Admiral Posted December 23, 2013 Posted December 23, 2013 В одной из старых морских игр ( то ли в Веке Парусников, то ли в Головорезах) команда была представлена в виде общего пула, из которого нужно было вытягивать необходимое количество " рук" на необходимое с точки зрения капитана направление : условные паруса, орудия и абордаж. Подобная концепция управления командой казалась мне весьма удачной и не слишком хардкорной, поэтому решил предложить использовать ее и в данном проекте. Вижу реализацию идеи примерно следующий образом: * Имеется общий пул, равный количеству членов команды минус капитан с офицерами минус морская пехота ( при наличии). Можно сделать его как процентным, так и с указанием точного количеста человек. Морскую пехоту, на самом деле, можно включить в пул, но таким образом, чтобы ее распределение либо регулировалось отдельно, либо осуществлялось в последнюю очередь. * Пул распределяется на две постоянные ( управление судном, обслуживание орудий) и еще две ситуативные (абордажная команда, спасение судна) шкалы. * Управление судном. Заполненность этой шкалы гарантирует наиболее быстрое в данных условиях маневрирование и установку парусов. Занятыми "управлением судном" считаются все "руки", находящиеся выше палубы, при попаданиях в условную зону " парусов", сопровождающуюся гибелью матросов, эти матросы вычетаются из "управления судном". * Неплохо было бы расчитать для каждого судна и указывать рядом со шкалой количество матросов, наличие которого обусловило бы максимально быстрое выполнение маневра. Например: пул фрегата - 230 человек, для максимально эффективного маневрирования нужно 50 человек. Соответственно, если в шкале задействовано 40 человек - скорость маневрирования падает, если 50 - она максимально высока, если 60 - тоже максимально высока, но не увеличивается. То же касается и обслуживания орудий. * Обслуживание орудий. Принцип тот же, что и с "управлением судном". Максимальная заполненность орудийной палубы гарантируюет максимальную скорость зарядки и выкатывания орудий, но эта скорость в любом случае не может быть выше максимального параметра, предусмотренного для типа используемых орудий. Матросы из этой шкалы выбывают в случае попаданий по корпусу судна. * При желании можно усложнить систему, разбив "обслуживание орудий" на две шкалы, по одной на борт, с парой стрелок между этими шкалами, позволяющими быстро перебрасывать "руки" от одного борта к другому. Определенная логика в этом тоже есть: действовать батареями обоих бортов сразу в действительности приходилось не так уж и часто, а держать внизу вдвое больше дармоедов, которые могли бы пригодиться на мачтах или в абордаже - непрактично. * Шкала "Абордажная команда" появляется в момент, когда а) игрок отдает приказ сцепиться с неприятельским судном для его захвата, или б) игрок-противник приказывает брать на абордаж ваш корабль. Определяет количество человек, выделяемое игроком для участия в захвате чужого/ обороне своего корабля. Обязательно должна присутствовать возможность включить в абордажную команду весь или часть отряда морской пехоты. * "Спасение судна" активируется в случае возникновения ситуации, грозящей уничтожению корабля. Например, течь или пожар. Соответственно, выделенные в эту шкалу матросы занимаются ликвидацией опасной ситуации: тушат пожар или откачивают воду. В данном случае правило об установленном количестве матросов не действует, чем больше людей посылаешь - тем быстрее справятся с задачей. Если с ней вообще можно справиться, конечно. В случае с течью они могли бы, например, просто добиться удержания судна на плаву. * Дополнительной шкалой можно было бы ввести " ремонт корабля", если ремонт в бою вообще будет предусмотрен разработчиками. Такая вот концепция. Прошу комментировать и обсуждать
Reki Posted December 23, 2013 Posted December 23, 2013 Если речь идет о перетаскивании матросов вручную с одной позиции на другую... Впринципе это, может и неплохо, но не будет ли лишним микроменеджментом в разгар боя? Если делать, то очень просто и легко управляемую модель этого. К тому же сама команда, вероятно, будет иметь свои склонности к определенным задачам. Мини-гейм нефакт, что будет уместен.
Admiral Posted December 23, 2013 Author Posted December 23, 2013 Ну как в ручную.. Есть четыре шкалы, есть слайдеры. Двигаешь слайдер - количество матросов в шкале увеличивается, а в пуле, или других шкалах(если пул пуст) - падает. О концентрации команды на определенной задаче не знал. Если подобная информация доступна к разглашению, прошу поделиться подробностями)
Reki Posted December 23, 2013 Posted December 23, 2013 Ну как в ручную.. Есть четыре шкалы, есть слайдеры. Двигаешь слайдер - количество матросов в шкале увеличивается, а в пуле, или других шкалах(если пул пуст) - падает. О концентрации команды на определенной задаче не знал. Если подобная информация доступна к разглашению, прошу поделиться подробностями) а как определить из какого пула команда убавится в тот, который ты шевелишь? это минимум 2 действия мышкой
Admiral Posted December 23, 2013 Author Posted December 23, 2013 а как определить из какого пула команда убавится в тот, который ты шевелишь? это минимум 2 действия мышкой Хороший вопрос. Из общего - если там еще остались матросы. Если нет - допустим, из последнего, на который игрок нажимал. И да, два действия, но это довольно быстро на мой взгляд. Хотя в целом я не имею никакого представления о скорости и степени аркадности геймплея, так что судить не могу.
slik Posted December 24, 2013 Posted December 24, 2013 Если подобная информация доступна к разглашению, прошу поделиться подробностями) Немного погуляв по форуму попадаем сюда. 1
Admiral Posted December 24, 2013 Author Posted December 24, 2013 Действительно. Пост Forest Tiger в целом совпадает с моим предложением. Думаю, тему можно закрывать.
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now