Kirkoroff Posted March 6, 2014 Posted March 6, 2014 ну правильно. внешняя 4 дюйма, внутренняя тоже 4 дюйма. остаётся 11 дюймов. это около 27 см. для шпангоута небольшого фрегата более ли менее подходит.
Guest sergo-kon Posted March 6, 2014 Posted March 6, 2014 ну правильно. внешняя 4 дюйма, внутренняя тоже 4 дюйма. остаётся 11 дюймов. это около 27 см. для шпангоута небольшого фрегата более ли менее подходит. Да, но шпангоуты не идут сплошной чередой а через какое то расстояние. И значит в каких то местах, между досками толщиной 4 дюйма, зияет пустота в 11 дюймов. И это пространство в любом случае будет больше чем ширина шпангоута. Мне так думается.
Andrey1111 Posted March 6, 2014 Posted March 6, 2014 учитывая, что стреляли из 18-фунтовых "длинных" пушек (стандартная длина ствола для морских примерно 16-18 калибров) и были непробития, получается что корпус имел толщину честные полметра. все же это боевой корабль, а не прогулочная яхта. далее по тактике: бой начали сразу с ближней дистанции. почему не стреляли раньше? видимо оба считали стрельбу с дальней и даже средней дистанции бесперспективной. и они своими действиями вполне вписываются в общую картину. ближний бой к 19 веку был нормой. и это при общем развитии артиллерии. если добавить сюда данные по ходу других боев (упорно не тонущие линкоры), то получается, что реальное пробитие было примерно вдвое ниже рассчетного или полученного опытным путем, но не понятно при каких условиях. в теории пробиваемость выглядит примерно так: Type Charge 100m 200m 400m 600m 1000m (калибр) (заряд)36 6kg 1.3m 1.2m 1m 0.9m 0.65m 18 3kg 1.1m 1m 0.8m 0.6m 0.4m 8 1.5kg 0.9m 0.8m 0.65m 0.49m 0.27m ну а на деле что то вроде 0,5-0,6 от заявленной и разброс +/- 20% с учетом неоднородности структуры корпуса, различных пород дерева, а так же не идеального качества артиллериии (стволы, ядра, порох). плюс следует учесть разнотипность орудий: кроме "нормальных" были еще облегченные и укороченные (а так же с конца 18 века карронады) и длинноствольные типа кулеврин. кроме того береговые пушки были как правило тяжелее и длиннее корабельных. 1
Andrey1111 Posted March 6, 2014 Posted March 6, 2014 ну и ответ на первый вопрос в теме. как я это вижу: 1. корпус имеет определенный запас прочности (хит-поинты)+ броня. для его разрушения необходимо несколько десятков залпов равноценного корабля (вполне исторично). при перезарядке 1-2 минуты это примерно час боя. это не много, учитывая что строительство корабля займет от нескольких дней до нескольких недель. сливать столь ценное творение за 10 минут как то не интересно. ну и у корабля должна быть одна жизнь, а не семь как у кошки. отбалансировать живучесть можно стоимостью строительства, содержания и ремонта. 2. механизм разрушения: каждое ядро в зависимости от калибра и скорости имеет бронепробиваемость и несет определенный потенциальный урон. при рикошете естествеено никаких серьезных повреждений быть не может. при попадании без сквозного пробития борта корпус получает полный урон (по хп) при пробитии - урон корпусу + повреждение содержимого: экипажа, орудий, оснований мачт, органов управления, помп, груза, а также получение течи. и далее урон противоположному борту, либо рикошет от него. и не забываем про орудийные порты и ослабленную часть кормы в районе капитанской каюты, уязвимых для всех калибров. минимальный калибр для поражения корпуса линкора: длинноствольные 18ф. или нормальные 24ф. орудия при толщине корпуса от 0.5 до 1 метра. тяжелые фрегаты: корпуса до 0.5-0.6 м. сответственно могут выдерживать обстрел малокалиберных и части среднего калибра орудий (с учетом скорости ядер и углов попадания). с корпусами более легких судов все гораздо печальнее.
Kirkoroff Posted March 6, 2014 Posted March 6, 2014 Да, но шпангоуты не идут сплошной чередой а через какое то расстояние. И значит в каких то местах, между досками толщиной 4 дюйма, зияет пустота в 11 дюймов. И это пространство в любом случае будет больше чем ширина шпангоута. Мне так думается. верно. до начала 19 века расстояние между шпангоутами (называется шпация) на небольших и средних кораблях ничем не заполняли. так что снаряду при попадании в шпацию нужно было пробить только доски внешней и внутренней (если таковая предусматривалась конструкцией) обшивки. на линкорах ситуация была несколько иная. в принципе сплошного набора не было, но при этом шпации заполняли в толщину шпангоута. в 19 веке так стали делать и на крупных фрегатах.
Kala4 Posted March 6, 2014 Posted March 6, 2014 минимальный калибр для поражения корпуса линкора: длинноствольные 18ф. или нормальные 24ф. орудия при толщине корпуса от 0.5 до 1 метра. тяжелые фрегаты: корпуса до 0.5-0.6 м. сответственно могут выдерживать обстрел малокалиберных и части среднего калибра орудий (с учетом скорости ядер и углов попадания). с корпусами более легких судов все гораздо печальнее. Поправочку на расстояние введите. с вашей же таблички в упор пробивает все всех (или почти).
Andrey1111 Posted March 6, 2014 Posted March 6, 2014 Поправочку на расстояние введите. с вашей же таблички в упор пробивает все всех (или почти). так я же написал ниже: 0.5-0.6 от того что в таблице. для 18 фунтов как раз получается 55-65 см плюс-минус. (скорее в минус)
delAragon Posted March 22, 2014 Posted March 22, 2014 Посмотрел видео из соответствующей темы, и пришла мысль о том, что было бы интереснее биться когда ты не видишь сколько хп осталось у корабля противника. Можно увидеть свои показатели и союзников но никак не противников
Guest sergo-kon Posted March 22, 2014 Posted March 22, 2014 Посмотрел видео из соответствующей темы, и пришла мысль о том, что было бы интереснее биться когда ты не видишь сколько хп осталось у корабля противника. Можно увидеть свои показатели и союзников но никак не противников Если бы в игре возможно было реализовать полную визуализацию модели повреждений, я бы с тобой согласился. Но т.к. это черезвычайно тяжкий труд для разработчиков и копьютеров игроков, приходится мириться с такими условностями.
delAragon Posted March 23, 2014 Posted March 23, 2014 Если бы в игре возможно было реализовать полную визуализацию модели повреждений, я бы с тобой согласился. Но т.к. это черезвычайно тяжкий труд для разработчиков и копьютеров игроков, приходится мириться с такими условностями. Ну тогда можно пойти на такую условность как показ хп противника только с определенной дистанции например 200м
Flibustier Posted March 23, 2014 Posted March 23, 2014 Посмотрел видео из соответствующей темы, и пришла мысль о том, что было бы интереснее биться когда ты не видишь сколько хп осталось у корабля противника. Можно увидеть свои показатели и союзников но никак не противников ранее такой вопрос уже поднимался, фишка крайне интересная и инновационная, ни в одной игре такого нет. вопрос упирается в визуализацию. а так, хотя бы потестить "бои-сюрпризы" было бы интересно.
delAragon Posted March 23, 2014 Posted March 23, 2014 И еще вдогонку, допустим если один из команды союзников сблизился с противником на какое-то расстояние х и тогда всей команде видно не только хп но и процент перезаряда орудий, но если несколько кораблей находятся вблизи союзника то показывать параметры только одного. Возникает еще один интересный момент для боевки
Dennis Moore Posted March 23, 2014 Posted March 23, 2014 Зачем вам еще процент перезарядки? Это вообще читерство и верх ракадности. Давайте еще показывать концентрацию команды, а также сколько ремонтов у врага осталось 3
Souvenir Posted March 23, 2014 Posted March 23, 2014 Зачем вам еще процент перезарядки? Это вообще читерство и верх ракадности. Давайте еще показывать концентрацию команды, а также сколько ремонтов у врага осталось Сколько ремонтов и так рассчитать не очень сложно. Видно же до сколько раздамажили и что и до сколько он отлечился.
Souvenir Posted March 23, 2014 Posted March 23, 2014 ранее такой вопрос уже поднимался, фишка крайне интересная и инновационная, ни в одной игре такого нет. вопрос упирается в визуализацию. а так, хотя бы потестить "бои-сюрпризы" было бы интересно. Если убрать линейку ХП, то надо сделать полную визуализацию повреждений (следы от всех ядер, просадка от набранной воды, разрушенные элементы конструкции и пр.). Боюсь только такое никакой комп не выдержит. По этому вариант, вряд ли прокатит.
delAragon Posted March 23, 2014 Posted March 23, 2014 А зачем делать полную визуализацию? Можно сделать хотя бы просадку. А у кого хорошие помпы тот может не выдавать противнику свои повреждения, а еще можно специально притапливать свой корабль хотя повреждений и нет, дабы брать огонь на себя. Может и не реалистично но точно не аркадно и опять же вариативность
Guest sergo-kon Posted March 23, 2014 Posted March 23, 2014 А зачем делать полную визуализацию? Можно сделать хотя бы просадку. А у кого хорошие помпы тот может не выдавать противнику свои повреждения, а еще можно специально притапливать свой корабль хотя повреждений и нет, дабы брать огонь на себя. Может и не реалистично но точно не аркадно и опять же вариативность Повреждения противника оцениваются не только по осадке и крену. Думаю ты и сам это понимаешь, что бы я тебе это объяснял. А то что ты предлагаешь, это уже из разряда абсурдного нагромождения. И чем больше в игре будет таких нелепостей, тем больше она будет отдавать дешевкой. Мне часто приходят в голову сравнения играделания с приготовлением кулинарного блюда. Как тушенка. Одну покупаешь и ешь с удовольствием, потому что там нормальное мясо а другую открываешь и уже видно что там половина сои а остальное желе из желатина. На голодняк съесть можно, но того что хотел не получишь. А стало быть, покупать такую же, в следующий раз вряд ли станешь. 2
Dennis Moore Posted March 23, 2014 Posted March 23, 2014 А зачем делать полную визуализацию? Можно сделать хотя бы просадку. А у кого хорошие помпы тот может не выдавать противнику свои повреждения, а еще можно специально притапливать свой корабль хотя повреждений и нет, дабы брать огонь на себя. Может и не реалистично но точно не аркадно и опять же вариативность Специально притапливать себя, разбирать себе мачты, приказать команде изображать предсмертные корчи...
Medniy Sandal Posted March 24, 2014 Posted March 24, 2014 Специально притапливать себя, разбирать себе мачты, приказать команде изображать предсмертные корчи... Ломать руль, рвать паруса и для особой жестокости отдавать все свое золото (отправлять на плоту врагу)
KeryDragon Posted March 29, 2014 Posted March 29, 2014 А смысл ограничивать себя такими рамками как количество залпов? Пусть будет непредсказуемость и реализм, всё-же каждое попадание наносит некоторый урон в зависимости от того куда попадает снаряд, и уже через несколько залпов часть орудий, команды и парусов противника будут выведены из строя - корабль можно расстреливать дальше и потопить или взять на абордаж. Пусть сам тонет в зависимости от повреждений под водой, без определенных ХП корпуса, дабы не создавать ощущений аркадности. Добавить пожар и взрыв пороха и вообще здорово будет.
Guest sergo-kon Posted March 29, 2014 Posted March 29, 2014 А смысл ограничивать себя такими рамками как количество залпов? Пусть будет непредсказуемость и реализм, всё-же каждое попадание наносит некоторый урон в зависимости от того куда попадает снаряд, и уже через несколько залпов часть орудий, команды и парусов противника будут выведены из строя - корабль можно расстреливать дальше и потопить или взять на абордаж. Пусть сам тонет в зависимости от повреждений под водой, без определенных ХП корпуса, дабы не создавать ощущений аркадности. Добавить пожар и взрыв пороха и вообще здорово будет. Да вроде бы, про ограничение количества залпов, речи не было. Кроме естественного ограничения количеством боеприпасов. Про пожары и взрывы пороха, всё это будет, по крайней мере обещают. Читай форум. Всё это уже обсуждалось.
Souvenir Posted March 29, 2014 Posted March 29, 2014 Да вроде бы, про ограничение количества залпов, речи не было. Кроме естественного ограничения количеством боеприпасов. Про пожары и взрывы пороха, всё это будет, по крайней мере обещают. Читай форум. Всё это уже обсуждалось. Что еще не обсуждалось, но можно ввести в менеджемент оборудования это долговечность пушек. в залпах. Возможно различие от страны пр-ва.
Guest sergo-kon Posted March 29, 2014 Posted March 29, 2014 Что еще не обсуждалось, но можно ввести в менеджемент оборудования это долговечность пушек. в залпах. Возможно различие от страны пр-ва. Это да. По долговечности в зависимости от материала. По производителю, можно было бы замутить, но только если с материалом будет завязка на местность. Т.е. к примеру у Испании сосна и красное дерево в избытке, у Франции черное дерево и медь, у России цинк и дуб и т.д. при этом постройка шипов что бы требовала все эти материалы. Тогда не будет бездумного объявления войны, если этот момент будет зависеть от игроков а не от компьютера. Тут есть о чем подумать и подискутировать.
Andrey1111 Posted March 29, 2014 Posted March 29, 2014 Что еще не обсуждалось, но можно ввести в менеджемент оборудования это долговечность пушек. в залпах. Возможно различие от страны пр-ва. обычные пушки вроде как десятилетиями служили. ориентировочный ресурс сотни - тысячи выстрелов. различие скорее не от страны, а от материалов: бронза, чугун, ну и экзотика какая нибудь типа железа или деревянные пушки (эти могли быть одноразовыми). низкий ресурс был у бомбард, но это было давно и неправда. Это да. По долговечности в зависимости от материала. По производителю, можно было бы замутить, но только если с материалом будет завязка на местность. Т.е. к примеру у Испании сосна и красное дерево в избытке, у Франции черное дерево и медь, у России цинк и дуб и т.д. при этом постройка шипов что бы требовала все эти материалы. Тогда не будет бездумного объявления войны, если этот момент будет зависеть от игроков а не от компьютера. Тут есть о чем подумать и подискутировать. навскидку: у Испании медь, цинк и качественное железо, уголь, ртуть, Англия - железо, уголь, медь, свинец, олово (хотя читал, что бронзу закупали у шведов), Франция - цинк, свинец, железо, уголь, Швеция - железо, медь, цинк. Россия - медь, железо, уголь, Османская империя не испытывала проблем с бронзой, но надо смотреть где брали ингридиенты, с чугуном у них дефицит был катастрофический. Италия железо с хромом, цинк, ртуть, Германия - железо, уголь, медь,цинк. короче вот карты: http://www.grandars.ru/images/1/review/id/3856/e272f44484.jpg http://slovarionline.ru/photos/geograficheskiy_atlas/tsvetnaya_metallurgiya1.jpg учитываем объемы добычи. добавьте драгметаллы, серу с селитрой, древесину, продовольствие, гранит, мрамор, глину, коноплю (или что там на канаты шло), хлопок, уголь мог быть как каменным, бурым, так и древесным. плюс технологии: в Южной Америке было олово, но туземцы не знали куда его применять, В Турции есть месторождения железа, но там не умели выплавлять чугун и использовали каменные ядра... 1
Guest sergo-kon Posted March 31, 2014 Posted March 31, 2014 В Англии в 1735 году научились выплавлять чугун на коксе. Вики. А древесный уголь имеет еще более древнюю историю. P.S. От войны в этой теме перешли к экономике. Название-то "Пробиваемость и урон". Ммм. Будем знать. Спасибо за подсказку даты. Посмотрел подробнее. Да, действительно. Как бы там не было, всё это коснётся пробиваемости. Пробиваемость - дистанция - орудия - порох - их изготовление - необходимые материалы. По не воле будут переходы от одного к другому и обратно.
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now