Lestan de Lioncourt Posted March 1, 2015 Posted March 1, 2015 Je suis de votre avis. Actuellement la tempete n'est qu'un effet "graphique", y'a de belle vague et la visée est rendu difficile par les mouvements du navire qui sont absolument impossible a anticiper. Hors les vrais tempetes été un danger permanent pour les navires. La perte d'un mat signifier souvent la mort du batiment et il fallait sans cesse regler la voile pour assurer le mouvement du navire sans se faire arracher les grééments... A terme j'espère vraiment que les zones de tempete seront des zones de "combat contre la nature" ou on passera plus de temps a sauver le navire qu'à penser au combat. Ca ne c'est jamais fait dans un jeu du genre il me semble que ca serait un gros point fort à mes yeux au niveau des différentes activités in game.
Hipparchia Posted March 1, 2015 Posted March 1, 2015 La tempête en tout cas m'a permis en tant que petit navire de m'en sortir, en étant protégé par les vagues, et en passant sous les canons régulièrement. Je trouve ce côté assez rigolo. Après devoir gérer des fermetures de sabords par exemple, l'idée est séduisante mais ça commence à faire beaucoup de paramètres. Je pense qu'une bonne partie des joueurs va être déjà perdu dans la gestion des voiles. Enfin c'est intéressant de soulever le problème de la poudre mouillée quand même, mais je pense que la première étape serait de pouvoir avoir des navires qui chavirent, rien que ça ne donnerait pas envie de prendre les vagues dans n'importe quel sens, et donc de virer n'importe comment, voir effectivement ôter toute envie de se battre. Un simple fait de devoir impérativement concentrer ses hommes sur la navigation pour survire en tempête (l'un des trois modes : navigation, rechargement et mode survie), pourrait aussi être une idée intéressante pour ne pas rendre le jeu trop compliqué.
Surcouf Posted March 1, 2015 Posted March 1, 2015 Un canon n'est jamais chargé en dehors de la bataille. La poudre est stockée dans une ou deux cales aménagées a cet effet et sous la flottaison. Elle est "ensacée" dans du parchemin, la gargousse, d'un diamètre égale au calibre pour lequel elle doit être utiliser. Donc autant de type de poudre que de calibre sur le bâtiment. Ensuite, elle est distribuée par de enfants d'une douzaine d'années, les mousses, dans les batteries via une sorte de boite appelée gargoussier, en cuire. Je suppose que les autres Marines ont un système similaire. La poudre ne peut donc pas vraiment être mouillée. Mais elle peut être humide et donc moins explosif.
Lestan de Lioncourt Posted March 1, 2015 Posted March 1, 2015 Hipparchia, c'est rigolo mais ça souligne justement l'incohérence : Par gros temps, les gros navires sont ceux qui devrait s'en sortir le mieux. Car ils sont plus lourd et plus large, donc plus stable. Certes faut pas faire un truc trop complexe mais mon idée est pensée vraiment pour le jeu fini, hors à mes yeux une fois le jeu fini les batailles en pleine tempete devrait être rare.
Tribal Posted March 2, 2015 Posted March 2, 2015 Mes commentaires sur la "map tempête". - la mer est forte (voir grosse) mais le vent n'est pas violent : On peut envoyer toute la voile sans coucher le bateau ou démâter; le jeu ne donne pas d'indication sur la vitesse du vent (d'ailleurs à l'époque, ils n'avaient pas d'anémomètre avec répétiteur sur le pont!) donc en se fiant au comportement du bateau, on pourrait en conclure que parler de map tempête est inexact; c'est simplement une mer forte (rough sea en anglais?) - La gestion des sabords : Il y a en a déjà un prémice, en cas d'avarie quand on embarque par les fonds. Dans ce cas, les pièces du 1er pont sont inactives (Croix rouge dans le cercle indentifiant la bordée de canon). Donc il ne semblerait pas très difficile de l'étendre à certaines conditions de navigation, en particulier pour la bordée sous le vent en cas de naviguation par mer agitée?
Lestan de Lioncourt Posted March 2, 2015 Posted March 2, 2015 Excuse moi mais le nom de la map c'est "Storm" hein. =P A mon sens c'est une tempete. Sauf que la gestion du vent n'est pas assez poussée pour qu'on en ressente tout les effets "réels". Mais pour que cela puisse être fait, il faudrait que la gestion des voiles elle même soit plus réaliste. Car en gros actuellement plus tu veux aller vite plus le navire envoie de toile. Ce n'est pas necessairement comme cela que ça marcher à l'époque suivant les conditions. Il fallait aussi tenir compte de la force du vent ou ne justement pas envoyer trop de toile... D'ou l'interet des ris.
Hipparchia Posted March 2, 2015 Posted March 2, 2015 Pour la vitesse des bateaux, je vous invite à lire ce topic de haut niveau, qu'en anglais par contre : http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/4205-irl-big-ships-go-faster-than-little-ships/ Pour la map "Storm", moi avec un privateer j'étais pas loin d'avoir le mat à l'eau en prenant des vagues de côté. Mais j'ai pas l'impression que le vent soit vraiment géré dans cette map, juste les vagues. Dur à dire. J'imagine que ça viendra mais c'est vrai que si vous avez l'oreil des dev et suivez le forum anglais avec assiduité (pas comme moi), ça serait intéressant d'aborder le sujet vent / voiles / eau car je crois que l'intérêt du jeu pour le moment est pour les dev de peaufiner leur moteur graphique, gérer les stats etc. Après ça sera moins facile quand la base sera fixée.
Surcouf Posted March 2, 2015 Posted March 2, 2015 La réponse de la vitesse ne tiens pas dans des calculs, mais dans les rapports de mer. On peux tout calculer, absolument tout. Mais la théorie ne peut remplacer la réalité. Donc, il faut faire la liste des batiments du jeu, et trouver par recherche dans les archives des batiments de même type, ou semblable voir approchant et lire les rapports existants puis faire une moyenne pour en tirer une conclusion. C'est peut-être long et fastidieux, mais c'est pour moi le seul moyen d'avoir une vitesse suivant une allure et un vent donné. Pour un brick, par exemple, tu trouve trois quatre rapport dans la période souhaitée, et pour le meme type de bâtiment, tu potasse les vitesses aux différentes allures et aux différentes météo et puis voilà.
Lestan de Lioncourt Posted March 2, 2015 Posted March 2, 2015 Après que la vitesse soit réaliste ou non ca n'as pas trop d'importance tant que la proportion entre les navires restes réaliste. A l'heure actuelle on peux largement atteindre le 15 noeuds avec certaines frégates, ca ne me gene pas, pour être dynamique le gameplay à besoin d'avoir des navires véloces. Pour la proposition vis à vis des voiles et tempêtes, hélas si je le comprends assez bien, je suis incapable d'être un message aussi "technique" en anglais.
Surcouf Posted March 2, 2015 Posted March 2, 2015 Je pense que l'IA pourait trésor facilement gérer le port de la voilure en fonction de la vitesse du vent, à défaut de le faire en manuel. Il y a quelque temps j'ai donné les valeurs que J. Boudriot a retranscrit dans le 74 canons. Les revoici : Vitesse (Km/H) – dénomination – Obs sur la voile 0 – clame – le bâtiment doit être remorqué 4 – très petit frais – toutes voile dehors (mais pas ou peu d’effet) 9 – petit frais – toutes voile dehors (mais pas ou peu d’effet) 11 – jolie brise – vent médiocre, les voiles sont tout juste tendues, l’on porte tout ce que l’on peut 14 – bon frais – vent considéré comme le plus avantageux, on ne porte pas les perroquets volant (cacatois) ni de bonnette de perroquet, ni les petites voiles d’étai 22 - bon frais de vent – l’on serre les bonnettes de hunier, puis les bonnettes basses 29 – grand frais – les voiles hautes sont serrées, l’on porte seulement les quatre voiles majeures (BV + H), une voile d’étai de hune, le grand foc le perroquet de fougue 36 – grand frais de vent – l’on serre le perroquet de fougue, l’on prend tous les ris dans le petit hunier, et un ou deux dans le grand, le grand foc est serré 43 – gros frais – l’on serre la GV et le petit hunier 54 – coup de vent – l’on met à la cape en réduisant progressivement la voilure de la cape 72 – tempête (tourmente) – l’on réduit la voilure au petit foc, puis l’on arrive à la cape sèche et ensuite l’on fait vent arrière 144 – ouragan – t’es mort ! Ou presque… (ça, ce n'est pas JB qui le dit... C'est moi ) Il suffit donc d'avoir des paliers par vitesse de vent et l'IA réduit ou augmente la voilure. Je me trompe ou c'est facile à faire ? 1
Lestan de Lioncourt Posted March 2, 2015 Posted March 2, 2015 Aucune idée. En tout cas je me note ta petite liste pour tu sais quoi. =P
Surcouf Posted March 3, 2015 Posted March 3, 2015 Ça ne doit pas très différent de la gestion des dégâts ou ce genre de choses, mais quite à ne pas le faire en manuel, je ne vois pas l'inconvénient de l'intégrer en IA. Au moins, ça rajoute du réalisme au visuel. Quand pense les spécialistes de la programmation et autres ? Je ne m'y entends pas moi...
Kerdh Posted March 3, 2015 Posted March 3, 2015 J'connais pas Unity, mais en développement pratiquement rien n'est impossible si on s'en donne les moyens et que le moteur suit. Suffit de voir ce que Star Citizen fait déjà avec un CryEngine pas vraiment fait à la base pour autre chose que du FPS à pied.
Dagann Posted March 3, 2015 Posted March 3, 2015 Concernant la vitesse actuelle des navires ingame, le boss de NA avait dit que ça correspondait au déplacement en pixels, un truc de ce genre, avec une correspondance en noeuds pas forcément réaliste. Les vitesses seront corrigées plus tard.
Barberouge Posted March 25, 2015 Author Posted March 25, 2015 Dernier patch des Essais en Mer: 3 nouvelles instances dédiées aux batailles organisées: 1 US 2 EU tous navires autorisés changement d'équipe entrée/sortie du lobby Timer de 5min à partir du moment où 2 joueurs sont dans le lobby. 34 joueurs max au lieu de 50.
Barberouge Posted May 10, 2015 Author Posted May 10, 2015 L'open world est ouvert à ceux qui ont débloqué le Santisima. Vous pouvez toujours le débloquer afin d'accéder à l'open world. Sinon, tous les autres testeurs seront invités d'ici quelque temps. Le code d'accès ne doit pas être partagé. Cette version n'est pas stable. Attendez-vous à de multiples bugs, lag, crashes, arrêts de serveur sans avertissement etc. Reportez tous les bugs avec F11. Reportez les crashes au lancement de Steam. Soyez agréable et respectueux des autres joueurs. Ojectifs Tester la taille du monde, les distances et vitesses, les emplacement des ports, les problèmes de la map Trouver les bugs et les corriger (les devs sont prêts à corriger rapidement les problèmes) Tester les règles d'engagement en PvP et en PvE Tester le modèle de dommages 4.0 Tester et améliorer les bots Lors de la création du personnage, vous pouvez choisir votre faction. Vous ne pourrez pas entrer dans un port ennemi. Les factions sont toutes en guerre entre elles, hormis les neutres. Si un joueur national attaque un neutre, il devient pirate. Donc les neutres sont la faction pour les joueurs qui préfèrent éviter le PvP autant que possible. En dehors de cette protection, le monde est full PvP: il n'y a pas de zone particulière protégée. Les joueurs pirates peuvent s'attaquer entre eux. Un serveur PvE sera créé plus tard. La carte est très grande. Certains joueurs utilisent google maps pour se repérer (pour plus d'immersion: http://www.loc.gov/resource/g4390.ar174600/ ). Ca peut être difficile de se repérer au départ, jusqu'à ce qu'on s'imprègne des échelles. La progression d'expérience vous permet de recruter plus d'équipage (ce qui est nécessaire pour commander des navires de tonnage plus élevé dans de bonnes conditions). L'expérience est gagnée par les actions en batailles, en particulier les dommages infligés aux navires des adversaires. Lorsque vous capturez un navire vous pouvez le garder pour vous ("send to outpost") ou le vendre ("sell"). Vous avez beaucoup d'options de personnalisation de votre navire lorsque vous entrez dans un port. Important: la flottabilité n'est pas peaufinée, les voiles ne sont pas finalisées, il y a beaucoup de problèmes graphiques, les villes ne sont pas texturées - concentrez-vous sur le test des objectifs Vous pouvez noter vos commentaires sur le forum anglophone, sinon ce sujet est ouvert aux discussions et questions.
Barberouge Posted May 13, 2015 Author Posted May 13, 2015 Evitez de couler dans ces zones là d'ici le prochain patch. Si vous êtes bloqué, envoyez un rapport avec F11 (mettez "stuck"), et postez ici en mentionnant le nom de votre personnage et les coordonnées (vous serez débloqué dans les 24h).
Amnesia Posted May 13, 2015 Posted May 13, 2015 C'est bien pris ! Merci pour le renseignement des zones où il ne faut pas couler
No_Face Posted May 13, 2015 Posted May 13, 2015 Et c'est là qu'on se rend compte de la taille de la map en fait.
Barberouge Posted May 13, 2015 Author Posted May 13, 2015 Arrêt provisoire du serveur de l'open world pour le patcher. La durée de la maintenance est estimée à environ une semaine et demie.
Surcouf Posted May 13, 2015 Posted May 13, 2015 Une semaine et demi ! Ça va piaffer des les chaumières... Ce n'est pas long pour un l'installation d'un patch ?
LeBoiteux Posted May 13, 2015 Posted May 13, 2015 (edited) Ca piaffe, ça piaffe. Mais ça s'excite surtout à cause de la mise en place d'un serveur PVE. Certains sont au bord du naufrage : PVE = iceberg pour eux. 1O jours pour le patch, ça doit être pour tester les correctifs en petit comité et corriger ... les correctifs, si nécessaire. Sinon c'est un patch pour la NASA... Edited May 13, 2015 by LeBoiteux
Barberouge Posted May 14, 2015 Author Posted May 14, 2015 Yep il y a pas mal de bugs importants à corriger, et les joueurs ont donné assez d'infos pour le moment.
Dagann Posted May 15, 2015 Posted May 15, 2015 J'avoue que savoir qu'il y aura un serveur PVE et un serveur PVP me refroidit quelque peu. Et plus encore d'apprendre que les serveurs sont limités à 3000 joeurs par serveur. J'aurais largement préféré un système similaire à celui de EVE : serveur unique avec PVE intégré à l'univers.
Teutomatos Posted May 17, 2015 Posted May 17, 2015 (edited) ... Ca peut être difficile de se repérer au départ, jusqu'à ce qu'on s'imprègne des échelles. ... Vous pouvez noter vos commentaires sur le forum anglophone, sinon ce sujet est ouvert aux discussions et questions. Hors liens google pour l'atmosphère, quels sont les motifs, iconographiques, outils, utilitaires ...du jeu, pour se repérer avant de s'en "imprègner" ? Et en parlant d'imprègnation et de sensation, il y a une question que j'aimerai vous soumettre amis testeurs. Elle concerne la jauge de course. http://fr.wikipedia.org/wiki/Jauge_de_course Avez vous l'impression, car il vous sera probablement difficile d'évaluer autrement qu'a l'estime, que les différentes catégories de navires (types, tonnage ) objectivent de performances singulières et suffisamment différenciées ? Il faudrait sans doute s'aligner côte à côte comme pour une régate afin de procéder à cet essai, vent arrière et sur une distance convenue. Afin, d'observer les vitesses, les inerties, peut - être les dérives, les constances .. que sais - je, j'ignore tout du monde nautique ! Sans s'arc-bouter sur un réalisme espéré, mais du point de vue du pratiquant de jeux virtuels, comment apprécier tactiquement et stratégiquement, "simplement", les "véhicules" entre eux. Cela a peut - être déjà été fait ? Edited May 17, 2015 by Teutomatos
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