Jump to content
Naval Games Community

Recommended Posts

Posted

но такой параметр, как способность реализовать дпс, относится к непредсказуемым величинам. На этой основе нельзя ничего выводить. Боксеры никогда не будут бить лицо одновременно, но если Вы возьмете, скажем, Тайсона, и дадите ему побоксировать с 100 другими боксерами, которые способны потенциально бить так же сильно (отправлять в нокаут в 3 раунде), как и он, разве Вы сможете предсказать кто из них, скажем, нанесет другому первый удар? Думаю, нет. Это будет где-то 50 на 50. Т.е. они в равных условиях, хотя у кого-то руки все равно будут длиннее, чем у тайсона, а у кого-то короче. И если даже мы сможем с какой-то долей уверенности сказать, что длиннорукие побьют тайсона, а короткорукие нет, у 50 людей по статистике руки окажутся короче, а у второй половины - длиннее, поэтому тайсон все равно придет к 50 на 50.

 

 

Я предлагаю выводить балансный вес по многим параметрам, а не, согласно вашей аналогии, произведению скорости ударов на максимальную силу единичного удара  ;)

 

Это понятно, но как это считать? Думаете, маневренность в изложенном выше скрине балансера помогает конституциям потопить викторию? Или скорость, может быть? Или, может быть то, что я буду лучше стрелять по виктории с консты мне поможет? В среднестатистическом пвп будет много игроков, много фрегатов и рейтов. В массовке все плюшки, которые применяются в определенных вариантах развития событий теряют свою значимость и их становится сложно посчитать от случая к случаю. Единственное, что все корабли делают всегда - это стрельба. 

Posted

1. Касательно боксеров как и любой борьбы, техники - для каждой игровой ситуации где предполагается возможность выигрыша обеими сторонами всегда есть наивыгоднейший паттерн поведения. Сложность этого паттерны и будет по сути определять балансный вес: чем сложнее выиграть в большинстве ситуаций, тем ниже должен быть балансный вес, пока мы не придем к пресловутым 50 на 50.

2. Отходя от боксеров. Кроме всего прочего все корабли могут по разному держать удар. Это тоже как минимум одно или несколько вполне определенных чисел, котороые даже в каше сражения между многими игроками могут сыграть вполне определенную и весомую роль. :)

P.s. Мне, увы, сложно представлять как происходит в игровых условност бои фрегатов - недокачался. Так что пока я вам верю на слово

Posted

1. Касательно боксеров как и любой борьбы, техники - для каждой игровой ситуации где предполагается возможность выигрыша обеими сторонами всегда есть наивыгоднейший паттерн поведения. Сложность этого паттерны и будет по сути определять балансный вес: чем сложнее выиграть в большинстве ситуаций, тем ниже должен быть балансный вес, пока мы не придем к пресловутым 50 на 50.

2. Отходя от боксеров. Кроме всего прочего все корабли могут по разному держать удар. Это тоже как минимум одно или несколько вполне определенных чисел, котороые даже в каше сражения между многими игроками могут сыграть вполне определенную и весомую роль. :)

P.s. Мне, увы, сложно представлять как происходит в игровых условност бои фрегатов - недокачался. Так что пока я вам верю на слово

План поведения это то, что игрок выбирает сам. Гейм-лабс за него этого делать не будет. Сложность выигрыша определяется силой соперника (при равных условиях) и тут тоже гейм-лабс не участвует. Балансер гипотетически подбирает по критерию потенциала. Если хотите, при самом выгодном паттерне, который позволяет топить напрямую по кд пушек. Но в указанном Вами приходе 50 на 50, речь, я так понимаю, идет о том, что сложность победы является критерием баланса, таким образом я не вижу иных величин, по которым это можно сопоставлять, кроме как скилл игрока. Т.е. если сильный игрок выигрывает чаще - непорядок, надо довести до 50 на 50, нагрузив его такими соперниками, чтобы он каждый раз потел? Я в такое играть не буду) Скилл это как раз то, в чем игроки разнятся и должны разниться, чтобы весы склонялись в их сторону. Проигрывать 50 на 50 троим нубам, которых на меня, условно говоря, натравит балансер, это не совсем удачная мотивация для игры. Сколь угодно хорошо ты будешь играть, твой скилл будут балансить числом противников =\

  • Like 1
Posted

План поведения это то, что игрок выбирает сам. Гейм-лабс за него этого делать не будет. Сложность выигрыша определяется силой соперника (при равных условиях) и тут тоже гейм-лабс не участвует. Балансер гипотетически подбирает по критерию потенциала. Если хотите, при самом выгодном паттерне, который позволяет топить напрямую по кд пушек. Но в указанном Вами приходе 50 на 50, речь, я так понимаю, идет о том, что сложность победы является критерием баланса, таким образом я не вижу иных величин, по которым это можно, кроме как скилл игрока. Т.е. если сильный игрок выигрывает чаще - непорядок, надо довести до 50 на 50, нагрузив его такими соперниками, чтобы он каждый раз потел? Я в такое играть не буду) Скилл это как раз то, в чем игроки разнятся и должны разниться, чтобы весы склонялись в их сторону. Проигрывать 50 на 50 троим нубам, которых на меня, условно говоря, натравит балансер, это не совсем удачная мотивация для игры. Сколь угодно хорошо ты будешь играть, твой скилл будут балансить числом противников =\

1. Сложность победы - совокупность индивидуальных действий в дуэли дабы свести огневые и ходовые и огневые качества к минимуму, хороший игрок выиграет и против более сильного корабля тем. Эти действия достаточно стандартизированы и легко предугадываются человеком, который понимает матчасть. Соответственно списывать их на рандомный фактор не стоит

2. Ваш пример вопиюще провокационен в такой формулировке про нубов и папок - мы говорим о сухих цифрах корабля, исключая фактор того, кто ими управляет, то есть балансировка по статистике должна быть исключена.

3. Идея в том, что сильный корабль в условиях игровой реальности матча kill them all 10 на 10 к примеру должен баланситься не с беззащитными противниками, а достойными противниками кораблями, заметьте, опять таки, не игроками!

4. Для open world игры это вообще не актуально, кстати, все эти балансеры...

Posted

3. Идея в том, что сильный корабль в условиях игровой реальности матча kill them all 10 на 10 к примеру должен баланситься не с беззащитными противниками, а достойными противниками кораблями, заметьте, опять таки, не игроками!

а кто предлагает балансить сильный корабль беззащитными? у всех кораблей есть свой устойчивый дпс. У брига это, допустим, 1500 урона, а у санты 20000. Значит против 1 санты будет 14 бригов. А в сборной солянке естественно корабли должны делиться так, чтобы распределения наиболее точно отражало соотношение дпс. Кто-то скажет, что это много 14 бригов, но это блин 1 ранг. В реальности бриги ему только борт почесать могли бы. Даже 14 штук. По крайней мере это будет не санта+5 бригов против 9 бригов. Второй вариант гораздо меньше шансов оставляет одной из сторон.

Posted

а кто предлагает балансить сильный корабль беззащитными? у всех кораблей есть свой устойчивый дпс. У брига это, допустим, 1500 урона, а у санты 20000. Значит против 1 санты будет 14 бригов. А в сборной солянке естественно корабли должны делиться так, чтобы распределения наиболее точно отражало соотношение дпс. Кто-то скажет, что это много 14 бригов, но это блин 1 ранг. В реальности бриги ему только борт почесать могли бы. Даже 14 штук. По крайней мере это будет не санта+5 бригов против 9 бригов. Второй вариант гораздо меньше шансов оставляет одной из сторон.

1. Два сферических корабля делают сто единиц урона в минуту. Только один за минуту делаеть 1 выстрел в 100 единиц, второй 4 выстрела в 25 единиц - в итоге получится, что они далеко не равнозначными будут. Не говоря уже о случаях не равных ДПС: Один кораблю делает 200 урона в минуту, второй 50 в минуту, но первый может только в упор (дальше де дострелит), а второй может спокойной фигачить из безопасного расстояния - развивать тему можно постоянно. Повторюсь. До тех пор, пока вы не станете учитывать объективные факторы помимо ДПС, вы даже в солянке в большинстве случаев будуете получать неадекватный баланс по мнению обычных игроков. 

 

2. Ни один разработчик в здравом уме не будет делать ассиметричный матчмейкинг. Он априори будет считаться рядовыми игроками  отстоем полнейший. Чем больше для сознания реальных и мнимых "поровну" - тем меньше проблем для разработчиков в ключе восприятия их балансера игроками. 

Posted

1. Два сферических корабля делают сто единиц урона в минуту. Только один за минуту делаеть 1 выстрел в 100 единиц, второй 4 выстрела в 25 единиц - в итоге получится, что они далеко не равнозначными будут. 

С чего вдруг они не равнозначны? Можно подробнее?

Не говоря уже о случаях не равных ДПС...

Откуда взялось словосочетание "не равное дпс" ? По-моему ключевая идея, которую я тут задвигаю, это и есть уравнение дпс.

но первый может только в упор (дальше де дострелит), а второй может спокойной фигачить из безопасного расстояния - развивать тему можно постоянно.

глупости это. Кто же виноват первому, что он карронады поставил? Если уж он хочет больше урона, то сознательно жертвует ради этого расстоянием. Какой смысл игре "жалеть" его за собственный выбор стратегии и понижать его вес в связи с этим?

Guest sergo-kon
Posted

Так ребят, если я правильно понял, вы сейчас обсуждаете варианты, которые возможны только в сессионке. 

Я прав?

Дело в том что я сессионный режим игры не поддерживаю и она мне вообще ни в одно место не уперлась, то я и в дискуссию встревать не буду.

Но если это имеет отношение к игре на ГК, то я готов вас охладить.

Guest sergo-kon
Posted

Тогда я пасс и спокоен. :)

Posted

1. к примеру идут они параллельными курсами примерно на половину от максимальной дальности стрельбы - то есть с прицелом у них проблем не будет, прицелиться труда не составит. они уже пристрелялись и будут давать по друг другу залпы, к примеру. Естественный, програмный так сказать, разброс таки обеспечит, что не все ядра нанесут урон. Вопрос, кто в итоге нанесёт больше урона после десяти мину - то есть 10 залпов по условию? Я вот сходу сказать не смогу.

 

2. Хотите уровнять только ДПС - получите скорее всего ассиметрию, если команды не зеркалить 1 в 1. Небольшую, но достаточную, чтобы вызывать возмущение игроков, которые будут требовать мифической справедливости. 

 

3. то есть вы согласны направить гнев игроков на разработчиков с претензией "какого вы допустили мелочь с карронадами в бою"? Только потому, что их ДПС в близи запределен, а продумать что-то более логичное для предотвращения таких вот методов тролинга своей команды - это тааааааааак сложно.....

Posted

 

3. то есть вы согласны направить гнев игроков на разработчиков с претензией "какого вы допустили мелочь с карронадами в бою"? Только потому, что их ДПС в близи запределен, а продумать что-то более логичное для предотвращения таких вот методов тролинга своей команды - это тааааааааак сложно.....

О_о

Posted

Сегодня знатно нас распределили: Враг: Виктори         Мы: Конститушн

                                                                     Конститушн          Конститушн

                                                                     Тринкомали         Тринкомали

                                                                                                   Шнява

                                                                                                   Бриг

 

     Давайте посчитаем наши шансы на победу вместе. Почему в данном случае виктори=Консти+шнява с бригом? Много ли шансов у по сути трех фрегатов против 1го рейта, прикрытого двумя фрегатами? 

Posted

Уважаемый Varaborn, вы находитесь на тесте, перестаньте переживать о подобном. Ну попали и попали, режим "бог", не всегда же в нем выигрывать)).

Posted

Уважаемый Varaborn, вы находитесь на тесте, перестаньте переживать о подобном. Ну попали и попали, режим "бог", не всегда же в нем выигрывать)).

Да я же не сетую на то, что мол нас подставили, почему фортуна повернулася кормой ко мне, как мне быть?!?! ) Совершенно нет) Я как почти тестер просто обязан оповещать о подобных вещах, дабы в будущем это учли) А то в последнее время матчмейкер лютует на не шутку. Вот последний бой мы: Беллона, Консти,2Х Сюрприза, бриг  Враги: 2ХКонсти, тринка и сюрприз. Он должен быть продуман и порой выдавать интересные варианты, типа несколько фрегатов против пары линейников, но  чтобы были шансы, создавались интересные игровые моменты. А сейчас он немного не в себе) Я протестировал и доложил, никакого нытья)

Posted

у нас вчера два сюра воевали с конституцией. Причем у конституции было больше кораблей в группе))

 

а ответ не изменился: делить по урону. Будет совершенно другой результат

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...