Jump to content
Naval Games Community

Recommended Posts

Posted

не поленился, прочитал всю тему еще раз. Как год назад сказали: "будем делать так", так и сделали. Ни одного    пожелания форумчан не прошло(, надеюсь что пока.

Мужик сказал - мужик сделал.

Что собственно очень положительное качество для разработчиков.

По поводу абордажа

Футбольный менеджер (championship manager) 15 лет жил с текстовой визуализацией футбола

Нельсон с одной рукой и одним глазом шашкой точно не махал - поэтому такой боевки не будет. Капитан отдает приказы.

Тем более всем известно что потбс подкосил именно абордаж. Когда зарелизив игру они на полгода засели его переделывать, в результате не решали проблем с игрой, абордаж не улучшили и от пинга не отвязали.

Текущий абордаж работает с пингом 400 также как и с пингом 10.

Развиваться пока будет текущая система. Лучшие идеи в рамках текущей системы будут быстро претворятся в жизнь. 3д бои или бои от первого лица можно не предлагать. Это долго и дорого.

Posted

Развиваться пока будет текущая система. Лучшие идеи в рамках текущей системы будут быстро претворятся в жизнь. 3д бои или бои от первого лица можно не предлагать. Это долго и дорого.

Значит варианта абордажной стратегии взяв что-то из Гетесберга не будет?

Тогда может подумаете над введением в абордаж 2-х палуб корабля, у каждого своя. Сейчас получается, что имея равное кол-во народа, достаточно тупо  жать "атака" и победа в кармане. Большим кол-вом на палубе можно вырезать защищающихся, то в узком месте, подъемы на бак и полубак например, организованная оборона сведет все преимущество на нет и может переломить ход боя. К тому же опытная команда вырежет новичков даже в меньшинстве. У нас ничего подобного пока нет.

Мне кажется надо дать капитану не просто камень-ножницы-бумага, но и еще хотя бы 4-5 варианта. Возможно каждый капитан до начала абордажа, секунд за 20-30 распределяет своих матросов по плану на абордаж

 Приходит на ум:

1. Носовая и кормовая настройка, их размер и наличие, для стрелков. 

2. Кол-во и наличие площадок на мачтах, стрелки

3. Фальконеты, несколько. Являются модулем, могут быть уничтожены еще ранее в арт.перестрелке. 

4. Высота бортов. Влияет на эффективность стрелков и на скорость перехода команды на другой корабль. Одно дело прыгать с рейта на фрегат и другое дело с сюрприза на галеон.

Возможно следует ввести каждому кораблю какой-то коэф сложности на него залезть, т.е. автоматический минус на сколько-то атакующих. Например. Вон Клава про галеоны написал, посмотрите рисунки, там массовый абордаж только через центр, а тебя с настроек спокойно убивают. Это же надо как-то учесть в абордаже.

Шип большего размера уменьшает или сводит на ноль этот коэффициент. 

5. Может как-то указывать кол-во атакующих в распоряжениях капитана. Например Посылаем вначале абордажников  на их корабль, сейчас перелезло 20- на нос, 40-центр, 30-корма. Стрелки  у нас по 30 на корму и на нос, 10 на мачты. Смотришь на поступающие цифры . Нос 20vs40 этим -этим из списка команд-держаться, атаковать или отступать. Центр 40vs30-держаться, атаковать, отступать. Корма 30 vs 50  держаться . И дальше по ходу боя смотришь как работают стрелки (по их стрелкам), как утекает команда соперника и где, куда подкреп направить. Куда направить и дать залп фальконета.

Так же и по видам абордажников и по вооружению. Тяжелые и легкие, как по доспехам (кирасы, шлемы), так и по оружию, опытные-салаги и т.д.

Posted

И получим с итоге мини- стратегию минут на 10, а твою Викторию(например) за это время Люнкс в попу разберёт. И ты выходишь из абордажа весь такой важный непобедимый кэп и сразу в порт фармить себе бабло на новую Викторию(например).

Posted

И получим с итоге мини- стратегию минут на 10, а твою Викторию(например) за это время Люнкс в попу разберёт. И ты выходишь из абордажа весь такой важный непобедимый кэп и сразу в порт фармить себе бабло на новую Викторию(например).

минуты 3-4 нормально будет. А иначе, за минуту, не интереса не будет, ни  мозги не вкл, ни свой уровень капита не показать.

Posted

Ну абордаж в нынешнем виде просто швах тарарах. Сделать небольшую визуализацию двух палуб с возможными направлениями атак, взять графон и механику из Геттисбурга (правда сам не играл в нее) и можно получить достойный и динамичный абордаж. 

По поводу линкс на корме. Не должна лохань сидеть на корме и спокойно стрелять. Канониры на кормовых пушках все равно стреляли по врагам. Ведь не все шли на абордаж бросая свою "работу". Кто-то махал шашкой, кто-то стрелял с фальконетов, кто-то палил с пушек на нижних деках. Кроме того наличие пушек большого калибра на корме должно больно бить по заднепроходным любителям на Линксах. Тупо должны получать повреждения и боятся висеть на корме безнаказанно. Правда пока, с нынешней системой долгого утопления, это не работает

Кэп стоял на палубе и вытирал мундир, обосррр..  вражеским попугаем (ну или розовой шавкой, моей любимой из КО).

И к стати капитан тоже рубился в абордаже, т.к. его место было на мостике. Да и наличие в бою капитана повышает мораль и боевой дух (если конечно будет такой в игре)

Posted

Ну хз, тринк и два сюрпа, один цепляю на абордаж( нажал G ради эксперемента) а второй в это время проходит по корме с двух бортов. Чего у меня не стало?. Правильно, кормы, руля и водичка в трюме, это при том что подохя к ним пришлось юзать лечку на паруса. Через три минуты махая вымпелами окружающим, кор плавно опускался на дно.

Posted

Ну абордаж в нынешнем виде просто швах тарарах. Сделать небольшую визуализацию двух палуб с возможными направлениями атак, взять графон и механику из Геттисбурга (правда сам не играл в нее) и можно получить достойный и динамичный абордаж. 

 

И к стати капитан тоже рубился в абордаже, т.к. его место было на мостике. Да и наличие в бою капитана повышает мораль и боевой дух (если конечно будет такой в игре)

 

Геттисбург абстрактная игра где минимальный юнит Бригада с составом от 300 до 3х тыс человек. Механика боя где минимальный юнит человек совсем другая. Особенно учитывая особенности рукопашного боя в замкнутом пространстве. Начало работ по такой механике замедлит все остальные так как это по сути еще одна игра. В будущем можно углублять, но не сейчас. 

 

Капитаны иногда участвовали в абордажных схватках. Но чаще отдавали команды. Нельсон не мог особо махаться с одной рукой и одним глазом. Больше все таки выполнял роль Кутузова, сидя на барабане. 

 

Тесты показали что даже с такими скоростями боя (низкими) бой идет 15-20 минут если нет осознанного маринада. Абордаж считаем не должен длиться больше двух минут. Но можно экспериментировать. Предлагайте как можно улучшить глубину текущей реализации. будем пробовать. 

Posted
Все очень просто. У абордажа, как механики, есть точка входа, набор параметров, и результат. Точка входа - сам факт абордажа (нажатие кнопки G), набор параметров - количество, тип, качество команды и т.п., результат - отбили атаку/потеряли корабль и т.п. Все это есть. Развернуться есть где.

Наличие процесса (абордажного боя) не влияет ни на точку входа с ее параметрами, ни на наличие результата (он всегда будет). Поэтому, при существовании более приоритетных работ, работа над абордажным боем не имеет смысла.

 

Для разработки сейчас важно только факт абордажа и его результат.

 

Можно подойти немного с другой стороны.. Разработка цельного продукта, это разбиение его на самодостаточные части, которые умеют взаимодействувать между собой. Это взаимодействие реализуется наличием некоего "интерфейса" (не GUI, это термин из программирования), набора входных параметров и результата работы. Сначала надо сделать реализации-заглушки этих интерфейсов, чтобы запустить взаимодействие, а тогда уже работать над процессами, которые происходят внутри этих самодостаточных частей.

 

Сейчас идет работа над внутренними процессами самодостаточных частей "плавание", "стрельба", "повреждения" и т.п., "абордаж" пока существует как заглушка.

 

Это моя личная интерпретация разработки игры.

Posted

 

Тесты показали что даже с такими скоростями боя (низкими) бой идет 15-20 минут если нет осознанного маринада. Абордаж считаем не должен длиться больше двух минут. Но можно экспериментировать. Предлагайте как можно улучшить глубину текущей реализации. будем пробовать. 

Мне известен только один апгрейд камня-ножниц-бумаги: добавление к ним фигур. Вместо 3 становится 5. Иными словами, у текущей реализации нет развития. Можно разбить команду на группы, и поделить корабль на секторы, таким образом в раунд будет осуществляться по 1-му "броску" фигур на каждый сектор. Можно добавить одну одноразовую кнопку аки "абордажная партия", которая будет выступать в роли супер-оружия. В концепции с секторами и абордажной группой можно поделить команду на матросов, офицеров и абордажников, чтобы размещать группы с определенными достоинствами в разных секторах. Просто к прямым эффектам добавится еще второй слой - размещение и третий - свойства группы. Если не ошибаюсь, в корсарах сида меера в наземных операциях команда корабля делилась на обычных матросов с саблями, стрелков и офицеров.

Posted

С абордажем планируется на ЕА следующие изменения. В морских тестах их ввести нет времени. 

  • Добавление новых команд и возможность стрелять с орудий нижних палуб.
  • Введение crew focus "абордаж" который будет готовить команду к абордажу, с соответствующим звуковым сопровождением. 
  • Добавление абордажных апгрейдов (таких как Marines complement)
  • Офицеры с абордажными перками
  • Будет переработана концовка абордажа
  • Будет доработано начало абордажа (само сцепление)
  • Длительность увеличим.

Абордаж серьезно изменится даже с текущей механикой когда появится разница в классах команд офицеров и модулей. Сейчас 200 на 200 зависит только от команд - в будущем опыт на абордажах будет существенно менять расчет. 

  • Like 2
Posted

Немного не понимаю, почему абордаж должен длиться 2 минуты? Почему тогда  у нас стрельба, повороты, наклоны и т.д. ориентируется ближе к реальному. А абордаж 2-3 минуты? С какой стати он должен длиться 2 минуты, а стрельба с расстояния по полчаса?

На мой взгляд абордаж длительное рубилово. Ну когда как конечно, в зависимости от соперника, его команды, капитана и соотношения сил. Однако если сойдутся два равных злых противника, то абордаж будет ожесточенный.

Другой вопрос, что при абордаже врядли союзники усиленно поливали картечью врага. Были громадные риски банально урыть своих же. Максимум можно было попробовать швартануться рядом и помочь. Но бллин лупить по бортам или корме, или картечью по команде врядли практиковалось.

  • Like 2
Posted

выскажусь еще о том, что потопление судна сейчас прекращает абордаж проигрышем одной из сторон (утонувшей). Может быть, стоит оставлять часть команды утонувшего на судне победившего, продолжая сражение?

Posted

выскажусь еще о том, что потопление судна сейчас прекращает абордаж проигрышем одной из сторон (утонувшей). Может быть, стоит оставлять часть команды утонувшего на судне победившего, продолжая сражение?

 

да.. если это так (абордаж прекращается при потоплении вашего корабля) то это баг. Хотя надо подумать так как в абордаже никогда не участвовала вся команда.. 

что должно произойти например если утонул тот корабль кого вы брали на абордаж? (учитывая что они сцеплены)

Posted

На забыть момент, когда у победившей команды от 500 осталось 50 калек, у которых еле еле сил хватит на штурвал и  на паруса. Однозначно сделать штрафы на ттх, Может быть даже жестче чем сейчас. Т.е. если сайлинг, то зарядки вообще не идет и вода вообще не откачивается. Как в тех же ГПК. Ну и по возможности сделать функцию "Поделиться экипажем" или "Собрать из моря своих" с других утопших кораблей, проплывая мимо горемык. В общем ввести какой-то необходимый минимум команды и возможность его дособрать..

Posted

да.. если это так (абордаж прекращается при потоплении вашего корабля) то это баг. Хотя надо подумать так как в абордаже никогда не участвовала вся команда.. 

что должно произойти например если утонул тот корабль кого вы брали на абордаж? (учитывая что они сцеплены)

я бы предложил отбирать у нападающего от итоговой оставшейся команды по 10% за каждый раунд с максимумом в 50%, состоявшийся во время абордажа. Т.е, допустим, нападающий начинать абордаж с 500 команды, проходит три раунда, по итогам которых он теряет, скажем, 200 человек. Затем корабль противника тонет, и из его 300 выживших отбирается 30%, остается 200 чел. Исхожу из той логики, что чем дольше длится абордаж, тем больше народу перемещается на чужой корабль, а если его потопят в самом начале, то и урон своей команде будет незначительным. Можно немного рандомизировать при желании, сделав вместо твердых 10, 20 и далее процентов диапазон от 5 до 15, 15-25 и далее.

 

Что касается последствий сцепления с утонувшим, мне кажется, можно оставить выживание своего судна на некое абстрактное "успели отцепиться". В угоду геймплею. Можно сделать искусственный крен для корабля на тот борт, где было сцепление, чтобы он поднабрал водички, если в нем есть дыры, а потом, как на пружине, отскочил обратно, если ветер дует в нужную сторону. А если нет... хз даже) Топить слишком жестоко)

Posted

да.. если это так (абордаж прекращается при потоплении вашего корабля) то это баг. Хотя надо подумать так как в абордаже никогда не участвовала вся команда.. 

что должно произойти например если утонул тот корабль кого вы брали на абордаж? (учитывая что они сцеплены)

Просто получается, что игрок проиграл из-за потопления корабля. Надо просто на время абордажа не присуждать проигрыш утопленнику и прикрутить автозахват чужого корабля в случае утопления собственного корабля.

Posted

Просто получается, что игрок проиграл из-за потопления корабля. Надо просто на время абордажа не присуждать проигрыш утопленнику и прикрутить автозахват чужого корабля в случае утопления собственного корабля.

Нет, надо не просто заморозить присуждение на время абордажа) С утоплением твоего корабля теряется часть команды, которая значилась у тебя в абордаже. Причем в начале абордажа это почти вся команда. Автозахват вполне резонно, но только в случае, если нападавший выиграет с учетом выше изложенного.

Posted

С абордажем планируется на ЕА следующие изменения. В морских тестах их ввести нет времени. 

  • Добавление новых команд и возможность стрелять с орудий нижних палуб.
  • Введение crew focus "абордаж" который будет готовить команду к абордажу, с соответствующим звуковым сопровождением. 
  • Добавление абордажных апгрейдов (таких как Marines complement)
  • Офицеры с абордажными перками
  • Будет переработана концовка абордажа
  • Будет доработано начало абордажа (само сцепление)
  • Длительность увеличим.

Абордаж серьезно изменится даже с текущей механикой когда появится разница в классах команд офицеров и модулей. Сейчас 200 на 200 зависит только от команд - в будущем опыт на абордажах будет существенно менять расчет. 

 

Это все хорошо, но очень слабо повлияет на кор механику абордажа и ёё интересность.

Посмотрите еще раз в сторону боевки Endless Space (вроде в патчах улучшали).

Posted
Предлагайте как можно улучшить глубину текущей реализации. будем пробовать. 

 

 

Ну хорошо, предлагаем) Текущая реализация - это у нас очень упрощенная пошаговая стратегия с ограниченным временем. Вот, уделил час времени и нарисовалось такое:

boarding_concept.jpg

 

Принцип следующий: каждый корабль делится на секции ( ограничены белыми линиями и подписаны). Стрелки между секциями и кораблями показывают, в каких местах можно переходить с одной секции/корабля на другую/ой. Некоторые секции находятся на возвышении ( вынесены вправо). Перемещаться можно на одну секцию за ход.

 

В активе у каждого игрока три типа войск: офицеры ( капитан может быть отдельной категорией, а может вообще отсутствовать) - добавляют эффективности и стойкости войскам, на одной секции с которыми находятся; морские пехотинцы - вооружены ружьями со штыком, хорошо стреляют, но плохо дерутся в рукопашную; матросы - вооружены смесью из тесаков, топоров, ножей, пик, пистолетов и чего-то еще, хорошо дерутся, но плохо стреляют.

 

В начале абордажа игрокам дается ограниченное время ( секунд 30 как минимум) на расстановку войск. Войска берутся из резерва ( справа в меню) и расставляются на секции по выбору игрока. На каждой секции может находиться только по одному отряду войск одного типа. Т.е. нельзя разбить 500 матросов на 10 отрядов по 50 человек и разбросать их всех по мостику.Если в процессе игры два отряда одного типа оказываются на одной секции, они автоматически объединяются. Распределение войск между резервом и секцией происходит по механике в стиле Героев 3 ( клик на тип войск в меню, клик на секцию, выбор сколько войск требуется переместить, подтверждение).

 

После расстановки войск начинается абордаж, который происходит в точности как нынешняя рабочая версия, только вместо общего приказа отдаются приказы каждому отряду: ( атаковать + выбор любой смежной секции; обороняться; открыть огонь + выбор любой секции или,как вариант, любого отряда( дальнобойность ружей позволяет стрелять откуда угодно куда угодно, а вот уже результат будет зависеть от расстояния и того, ведется ли стрельба, например, снизу вверх). Время все так же ограничено ( сколько именно понадобится времени - нужно тестировать, при расторопности игроков можно укладываться и секунд в 15, ничего космического в механике нет). После истечения срока подготовки приказы одновременно исполняются и визуализируются, после чего начинается следующий раунд.

 

Войска из резерва можно извлекать во время любого хода, появляться они должны на одной строго определенной для данного типа корабля секции. Как вариант, резерв можно упразднить и обязать игроков расставлять все свои войска без исключения изначально.

 

Цель абордажа -захват всех секций либо уничтожение всех отрядов противника.

 

Ну и механика должна учитывать некоторые вещи дабы сделать процесс более увлекательным и напоминающим действительность. Например, стрельба сверху вниз должна быть максимально эффективна, а снизу вверх - практически неэффективна. При перемещении с одного корабля на другой перемещающийся отряд должен нести автоматические потери, которые должны существенно возрастать если отряд перемещается с более низкого корабля на более высокий, и падать при обратной ситуации. К этому же можно добавить показатели защищенности секций ( например, наличие крепкого сплошного фальшборта, или каменных стен, если речь идет о форте), которые снижали бы эффективность стрельбы по отрядам, находящимся в данной секции.

 

Ну вот как-то так. Есть комментарии?

  • Like 3
Posted

Очень нравится. Именно что-то такое я и имею ввиду, когда сам думаю за абордаж. Конечно предложение требует доработки и развития. Но в целом, оно позволит ввести тактическую составляющую в абордаж.

 Как мне кажется сюда следует добавить несколько нюансов:

1. Каждый род войск должен обладать своими перками.

2. Возможно все-таки не 3, а 4 или 5 родов войск. Матросы на военном корабле, т.е. пушкари и палубные, это не тоже самое что абордажники (рубаки и спецы холодного оружия). И в какой-то момент, изначально на британском флоте, появились бомбардиры (гранатометчики или гренадеры). Разные рода войск могут быть доступны разным классам и где-то объединяться. Например у пиратов, матросы+абордажники. Гренадеры только у военных на топшипах.

3.Возможно привязать к каждому шипу его карту палубы. Учесть размер палуб между сцепившимися и кол-во возможных мест перехода между кораблями. Ну нет же никакого смысла делить на 3 части палубу кутера, который пришвартовался например к фрегату, просто потому, что он короче в 3 раза и  2 зоны просто не активны (кроме стрелков). Так же возможно следует учесть ширину проходов на носовую и на кормовую надстройку, где может быть организованна плотная оборона, и где физически 2-3 человека с руками могли удерживать 10-20 врагов, просто из-за узости прохода.

4. Давать каждому отряду свою задачу.

5. Сделать возможность досрочного покидания абордажа. Вдруг союзники кричат "Сваливай, идет помощь".

 

 

 Очень понравился фон. Следует добавлять картины художников-маринистов, изображения баталий и дальше.

  • Like 1
Posted

Ну, у меня по описанной выше концепции есть еще десяток предложений, усложняющих эту самую концепцию, но вопрос был не ко мне, насколько я понимаю)

Posted
2. Возможно все-таки не 3, а 4 или 5 родов войск. Матросы на военном корабле, т.е. пушкари и палубные, это не тоже самое что абордажники (рубаки и спецы холодного оружия). И в какой-то момент, изначально на британском флоте, появились бомбардиры (гранатометчики или гренадеры). Разные рода войск могут быть доступны разным классам и где-то объединяться. Например у пиратов, матросы+абордажники. Гренадеры только у военных на топшипах.

 

 

Насколько я помню по Trafalgar companion (но могу ошибаться), в британском королевском флоте никак не делились в плане боевой специализации, по крайней мере не делились постоянно. Деление было на seaman и able seaman по уровню квалифицированности. Хотя подозреваю, что как минимум работе с гранатами должны были учить строго отдельных людей, ибо дать случайному человеку сумку с гранатами на деревянном корабле - это какой-то перебор.

 

3.Возможно привязать к каждому шипу его карту палубы. Учесть размер палуб между сцепившимися и кол-во возможных мест перехода между кораблями. Ну нет же никакого смысла делить на 3 части палубу кутера, который пришвартовался например к фрегату, просто потому, что он короче в 3 раза и  2 зоны просто не активны (кроме стрелков). Так же возможно следует учесть ширину проходов на носовую и на кормовую надстройку, где может быть организованна плотная оборона, и где физически 2-3 человека с руками могли удерживать 10-20 врагов, просто из-за узости прохода.

4. Давать каждому отряду свою задачу.

 

 

Тут у меня общее замечание. Все эти предложения мне нравятся, и я могу прилично чего к ним добавить,  але є одне "але" : админ ранее в треде четко перечислил критерии, на которые ориентируются разработчики. Это относительная непродолжительность и простота в исполнении абордажа. Собственно, я исходил из этого, ограничив свои аппетиты и изложив свою концепцию абордажа в упрощенном варианте. Если следовать логике постепенного превращения скейта в сверкающий Лексус, разработчикам ( при условии, что им понравится эта или любая другая концепция) есть смысл реализовать базовую и относительно простую систему чтобы посмотреть, как на нее будут реагировать тестеры и как она будет играться. А уже потом, при условии позитивных отзывов, систему можно подкручивать в сторону усложнения - если это будет затребовано.

 

Исключение в данном случае - предложение резать зоны мелким кораблям, ибо это предложение ведет к упрощению геймплея. Так что тут обеими руками за)

 

5. Сделать возможность досрочного покидания абордажа. Вдруг союзники кричат "Сваливай, идет помощь".

 

 

Вот это довольно полезная вещь на самом деле, я бы с удовольствием посмотрел на такое в игре. Единственное - пожалуй, возможность нужно добавлять только для инициатора абордажа, иначе обороняющаяся сторона будет кликать по этой клавише с первых же секунд ( учитывая, что на абордаж идут как правило при очевидном превосходстве над противником, а этому противнику абордаж не то чтобы выгоден).

 

 Очень понравился фон. Следует добавлять картины художников-маринистов, изображения баталий и дальше.

 

Ха! Ну, это был случайный тык на самом деле. Картина должна была символизировать внутриигровую ситуацию со сцепившемися в абордаже кораблями. Но против картин как таковых ничего не имею, при условии что они будут intact с остальным интерфейсом и оформлением.

Posted

Про специализации матросов, пусть историки ответят. Думается, что пушкари и обычная матросня лезла в абордаж после абордажников или когда самим хана наставала.

В нациях, на военном флоте, каждый тренировался в первую очередь своему делу. У пиратов надо было уметь делать все. 

Posted

 

 

Тут у меня общее замечание. Все эти предложения мне нравятся, и я могу прилично чего к ним добавить,  але є одне "але" : админ ранее в треде четко перечислил критерии, на которые ориентируются разработчики. Это относительная непродолжительность и простота в исполнении абордажа. Собственно, я исходил из этого, ограничив свои аппетиты и изложив свою концепцию абордажа в упрощенном варианте. Если следовать логике постепенного превращения скейта в сверкающий Лексус, разработчикам ( при условии, что им понравится эта или любая другая концепция) есть смысл реализовать базовую и относительно простую систему чтобы посмотреть, как на нее будут реагировать тестеры и как она будет играться. А уже потом, при условии позитивных отзывов, систему можно подкручивать в сторону усложнения - если это будет затребовано.

 

Исключение в данном случае - предложение резать зоны мелким кораблям, ибо это предложение ведет к упрощению геймплея. Так что тут обеими руками за)

 

 

Разработчики говорили, до минуты. Но тут я готов поспорить, это слишком быстро, при том неспешном геймплее который есть. То как сделано сейчас, 4-5 кликов на полных экипажах, по 7 сек, на 30-40 сек, удовольствия никакого. Любые улучшения, увеличат  время. Нужна этакая минипартия в шахматы, а если еще и соперник упёртый и грамотный, то победа вдвойне приятней. Ваше предложение, с улучшениями, увеличит время спокойно до 2-3 минут (на больших кораблях). Есть время подумать, сменить тактику, отойти, перестроиться, переформировать команды, дождаться помощи с моря, и т.д.  Мне кажется до 3 минут это оптимально, т.к. нелепо выглядит абордаж, где сотня вырезается за секунды и 400-500 за полминуты. 

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...