A potbs, 10 américains ont gagné la map a plusieurs reprise.Au milieu de notre nuit (vers 22h chez eux), ils attaquaient nos ports et les mettaient en conquete a minuit chez eux pour une bataille a 22h usa time. Ca veut dire 4h u mat chez nous! Y avait jamais personne poru defendre les ports et on perdait quelle que ce soit la maitraise du jeu qu'on pouvait avoir. Une poignée de joueurs pouvaient tout péter. Et l'inverse n'est pas vrai 22h chez nous c'est 18h chez eux et a 18h c'est plus facile de jouer qu'à 4. Donc ceci pour moi est vraiment la pire nouvelle depuis longtemps... Si la chose en reste là pour les créneaux, la seule chose que tu puisses faire, c'est d'ouvrir les EdR à l'Amérique du nord et du Sud, à l'Australie et à l'Asie, en faire un clan bilingue total et faire le maximum de pub vers ces pays. Si l'absence de créneau ne gêne pas les devs, ça veut dire qu'ils ne raisonnent pas en termes de clan-pays (clan avec que des français, par exemple) mais en termes de clans internationaux. Tenter aussi d'expliquer aux devs qu'il existe des clans avec des joueurs d'un seul fuseau horaire. Ce n'est pas le cas pour les autres clans anglo-saxons. C'est moins une question de nation in-game que de langue parlée par les joueurs. Rapprochez-vous peut-être aussi des clans polonais et autres qui peuvent rencontrer les mêmes difficultés. Juste une idée PS : ou alors il faut qu'on parte s'installer à la Guadeloupe. Edited October 16, 2015 by LeBoiteux
Lestan de Lioncourt Posted October 16, 2015 Posted October 16, 2015 Ce n'est pas qu'une question de pays d'origine mais bien de région géographique. Les pays d'amériques sont avantager sur les pays d'Europe à cause du système de fuseau horaire. C'est comme ça et c'est tout. Et si les dev pensent que la population de chaque nation ingame sera équilibrer en terme de "joueurs par fuseau horaire" alors ils ne connaissent absolument rien en matière de jeu RvR historique. Dès lors que le pays d'origine d'un joueur est une nation existante au sein d'un jeu, il y a 8 chance sur 10 que ce même joueur décide de rejoindre son "vrai" pays In Game. Même si nous ouvrons les EDR aux non anglophones, on aura sans doute quelques anglais jouant français, des européens style polonais etc qui n'ont pas leur nation IG. Mais ce n'est pas pour autant que les joueurs du nouveaux mondes rejoindront massivement la nation française. Le déséquilibre exister sur PotBS. Il se reproduira ici, c'est sur et certain.
PIerrick de Badas Posted October 16, 2015 Posted October 16, 2015 sur potbs il a suffit d'une dizaine de joueurs américains pour détruire le serveur Roberts. Nous mêmes sommes partis à ce moment sur le serveur américain car la bas les batailles avaient parfois lieu a minuit ou 1h du mat chez nous et qu'en plus effectivement la bas on ne bouleversait pas tout, on ajoutait nos forces sans provoquer de day attack. Le problème c'est que les américains avec le fuseau horraire bousillent tout. 10 américains ne valent pas 10 russes a causes des fuseaux et s'ils ne se mettent pas dans toutes les nations c'est foutu et c'est pas nos bons gars du pays des grizlii qui pourront nous sauver malheureusement
LeBoiteux Posted October 16, 2015 Posted October 16, 2015 (edited) Vous avez discuté du problème avec les clans polonais, allemands et espagnols (dans une moindre mesurer peut-être) pour voir s'ils partagent le même soucis et si vous pouvez mener une action collective pour expliquer votre problème au devs ? Edited October 16, 2015 by LeBoiteux
LeBoiteux Posted October 16, 2015 Posted October 16, 2015 Attention Idée loufoque : Et si on changeait les règles d'attribution de la nationalité dans le jeu par un système de tirage au sort et de quota dans chaque partie du monde ? Par exemple, on décide qu'il faut environ 25% de joueurs anglais dans le jeu, x % de joueurs français, etc. Et dans chaque fuseau horaire important (côte est des USA, côte ouest des USA, Europe...), on oblige 25% des joueurs à être anglais, x % à être français... Je sais : difficile à accepter dans un jeu "historique" et dans un système de clans... Mais l'avantage de NA, c'est que tout le monde a accès aux mêmes navires, c'est déjà ça.
Lestan de Lioncourt Posted October 16, 2015 Posted October 16, 2015 Idée tellement loufoque que si elle est mise en place, je rejoins pierrick et demande mon remboursement. xD
PIerrick de Badas Posted October 16, 2015 Posted October 16, 2015 perso ce que j'ai proposé c'est que 50% des ports d'une nation des ports aient une timezone définis par les joueurs de la nation. Ensuite 25% avant la time zone et 25% apres. Aux joueurs de se concentrer sur les ports de leur timezone mais ce systeme permet de conserver "une majorité" des ports des nightflip.
Barberouge Posted December 15, 2015 Author Posted December 15, 2015 (traduction du post original) Une mise à jour des idées à propos des mécanismes de conquête. A terme, NA pourrait devenir un jeu de guerre dynamique à très grande échelle. Mais il ne faut pas brûler les étapes. Corrections à court terme Corrections de bugs et ajustement des règles Augmentation du prix des bannières Accroissement du prix des bannières récemment achetées La prochaine bannière est plus chère durant 4 heures Si une autre est achetée, elle est encore plus chère Les offensives simultanées ou à la chaîne demandent donc des investissements importants Possibilité d'organiser la défense du port Autoriser l'entrée pendant plus longtemps Limitation du nombre de bannière actives simultanées contre une nation Cool-down de re-capture Corrections possibles à moyen terme Améliorations des défenses des ports par les joueurs Chères Remises à zéro après une capture Pourraient devoir être réparées Classe de port, et diminution de la production après une capture Commerce et raids PvP Les kills aux alentours du port diminuent ses capacités défensives Les kills PvP/PvE diminuent sa classe ou son potentiel Insigne de PB Le créateur de la bannière reçoit un insigne après une capture L'insigne permet de définir la plage de horaire de défense du port Tous les assauts à venir doivent se passer durant cette plage Fluctuation du prix des bannières en fonction du nombre de ports possédés Au-delà d'un certain seuil, les prix commencent à augmenter Incitations à défend re les ports, comme par exemple limiter le nombre de chantiers navals permettant de construire des vaisseaux Fonctionnalités à long terme - discussion D'après les commentaires des sujets précédents et les discussions en interne, un gameplay politique basé sur 3 niveaux d'hostilité pourrait être mis en place: Alliance - en paix Les navires ne peuvent pas être attaqués (on devient pirate), les ports sont ouverts Renforcer les batailles est possible Les alliances sont déterminées par un vote (avec un rang minimum). Seulement 3 alliances sont autorisées. Hostile - attaque des voies maritimes Seules les batailles de ports ne sont pas autorisées. Les raids de port pourraient être possibles. En guerre - guerre ouverte La guerre doit être déclarée pour attaquer des ports Une guerre a un commencement et une fin (par exemple 2 semaines) La guerre est dispendieuseLes dépenses de guerre dépendent du nombre de ports possédés (ou autre méthode) Limitation du nombre de guerres simultanées par faction (par exemple 3) Une guerre a des conditions de victoire et un cool-downX captures de port X navires détruits (ou une combinaison des deux) Réparations payées au vainqueur Commentaires supplémentaires Les batailles de ports en plusieurs étapes C'est une suggestion des joueurs. Les devs pensent qu'elles casseraient la dynamique du sandbox et rallongeraient artificiellement la conquête. C'est de la responsabilité des joueurs d'anticiper la protection des frontières en construisant des avant-postes et des navires. Mais cette suggestion n'est pas enterrée. Les votes pour les alliances, les cibles ou les plages horaires Un système de décisions par vote c'est la dictature de la majorité. Par exemple s'il y a plus de joueurs PvE dans une faction, la paix peut être imposée. Les minorités de fuseau horaire pourraient se voir exclues de la conquête. Si certaines suggestions ont été oubliées, rappelez-les de manière concise et structurée.
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