don Vados Posted March 20, 2016 Posted March 20, 2016 (edited) На систему контрактов было много нареканий. в основном всех бесило то,что приплыв в далекий порт в надежде на закупку сырья по щадящим ценам,человек ставил контракт и уплывал, а в это время чей то твинк перебивал твою цену. через некоторое время ты обеспокоенный на наполнением контракта. снова плывешь через полкарты, переставляешь контракт и уплываешь. и процесс повторяется. ты не мог гарантировать себе даже потратив несколько часов на плавание взад вперед покупку ресов. и это было не айс. вариантом решения видится возможность покупки ресов будущего "урожая". приплыв в порт при отсутствии предложений на рынке была бы возможность купить ресы которые "проспавнятся" в этом порту завтра,послезавтра или через неделю. торговля и спекуляция этими "талонами" стала бы отдельным пластом игры. только представьте, приплыл в сизаль. выкупил определенный товар на неделю вперед с целью спекульнуть"талонами" в гаване, а на порт берут флаг. и твои инвестиции сразу становятся рискованными и ты спешно пытаешься их слить в гаване на ауке из за боязни потерять товар из за захвата.) При этом каждый порт был бы ценен и дорог для нации. Сегодняшняя система с постройками всем известна еще по корсарам. и ее главный недостаток- пропадение ценности 90 процентов портов. Ресурсы используемых ближайших портов становятся бесконечными ,зависящими только от количества построек в порту. Все что находится за пределами шаговой доступности -никому ненужный мусор. Который можно использовать только как ступеньку в процессе движения к вражеской столице,потеря которого кроме зевоты ничего не вызывает. Пока еще игра в разработке, призываю все еще тщательно взвесить и обдумать. Edited March 20, 2016 by don Vados 4
sergo-kon Posted March 20, 2016 Posted March 20, 2016 Идея с фьючерсами не самая удачная для игры. Как возможность ввести можно. Но все то что ты перечислил, как причину бед, ни куда не девается. Игрок и дальше будет вынужден делать "пустые" пробежки по карте, теряя своё время. Делать надо "рынок поселени", "национальную товарную биржу" и "межнациональную товарную биржу", но без такого явления как фьючерсы. А только реальный товар (имеющийся в наличии), за реальные деньги(имеющиеся в наличии). В дополнение к этому должна быть возможность дистанционного заключения контракта на покупку, имеющегося в наличии товара, с последующим самовывозом, без возможности телепортироваться с товаром в столицу или ещё куда.
veha Posted March 20, 2016 Posted March 20, 2016 Камрад, доступность ресурсов на рудниках, это палка о двух концах: на данный момент нехватает крафт-часов для полноценного вывода ресурсов.
sergo-kon Posted March 20, 2016 Posted March 20, 2016 Камрад, доступность ресурсов на рудниках, это палка о двух концах: на данный момент нехватает крафт-часов для полноценного вывода ресурсов. Крафт часы на производство в руднеках и пр, это вообще артефакт, который нужно закопать туда, где его откопали. Если это была попытка имитации затрат "человека-часов" то весьма не удачная попытка. Есть анекдот в тему. Немцы выкупили в Тольятти завод ВАЗ. Поставили дополнительное оборудование и начали выпуск БМВ. На выходе получается жигули. Немцы полностью переоборудуют линию конвеера, полностью заменяют всю автоматику, инструмент только немецки. На выходе получается жигули. Уволили всех рабочих, привезли немецких специалистов, запустили производство. На выходе жигули. В это время бывший директор и главным инженером сидят за забором, наблюдая за происходящим. Инженер посмотрел-посмотрел и говорит. - Видишь?! Я же говорил "место это прОклятое". А ты "работать не умеете" "руки из жопы".
p0ul Posted March 20, 2016 Posted March 20, 2016 Фьючерсы, деривативы, спред - Форекс. В игре на данный момент нет сложившейся экономики в принципе - регулировка цен на товары и услуги осуществляется с помощью внешних вливаний. Пока это будет присутствовать в игре, любые подобия биржи будут бессмысленными.
don Vados Posted March 21, 2016 Author Posted March 21, 2016 Идея с фьючерсами не самая удачная для игры. Как возможность ввести можно. Но все то что ты перечислил, как причину бед, ни куда не девается. Игрок и дальше будет вынужден делать "пустые" пробежки по карте, теряя своё время. Сделай возможность удаленного доступа к магазину из других портов. И плыви в город уже по факту когда товар тебя уже ждет.
sergo-kon Posted March 21, 2016 Posted March 21, 2016 Сделай возможность удаленного доступа к магазину из других портов. И плыви в город уже по факту когда товар тебя уже ждет. Если бы это зависело от меня, то я бы конечно сделал и в первую очередь, после отмены телепорта с грузом в трюме. 1
CTPAuDEP Posted April 13, 2016 Posted April 13, 2016 Единственная пролема с контрактами, их не хватает, хотя по мере увеличения запасов ресов, контрактов нужно все меньше. А скупать ресы которые еще не произвели это бредовая идея, я приплыву и скуплю редкие ресы на несколько месяцев вперед, а что будет делать новичек? Со временем, если постоянно плаваешь за ресами, уже знаешь где можно дешево купить нужный ресурс.
don Vados Posted April 13, 2016 Author Posted April 13, 2016 (edited) Единственная пролема с контрактами, их не хватает, хотя по мере увеличения запасов ресов, контрактов нужно все меньше. А скупать ресы которые еще не произвели это бредовая идея, я приплыву и скуплю редкие ресы на несколько месяцев вперед, а что будет делать новичек? Со временем, если постоянно плаваешь за ресами, уже знаешь где можно дешево купить нужный ресурс. Да, может идея и так себе, но- еще вариант. Вернуть контракты в исходном виде с возможностью удаленного доступа к ним из других портов. А объем респа ресурсов в портах провязать к среднему онлайну по серваку. При этом если порт не твоей нации-то с тебя налог. Edited April 13, 2016 by don Vados
Gamover Posted April 13, 2016 Posted April 13, 2016 Я думаю можно попробовать сделать зависимость эффективности от кол-ва одинаковых шахт более явной, но запретить ставить одинаковые шахты в одном городе. Плюс может идея такая -есть округ с региональной столицей, скажем это фир, компас вуд, золото и уголь - в одном городе уголь, в другом золото и т.д., а а региональной столицы все четыре ресурса, но меньше и дороже.
admin Posted April 13, 2016 Posted April 13, 2016 По реалистичной реализации ценных и важных ресурсов 3 идеи пока золото - с изменением крафта под это - есть золото = лучше корабли офицеры и прочие перки рабочие часы - город дает добавку к часам. Нет портов = нет часов или вообще матросы - в городе много людей - там можно нанимать больше матросов (когда экипаж станет наемным) = нет портов - нет матросов Но - Все идеи повышения ценности портов упираются в то что они дают возможность сильной нации завалить все остальные захватив эти порты. Все остальные решения эту ценность приводят к текущей реализации. Когда все есть у всех Можно конечно не парится и как тут ктото предлагал ввести марки победы и ресетить карту - убрав ряд кораблей с крафта выдавая только в адмиралтействе за победы на карте (или как токены в ВОВ)
sergo-kon Posted April 13, 2016 Posted April 13, 2016 По реалистичной реализации ценных и важных ресурсов 3 идеи пока золото - с изменением крафта под это - есть золото = лучше корабли офицеры и прочие перки рабочие часы - город дает добавку к часам. Нет портов = нет часов или вообще матросы - в городе много людей - там можно нанимать больше матросов (когда экипаж станет наемным) = нет портов - нет матросов Но - Все идеи повышения ценности портов упираются в то что они дают возможность сильной нации завалить все остальные захватив эти порты. Все остальные решения эту ценность приводят к текущей реализации. Когда все есть у всех Можно конечно не парится и как тут ктото предлагал ввести марки победы и ресетить карту - убрав ряд кораблей с крафта выдавая только в адмиралтействе за победы на карте (или как токены в ВОВ) А схему с межнациональной торговлей в совокупности с распределением ресурсов по принципу "9 седаков на 8 стульев" так и не просчитывали? Или ввиду трудоемкости и далеко идущих планов, пока не рассматриваете и не озвучиваете, надеясь обойтись "Тришкиным кафтаном"?
veha Posted April 13, 2016 Posted April 13, 2016 давайте только без ресета карты!!!! А на счет сильной нации, захватившей все, это не реально.
Gamover Posted April 13, 2016 Posted April 13, 2016 Имхо, жестокая экономика должна править балом.. ) 1
p0ul Posted April 13, 2016 Posted April 13, 2016 Но - Все идеи повышения ценности портов упираются в то что они дают возможность сильной нации завалить все остальные захватив эти порты. Все остальные решения эту ценность приводят к текущей реализации. Когда все есть у всех Да, тут разработчикам и надо решиться на что-то. Середину трудно представить. Но экономику очень хочется увидеть. А ресет карты - это не самая плохая идея - главное - на сколько он частый будет. Самое нелепое, это то, что видны возможности движка для реализации и структура есть и желание, а как все это в одном стакане уместить - не ясно. В общем - удачи в решении и в выборе. 1
Flibustier Posted April 13, 2016 Posted April 13, 2016 на данный момент игре, как ни парадоксально, не хватает игры вот куда нужно стремиться "я так думаю!" (с) 2
Joybringer Posted April 15, 2016 Posted April 15, 2016 (edited) В соседнем разделе я предлагал вот так http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/12659-ресурсышахты-и-их-распределение/?p=228370 Кроме важности портов там ещё много плюсов как для геополитики, так и для экономики и пвп) Edited April 15, 2016 by Joybringer
Medniy Sandal Posted April 15, 2016 Posted April 15, 2016 А к стати вроде как ранее собирались делать истощаемые ресурсы на карте? Решили отказаться от такой идеи? 1
sergo-kon Posted April 15, 2016 Posted April 15, 2016 А к стати вроде как ранее собирались делать истощаемые ресурсы на карте? Решили отказаться от такой идеи? Это излишний гемор. Нормальную торговую систему ещё не смогли реализовать, для вменяемого товара обмена. А уж если ещё и истощаемые ресурсы вводить, то это вообще будет каторга. 1
TDS Rus Posted April 15, 2016 Posted April 15, 2016 По реалистичной реализации ценных и важных ресурсов 3 идеи пока золото - с изменением крафта под это - есть золото = лучше корабли офицеры и прочие перки рабочие часы - город дает добавку к часам. Нет портов = нет часов или вообще матросы - в городе много людей - там можно нанимать больше матросов (когда экипаж станет наемным) = нет портов - нет матросов Но - Все идеи повышения ценности портов упираются в то что они дают возможность сильной нации завалить все остальные захватив эти порты. Все остальные решения эту ценность приводят к текущей реализации. Когда все есть у всех Можно конечно не парится и как тут ктото предлагал ввести марки победы и ресетить карту - убрав ряд кораблей с крафта выдавая только в адмиралтействе за победы на карте (или как токены в ВОВ) Я думаю тут можно связать количество островов с крафтом. Изначально (исторически), чем больше было портов (островов) у государства в карибах, тем больше товара (сахар, табак,рис и т.д.) шло в центр, так же драгметаллы (налоги, торговля, грабежи, пираты), назад (на острова) шли рабы, средства защиты (все возможные) и разные законы Кстати в последствии (1791г.) была Гаитянская революция, впоследствии Гаити стало самой большой свободной республикой из бывших рабов. Основываясь на выше написанное, я думаю логичным следующее: Чем больше у нации островов, тем больше приносят твои строения ресурсов. Либо, чем больше островов, тем быстрее производятся ресурсы на строениях или меньше всех затрат на сбор. В итоге это приводит к удешевлению себестоимости постройки корабля. Вот и ценность портов. Либо можно сделать некий бонус. Допустим, нация имеющая 80 портов, может строить строения не для сырья, а уже для материалов. Это вообще было бы сильно. правда может дисбалансить, но зато стимул 1
Joybringer Posted April 15, 2016 Posted April 15, 2016 Все идеи повышения ценности портов упираются в то что они дают возможность сильной нации завалить все остальные захватив эти порты. Даже если какая-то нация станет суперсильной, настанет момент когда она просто физически не сможет контролировать все свои владения. И где-ту между "не успели отреагировать" и "далеко добираться" - будет естественный ограничитель роста. + по системе что предлагал я, не факт что все ресы с дальних портов, граничащих с вражескими, будут в целости доставленны на базу(телепорт лишь 1, а обойти надо много портов, а значит даже самая ущербная нация может через захват торговцев смещать баланс в свою сторону) ИМХО больше опасности что какая-то нация вытеснит во владениях своего соседа полностью, и будет это контролировать. Но этот минус есть и сейчас, и как-то выживают же)
sergo-kon Posted April 16, 2016 Posted April 16, 2016 Я думаю тут можно связать количество островов с крафтом. Изначально (исторически), чем больше было портов (островов) у государства в карибах, тем больше товара (сахар, табак,рис и т.д.) шло в центр, так же драгметаллы (налоги, торговля, грабежи, пираты), назад (на острова) шли рабы, средства защиты (все возможные) и разные законы Кстати в последствии (1791г.) была Гаитянская революция, впоследствии Гаити стало самой большой свободной республикой из бывших рабов. Основываясь на выше написанное, я думаю логичным следующее: Чем больше у нации островов, тем больше приносят твои строения ресурсов. Либо, чем больше островов, тем быстрее производятся ресурсы на строениях или меньше всех затрат на сбор. В итоге это приводит к удешевлению себестоимости постройки корабля. Вот и ценность портов. Либо можно сделать некий бонус. Допустим, нация имеющая 80 портов, может строить строения не для сырья, а уже для материалов. Это вообще было бы сильно. правда может дисбалансить, но зато стимул Ни в коем случае нельзя этого делать. Это как раз таки сделает сильных сильнее а слабых слабее. Мы и без того на данный момент имеем явление, так называемый "зерг" и как следствие стон и плачь и скрежет зубов, с дебильными предложениями сократить численность возможных участников в бою, и невменяемые манипуляции с БР, что бы хоть как то уравновеситься. А тут получается прямая дорога туда, от куда разработчики пытаются выкарабкаться. 1
TDS Rus Posted April 16, 2016 Posted April 16, 2016 (edited) Ни в коем случае нельзя этого делать. Это как раз таки сделает сильных сильнее а слабых слабее. Мы и без того на данный момент имеем явление, так называемый "зерг" и как следствие стон и плачь и скрежет зубов, с дебильными предложениями сократить численность возможных участников в бою, и невменяемые манипуляции с БР, что бы хоть как то уравновеситься. А тут получается прямая дорога туда, от куда разработчики пытаются выкарабкаться. Ну с зергом борьба только одна, ввод ограничения регистрации за нацию. Тем самым более менее выровняется количество населения за нацию. Конечно тут негативный момент есть, желание игрока быть в определенной нации. Но по другому не как с зергом не справишься, по моему. По поводу портов. Давайте определимся. Есть два пути стимулирования ПБ. Первый: порт для нации. Второй: Порт для игрока участвовавшего в его захвате. Порт для нации. Боязнь всех, что данное направление приводит к дисбалансу на межнациональном уровне. Логично. Вполне возможно. Порт для игрока участвовавшего в его захвате. Допустим вводятся некие очивки или так же ранги, где за данные бонусы игрок может приобрести прелести (модули, либо направление в крафт). Во, "прелести", о них не думал, а может ввести некий декор для кораблей за ПБ. Красиво, не дисбалансит. Можно ввести некие апгрейды корабля, выпадающие только с ПБ (дополнительные паруса, некие усиленные части корабля). Единственное, данное направление стимулирования приведет к желанию всех зайти на ПБ, что в следствии введет неразбериху. В голову пришло еще направление. Кланы. Клан участвующий на ПБ, получает некую репутацию. Что дает надо думать. Но если ввести материальность стимула, опять же дисбалансит на межклановом уровне внутри нации. Но факт тот, без стимула ПБ нафиг не нужно. Пока я на нем пыхчу два часа, получая в итоге рандомно модуль и какие то ресурсы, краб сделает те же две миссии адмирала на санте/вике и принесет в копилку себе 800+к золота, где он спокойно купит и модуль и ресурсы которые выпали мне. Edited April 16, 2016 by TDS Rus 1
sergo-kon Posted April 16, 2016 Posted April 16, 2016 Ну с зергом борьба только одна, ввод ограничения регистрации за нацию. Тем самым более менее выровняется количество населения за нацию. Конечно тут негативный момент есть, желание игрока быть в определенной нации. Но по другому не как с зергом не справишься, по моему. Схема борьбы с зергом есть. Но её ещё нужно реализовать. Беда в том что это можно реализовать в комплексе а не в отдельно взятой фишке, которую можно ввести посредство небольшого патча. Ключевой момент, это возможность заключения союзов, альянсов. Но не просто "военных союзов" но и "торговых". Вводить три уровня торговли. Городские рынки, национальные аукционы и межнациональные аукционы. Что бы у игроков была "нужда" заключать союзы между нациями, надо перераспределять ресурсы по карте, как я уже не раз на форуме писал, по принципу "9 седаков на 8 стульев". Но помимо этого, перерабатывать крафт систему, где на качество кораблей будет влиять наличие или отсутствие тех или иных материалов. Что в свою очередь, при наличие зерга в игре, который отожмёт себе вкусные куски территорий, будет понуждать нации заключать торговые союзы, что бы иметь замену потерянным источникам ресурса, за счёт повышения цены на него, но не оставаясь без него вообще. Но для вменяемой системы альянсов и воин между нациями, нужна "пирамида власти", что бы игроки, из числа "особо буйных" определяли с кем дружить а с кем воевать, при условии что любой игрок, при желании, сможет получить возможность принимать участие в решении этих вопросов. А что бы всё это отрегулировать, что бы ни что не скрипело, надо вводить в игру схему "репутации" игрока. Желательно "девятиступенчатую". Иначе, мы каждый раз будем оказываться в ситуации описанной в басне Крылова про "тришкин кафтан", тут отрезали что бы туда пришить, за тем там отрезали что бы пришить где отрезали ранее и так до бесконечности. 1
Guest Posted April 27, 2016 Posted April 27, 2016 Кто скажет по каким причинам можно строить только 4-5 шахт и верфь в порту? Почему при покупке разрешения в другом порту нельзя строить еще шахт в связи с чем такие ограничения?
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now