Klava Pupkina Posted December 24, 2014 Posted December 24, 2014 Ballistics and Damage model 4.0 To make the gameplay feel real and provide more tactical depth: we will be gradually moving to the final damage model, which has passed several iterations before. To find out how previous systems worked please refer to the Damage 2.0 and Damage 3.0 posts on forums. The new system is in development. Testing of this new model will start by spring of 2015 or earlier. Key new features Penetration classes Penetration exists now, but needs to be expanded for faster development and additions of new features. It also needs to be improved to allow for more customization of ships and weaponry. Cannons and ships will have a penetration class that will determine the ability to go through the armor. We believe that will provide more tactical diversity to combat. Ship armor will not be unified any longer. There will be weak spots to be exploited. Heavy planking at the waterline will make ship of the line more effective against lower level ships. Angles and ricochets Hitting a ship at narrow angle will ricochet from the ship hull. Longer guns with higher cannonball velocity will have better chances to penetrate at angles. This will make positioning very important. This feature is completely new and gameplay might change significantly and will require testing. Exact colliders and positioning of internal modules We are moving to the exact collision models that fully represent the shape of the hull. Same will be done with important internal modules. To blow up a bow magazine or break a frontal pump you will need to shoot at the front part of the ship. Pass through shots Gun ports will be implemented in the damage collider models. If the cannon ball does not hit anything it will pass through the ship and could hit the next target Crew damage Crew damage will also change significantly as crew will no longer be a unified mass of people. Crew will be located deck-by-deck creating the situations where you destroyed everyone on the top deck leaving intact gun crews on the gundeck. This system also will allow for potential expansions of detailed crew management if the need arise. Ballistics changes We were very unsatisfied with the ballistics of carronades and frog like double shot and have reworked the formulas to allow better customization of cannons and fast additions of new features. Reload penalties will be added to certain types of shot. New system could also allow for types of powder charge type weight if this feature is be needed. Gun sights experiments will continue and we will test a couple of implementations of the sights next year. Carronades will receive long overdue love and will be a formidable close range choice of weaponry. Feel free to provide suggestions, feedback, and improvement ideas. 2
admin Posted December 24, 2014 Posted December 24, 2014 Модель повреждений 4.0 (в переводе от Киркорова) Для более реалистичного гемплея и расширения тактической глубины, студия неуклонно движется вперёд! Историю прогресса системы повреждений Вы можете проследить изучив соответствующие разделы форума «Модель повреждений», «Модель повреждений 2.0» и «Модель повреждений 3.0». Заявленная студией новая модель повреждений за порядковым номером 4.0 пока находится в активной разработке. Тестирование этой модели повреждений начнётся весной 2015 года или ранее. Основные возможности Степени пробития Сейчас уже существует система пробитий, но она будет расширена и дополнена новыми составляющими. Также будет доработана функция настройки корабля и его вооружения (более известная сейчас как «Конструктор»). Пушки и корпуса кораблей будут иметь параметр «пробитие», который будет определять способность пробивать корпус того или иного корабля. Такое расширение разнообразия должно дать больше тактических вариантов в бою. Корабельная броня теперь не будет монолитной. В корпусе корабля будут слабые места, знания о которых повысят эффективность в бою. Усиленная обшивка по ватерлинии сделает линейные корабли более эффективными против небольших кораблей. Углы и рикошеты Попадание по корпусу корабля при острых углах атаки будет вызывать рикошет. Более длинные пушки, с более высокой начальной скоростью ядра будут иметь больший шанс на пробитие и нанесение урона при острых углах атаки. Это повысит роль планирования положений кораблей для успешной и эффективной атаки. Система «Углов и рикошетов» совершенно новое развитие гемплея игры! Но, как и любое серьёзное нововведение, требует тщательного тестирования и активного фидбэка. Точные попадания и позиционирование внутренних модулей Студия стремится к наибольшей достоверности системы повреждений, которые полностью учитывают особенности формы корпуса корабля, а также внутреннее расположение важных модулей! Учитывая местоположение модулей, можно разрушить «канатный ящик» или «переднюю помпу» стреляя в переднюю часть корабля. Сквозные попадания Пушечные порты будут учтены в модели повреждений 4.0. Ядро залетевшее в пушечный порт не потеряет пробивающей и разрушающей способности и сможет поразить следующую цель. Повреждения экипажа. Система повреждений экипажа также претерпела значительные изменения. Экипаж перестал быть скоплением массы людей. Теперь экипаж распределён по кораблю в зависимости от необходимости и выполняемых функций. К примеру стала возможной ситуация при которой вы можете уничтожить экипаж на верхней палубе, но при этом не сможете уничтожить экипаж находящийся на нижних палубах. Эта система распределения экипажа позволит в дальнейшем расширить и углубить управление экипажем в случае такой необходимости. Изменения в баллистике. Студия осталась недовольной баллистическими траекториями карронад и сдвоенных выстрелов, поэтому были переработаны формулы для улучшения кастомизации пушек и …...(вообще не понял о чём это). К некоторым видам зарядов будут добавлены штрафы на скорость перезарядки. Новая система позволит игрокам использовать различные виды навески пороха в заряде, вес и тип снаряда при необходимости. Эксперименты с прицелами будт продолжены, и несколько новых вариантов будут представлены на тест в 2015 году. Карронады станут грозным оружием ближнего боя.
Flibustier Posted December 24, 2014 Posted December 24, 2014 если ктото переведет будем благодарны.. руки не доходят пипец)) кто запостил, тот и переводит, я понимаю, что название это самое сложное (так как тему назовёте, так она и.....) вообщем, халтура! )))
Klava Pupkina Posted December 24, 2014 Author Posted December 24, 2014 Короче, система будет передела накфиг. Будут учтены модули корабля, углы расположений кораблей относительно друг друга в бою. Урон по команде будет распределятся по палубно. Изменены морты, даблы. Будет учтена обшивка корабля и его слабые места. Сситема будет выдана на тесты веной 2015 года. Новая система разработа с учётом пожеланий игроков и МАКСИМАЛЬНО приближена к реальной физике. ПС. половина скриптов будет переписана. А вообще титанический труд, полностью новая модель боевки. Пасаны спасибо!!!!!
El_Compot Posted December 24, 2014 Posted December 24, 2014 очень понравилась идея про рикошеты и размещение команды по палубам. В очень правильном направлении движетесь товарищи, так держать
Kirkoroff Posted December 24, 2014 Posted December 24, 2014 отлично!!! это суперкруто! мне кажется это уже будет финальная система повреждений! тьфу-тьфу-тьфу чтоб не сглазить!) П.С. модули! много модулей! это то оч чём я ныл постоянно) а ещё я ныл насчёт пожаров) ну эт так на всякий случай напоминаю)
Souvenir Posted December 25, 2014 Posted December 25, 2014 Новость хорошая, про команду по палубами, как раз вроде бы я предлагал. Про корректировку бронепробития тоже правильно. Господа разработчики, я так понимаю что салатовые кубики, это мудуль- пушка. Может быть имеет смысл превратить кубик в что-то более трапецевидное, так сказать более напоминающую форму пушки.. Так же на каждый модуль-пушку привязать по несколько человек орудийного расчёта? Что бы при выносе пушки уменьшался экипаж. Так же и по помпам. И раз экипаж по палубам и будут офицеры, то им назначить место на корабле. При попадании в это место, офицер получает контузию, на какое- то время или до прибытия в порт, и действия экипажа или ТТХ корабля, за которые отвечал выбитый офицер - получают штраф.
Medniy Sandal Posted December 25, 2014 Posted December 25, 2014 Так же и по помпам. И раз экипаж по палубам и будут офицеры, то им назначить место на корабле. При попадании в это место, офицер получает контузию, на какое- то время или до прибытия в порт, и действия экипажа или ТТХ корабля, за которые отвечал выбитый офицер - получают штраф. При этом не всех офицеров можно то легко достать, того же плотника например. Хотя капитана легко выбить ))).
slik Posted December 25, 2014 Posted December 25, 2014 Я думаю, что салатовые кубики, это не орудия, а команда, которая обслуживает оранжевые орудия.
Souvenir Posted December 25, 2014 Posted December 25, 2014 Я думаю, что салатовые кубики, это не орудия, а команда, которая обслуживает оранжевые орудия. Возможно, главное что бы мысль понятна была.
Ink Posted December 25, 2014 Posted December 25, 2014 Хотелось бы, чтобы в финальную модель повреждения добавили стрелков, вот старый пост с идеями - http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/793-%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8C-%D0%BD%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8B-%D0%B1%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B0/#entry20043 2
slik Posted December 25, 2014 Posted December 25, 2014 Возможно, главное что бы мысль понятна была. Если подвинуть кубики орудийных расчетов ближе к бортам, так, чтобы они накладывaлись на орудия, и считать, что ядро проходит через кубик орудийного расчета без препятствий, тогда будет работать так, как вы хотите (с чем я согласен). Фактически, орудийный расчет не стоит за орудием, они стоят вокруг орудия. 3
Souvenir Posted December 25, 2014 Posted December 25, 2014 Хотелось бы, чтобы в финальную модель повреждения добавили стрелков, вот старый пост с идеями - http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/793-%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8C-%D0%BD%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B8%D1%86%D1%8B-%D0%B1%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%B0/#entry20043 Полностью за. Но еще бы и доработать. Стрелков выводить на позицию по команде. Зачем им гибнуть когда до вражеского корабля из мушкета не достать, а ядра вокруг летают? И еще. При настройке пробития не забывать, что картечь не пробивает толстый борт, и бойцов на нижних палубах, может зацепить лишь через амбразуру. Интересно как считается картечь? Это скорее всего точка на борту большего размера, чем от ядра. В общем картечь по амбразурам должна быть мало эффективной. Ее, насколько понимаю, применяли перед самым абордажем, по скопившимся на верхней палубе абордажникам, ну и только вблизи, т.к. дальность никакая. Максимальный результат достигается при стрельбе по верхней палубе и тут следует необходимость раздельного заряжания палуб разными боеприпасами. Так как лупить с нижнего ряда в упор по верхней палубе сложно а порой и не возможно, а в нижний ряд бессмысленно. 2
Souvenir Posted December 25, 2014 Posted December 25, 2014 32-фунтовые каронады и их расчеты на квартердеке линейного корабля ведут обстрел Ачмсира, 1816 г. Обратите внимание на зарядные ящики, установленные рядом с каронадами. Интересно, взрыв зарядного ящика много беды вокруг принесет? Думаю 1-2 орудийных расчета вокруг зацепить должен точно. Добавить как мелкие модули, попадание в который приводит к выносу 2-3 орудий вокруг, уничтожению экипажа, возникновению пожара.
Dravt Posted December 26, 2014 Posted December 26, 2014 Любопытно, однако! Судя по всему, труд проделан уже огромный, что вызывает уважение. Ждем на тесты.
Kirkoroff Posted December 28, 2014 Posted December 28, 2014 Модель повреждений 4.0 Для более реалистичного гемплея и расширения тактической глубины, студия неуклонно движется вперёд! Историю прогресса системы повреждений Вы можете проследить изучив соответствующие разделы форума «Модель повреждений», «Модель повреждений 2.0» и «Модель повреждений 3.0». Заявленная студией новая модель повреждений за порядковым номером 4.0 пока находится в активной разработке. Тестирование этой модели повреждений начнётся весной 2015 года или ранее. Основные возможности Степени пробития Сейчас уже существует система пробитий, но она будет расширена и дополнена новыми составляющими. Также будет доработана функция настройки корабля и его вооружения (более известная сейчас как «Конструктор»). Пушки и корпуса кораблей будут иметь параметр «пробитие», который будет определять способность пробивать корпус того или иного корабля. Такое расширение разнообразия должно дать больше тактических вариантов в бою. Корабельная броня теперь не будет монолитной. В корпусе корабля будут слабые места, знания о которых повысят эффективность в бою. Усиленная обшивка по ватерлинии сделает линейные корабли более эффективными против небольших кораблей. Углы и рикошеты Попадание по корпусу корабля при острых углах атаки будет вызывать рикошет. Более длинные пушки, с более высокой начальной скоростью ядра будут иметь больший шанс на пробитие и нанесение урона при острых углах атаки. Это повысит роль планирования положений кораблей для успешной и эффективной атаки. Система «Углов и рикошетов» совершенно новое развитие гемплея игры! Но, как и любое серьёзное нововведение, требует тщательного тестирования и активного фидбэка. Точные попадания и позиционирование внутренних модулей Студия стремится к наибольшей достоверности системы повреждений, которые полностью учитывают особенности формы корпуса корабля, а также внутреннее расположение важных модулей! Учитывая местоположение модулей, можно разрушить «канатный ящик» или «переднюю помпу» стреляя в переднюю часть корабля. Сквозные попадания Пушечные порты будут учтены в модели повреждений 4.0. Ядро залетевшее в пушечный порт не потеряет пробивающей и разрушающей способности и сможет поразить следующую цель. Повреждения экипажа. Система повреждений экипажа также претерпела значительные изменения. Экипаж перестал быть скоплением массы людей. Теперь экипаж распределён по кораблю в зависимости от необходимости и выполняемых функций. К примеру стала возможной ситуация при которой вы можете уничтожить экипаж на верхней палубе, но при этом не сможете уничтожить экипаж находящийся на нижних палубах. Эта система распределения экипажа позволит в дальнейшем расширить и углубить управление экипажем в случае такой необходимости. Изменения в баллистике. Студия осталась недовольной баллистическими траекториями карронад и сдвоенных выстрелов, поэтому были переработаны формулы для улучшения кастомизации пушек и …...(вообще не понял о чём это). К некоторым видам зарядов будут добавлены штрафы на скорость перезарядки. Новая система позволит игрокам использовать различные виды навески пороха в заряде, вес и тип снаряда при необходимости. Эксперименты с прицелами будт продолжены, и несколько новых вариантов будут представлены на тест в 2015 году. Карронады станут грозным оружием ближнего боя. 2
Kirkoroff Posted December 28, 2014 Posted December 28, 2014 хехехе))) это вам подарок на Новый Год, салаги) смотрите и ищите ошибки. подозреваю что есть. и там ещё одну фразу не смог понять и перевести. найдёте.
Varaborn Posted December 28, 2014 Posted December 28, 2014 Еще бы хотелось такой нюанс уточнить. Перезарядка. А именно, заряжены мы просто ядром, но хотим перезарядить на даблы, что как я понял является двойным зарядом ядер. Так почему бы при выборе двойных зарядов при заряженных ядрах не сделать минимальную скорость дозарядки, ведь нам только ядро доложить) Еще бы сделать двойной заряд ядро+картеч) Ну и заставить книпели крутиться, не могут два ядра связанных цепью лететь настолько статично)
Kirkoroff Posted December 28, 2014 Posted December 28, 2014 в двойном заряде ядер должна быть усиленная навеска пороха. так что, даже теоретически, просто добавить ядро - не катит. ядро с картечью заряжать - прямой путь к разрыву орудия. ну а книппели таки должны вращаться, тут в точку.
Ink Posted December 28, 2014 Posted December 28, 2014 в двойном заряде ядер должна быть усиленная навеска пороха. так что, даже теоретически, просто добавить ядро - не катит. ядро с картечью заряжать - прямой путь к разрыву орудия. ну а книппели таки должны вращаться, тут в точку. насчет двойнных - откуда информация? по моим данным: по заряду - смысла в этом не было. Если и использовали заряд, отличный от одного ядра (стандартный заряд в то время - 1/3 от веса ядра), то наоборот, в меньшую сторону. Про заряд обычного ядра вместе с зарядом по команде - их также использовали, причем, если ядро ставить первым, дальность полета была выше, чем наоборот
slik Posted December 28, 2014 Posted December 28, 2014 двойном заряде ядер должна быть усиленная навеска пороха Для даблов используют половину обычного заряда пороха.
Kirkoroff Posted December 28, 2014 Posted December 28, 2014 насчет двойнных - откуда информация? по моим данным: по заряду - смысла в этом не было. Если и использовали заряд, отличный от одного ядра (стандартный заряд в то время - 1/3 от веса ядра), то наоборот, в меньшую сторону. Про заряд обычного ядра вместе с зарядом по команде - их также использовали, причем, если ядро ставить первым, дальность полета была выше, чем наоборот хм. не знал. знал что использовали двойные, но про навеску в меньшую сторону не знал. сорри что ввёл в заблуждение) насчёт ядер и картечи в одном заряде - просто нигде не встречал. редактировать пост не буду, пусть все видят мой позор)))
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now