admin Posted February 12, 2016 Posted February 12, 2016 Краткое описание базовых механик со зданиями Производственные здания Верфь - Shipyard - строит корабли Мастерские - Workshop - делает апгрейды Кузница - Forge - плавит слитки и прочие детали Академия Academy – пишет записки крафтерам, тренирует экипажи и офицеров морпехов и юнг. Лесничество - Forestry - растят деревья Рудник - Mine - копают руду Плантации - Plantation (возможно появится в будущем если в игру будет добавлен провиант) Как будут работать здания Здания смогут производить только ресурсы доступные в национальном порту. Например если в порту есть железо то только тогда рудники смогут добывать железо в порту Добыча руды и потребляет часы и требует денег Стоимость добычи равна нижней планки цены товара доступной у НПС торговцев Некоторые производимые товары не будут требовать зданий Например напилить досок можно попросить кого то в порту если у вас в нем есть доки Производственные здания нельзя строить в свободных городах (или они будут платить высокий налог) Стоимость строительства зданий сразу включает в себя стоимость поддержания этих зданий на долгий период чтобы не создавать никому не нужные фейковые клики и кнопки Начальные предложения Игрок может использовать 5 слотов для зданий на сервер Игрок может кооперироваться с другими для повышения эффективности производства Концепт эффективности производства Игрок может диверсифицироваться для больше независимости Игрок может специализироваться для большей эффективности на часы работы Как работает эффективность На игрока выделено 5 слотов для зданий Независимый игрок может построить верфь рудник лесничество академию и кузнечную чтобы иметь возможность делать корабли самостоятельно Эффективный менеджер построит 5 рудников для того чтобы повысить эффективность производства Например (цифры непринципиальны) 5 игроков с 5 рудниками будут производить 1000 железной руды в день (200 на рудник) 1 игрок с 5 рудниками будет производить 1500 руды в день (300 на рудник) Здания решают сразу 3 проблемы Увеличивают ценность захватов городов Создают гибкость в предложении товаров (много игроков много товаров мало игроков мало товаров) Гарантированное предложение товара и уменьшение контрактных войн Дополнительные изменения в экономике Шанс выучить новый чертеж будет зависеть от уровня крафта или уровня академии Миссии на поставку – порты в которых большие контракты на покупку по высокой цене будут генерировать миссии на поставку товара Ценовый отчет – дроп письма с неписей дающий информацию о самых лучших ценах на карибах Изменение крафт ноутов на три левела (вместо одного из золота) Европейские НПЦ торговцы должны поставлять товары только в столицы Апгрейды и пушки можно будет разбирать Обсуждаем UPD. Есть еще предложение от команды – сделать разбросанные по карте ресурсные точки которые можно найти путешествуя по карте где можно поставить свой собственный и независящий от порта свечной заводик или базу 10
Klava Pupkina Posted February 12, 2016 Posted February 12, 2016 Вопрос по верфи, будут ли верфи распределатся по мелководью и глубоким водам? То есть наимелководье нельзя крфтить корабли выше Меркурия. как будет проходить прокачка академий и верфей.?Будет ли все это сразу локализованно на другие языки, кроме английского? Если временно не возможно, то можно попросить Студию подготовить отдельный гайд с возможностью свободного перевода своими силами.
Immundissime Posted February 12, 2016 Posted February 12, 2016 У меня сразу встречный вопрос - а как вы смотрите на мультиаккаунты? 1
Flibustier Posted February 12, 2016 Posted February 12, 2016 данная система без общего склада сообщества будет неэффективна и плохоиграбельна 3
NaLKoN Posted February 12, 2016 Posted February 12, 2016 может общий банк клана будет для ресурсов введен?
Lognomobr Posted February 12, 2016 Posted February 12, 2016 Сколько планируется крафт-часов на персонажа, в связи с производством
Souvenir Posted February 12, 2016 Posted February 12, 2016 Можно ли прокачивать свои производства? Будут ли заканчиваться ресурсы (вырубаться деревья, истощаться рудники, умирать рабы и т.д.)? Эти точки, нашел я ее, сказал другу "плыви туда-то", он ее найдет, или она только для меня? Вот их бы я сделал истощаемыми. Что бы был интерес всегда что-то найти.
dumpert Posted February 13, 2016 Posted February 13, 2016 Стоимость добычи равна нижней планки цены товара доступной у НПС торговцев таким образом, нпс - торговцы останутся в игре, и здания будут лишь бонусом? 1
Oppress Posted February 13, 2016 Posted February 13, 2016 (edited) таким образом, нпс - торговцы останутся в игре, и здания будут лишь бонусом? Немного перефразирую - от куда будет браться основная часть ресурсов в игре? От игроков? Из неоткуда? От нпц (торговые корабли, города)? ЗЫ. Такими темпами, зачем вообще нужно такое унылое производство? Сделайте наличие товара в магазинах нцп неограниченным, с фиксированной ценой (разной) в каждом городе. Где-то что то дороже, где-то дешевле. Пускай игроки просто перевозят из города в город и перепродают.=) Пожелание. сделайте очень сложную и интересную игру с кучей возможностей, которая будет отнимать кучу времени. А для "я три часа в день могу потратить на игру и не хочу все это время искать нужный мне ресурс" сделайте сервер с рейтами х1000. Edited February 13, 2016 by Oppress
Varaborn Posted February 13, 2016 Posted February 13, 2016 Что ж, система кажется очень даже интересной, но нужно тестить, для лучшего понимания что к чему. Только не могу понять в каком из зданий будут растить Hemp? С ним тоже нынче большие проблемы.
veha Posted February 13, 2016 Posted February 13, 2016 Я так понимаю, что офицеров воспитанных в академии можно будет выставлять на продажу?
Kirov Posted February 13, 2016 Posted February 13, 2016 Меня во всём этом смущает только то, что можно наладить производство только тех ресурсов, которые уже производятся в городе, и даже не это само по себе, а то, что распределение этих ресурсов по карте сейчас какое-то чересчур формальное. Почему-то дуб всегда растёт там же, где и конопля, а сосна всегда там же, где и красное дерево, и эти совместные месторождения всегда образуют плотные группы невзирая ни на климатические пояса, ни на характер местности (на коралловых атоллах вообще ничего не должно быть кроме кокосов), ни на историческую правду. Хотя эта система в принципе работает, но доминирует ощущение чего-то сляпанного на скорую руку.
Krosbi Posted February 13, 2016 Posted February 13, 2016 Краткое описание базовых механик со зданиями Производственные здания Верфь - Shipyard - строит корабли Мастерские - Workshop - делает апгрейды Кузница - Forge - плавит слитки и прочие детали Академия Academy – пишет записки крафтерам, тренирует экипажи и офицеров морпехов и юнг. Лесничество - Forestry - растят деревья Рудник - Mine - копают руду Плантации - Plantation (возможно появится в будущем если в игру будет добавлен провиант) Как будут работать здания Здания смогут производить только ресурсы доступные в национальном порту. Например если в порту есть железо то только тогда рудники смогут добывать железо в порту Добыча руды и потребляет часы и требует денег Стоимость добычи равна нижней планки цены товара доступной у НПС торговцев Некоторые производимые товары не будут требовать зданий Например напилить досок можно попросить кого то в порту если у вас в нем есть доки Производственные здания нельзя строить в свободных городах (или они будут платить высокий налог) Стоимость строительства зданий сразу включает в себя стоимость поддержания этих зданий на долгий период чтобы не создавать никому не нужные фейковые клики и кнопки Начальные предложения Игрок может использовать 5 слотов для зданий на сервер Игрок может кооперироваться с другими для повышения эффективности производства Концепт эффективности производства Игрок может диверсифицироваться для больше независимости Игрок может специализироваться для большей эффективности на часы работы Как работает эффективность На игрока выделено 5 слотов для зданий Независимый игрок может построить верфь рудник лесничество академию и кузнечную чтобы иметь возможность делать корабли самостоятельно Эффективный менеджер построит 5 рудников для того чтобы повысить эффективность производства Например (цифры непринципиальны) 5 игроков с 5 рудниками будут производить 1000 железной руды в день (200 на рудник) 1 игрок с 5 рудниками будет производить 1500 руды в день (300 на рудник) Здания решают сразу 3 проблемы Увеличивают ценность захватов городов Создают гибкость в предложении товаров (много игроков много товаров мало игроков мало товаров) Гарантированное предложение товара и уменьшение контрактных войн Дополнительные изменения в экономике Шанс выучить новый чертеж будет зависеть от уровня крафта или уровня академии Миссии на поставку – порты в которых большие контракты на покупку по высокой цене будут генерировать миссии на поставку товара Ценовый отчет – дроп письма с неписей дающий информацию о самых лучших ценах на карибах Изменение крафт ноутов на три левела (вместо одного из золота) Европейские НПЦ торговцы должны поставлять товары только в столицы Апгрейды и пушки можно будет разбирать Обсуждаем UPD. Есть еще предложение от команды – сделать разбросанные по карте ресурсные точки которые можно найти путешествуя по карте где можно поставить свой собственный и независящий от порта свечной заводик или базу Для чего весь этот бред из ПОБТС???? Сейчас итак все производиться городом, зачем придумывать симс3 в игре ориентированной на пвп? Не надо засорять игру всякой .... продумайте лучше что то что действительно заставит игроков оставаться в игре...
Guear Posted February 13, 2016 Posted February 13, 2016 Для чего весь этот бред из ПОБТС???? Сейчас итак все производиться городом, зачем придумывать симс3 в игре ориентированной на пвп? Не надо засорять игру всякой .... продумайте лучше что то что действительно заставит игроков оставаться в игре... Мир кораблей про парусники? Нет пути.
don Vados Posted February 13, 2016 Posted February 13, 2016 Для чего весь этот бред из ПОБТС???? Сейчас итак все производиться городом, зачем придумывать симс3 в игре ориентированной на пвп? Не надо засорять игру всякой .... продумайте лучше что то что действительно заставит игроков оставаться в игре... ПОТБС И EVE -две самые ПВП ориентированные песочницы с живой экономикой и если навал берет из них самое лучшее, то это только плюс. 6
NaLKoN Posted February 14, 2016 Posted February 14, 2016 Как будут работать здания 1.Добыча руды и потребляет часы и требует денег 2.Стоимость добычи равна нижней планки цены товара доступной у НПС торговцев 3.Стоимость строительства зданий сразу включает в себя стоимость поддержания этих зданий на долгий период чтобы не создавать никому не нужные фейковые клики и кнопки. Это как гарнизоны в WOW 1. Согласен частично: - да платить надо, но забирать рабочие часы нет! Логичнее сделать так, чтобы к примеру при заказе 1000 ед. руды в своей шахте мы платим 5к монет шахтерам и получаем каждые 2 часа по 100 ед руды и свою 1000 ед. мы получим через 20 часов. Т.е. выдавать по мере выработки в часах, а не все скопом!!!Реализм!!! 2. Зачем платить за собственные ресурсы , если мы оплачиваем только работу шахтеров и других рабочих, т.к. шахта и прочие постройки являются нашей собственностью !!! Да, можно платить большую цену за более быструю бригаду шахтеров ...... в любом случае цена за добычу не должна превышать цену самого добываемого ресурса !!! 3. "3.Стоимость строительства зданий сразу включает в себя стоимость поддержания этих зданий на долгий период чтобы не создавать никому не нужные фейковые клики и кнопки." - Тут не совсем все понял.....за добычу плати, раб. часы трать, что еще кап ремонт и услуги ЖКХ хотят приписать через месяцок после постройки???!!! Как вообще это будет работать, если Вы объедините крафт часы с часами на добычу ресурсов? Купил шахту за 300к и она месяц начинает мне добывать руду нон стопом т.к. Мы же оплатили её работу и получается все часы будут уходить на добычу и нельзя крафтить? Или как там: - шахтеры добывают за З/п в моей шахте руду нон стоп(за это я не трачу часы), а при сборе своей м...ть руды я им плачу еще по нижней стоимости рынка за свои ресурсы с моей шахты и у меня тратятся часы? В итоге в голове бардак с такими новостями и прошу либо разъяснять по человечески, либо не выносить на публику таковые!!! P.s. "будут здания такие то, такие то, в таком то количестве и будут делать такие то ресурсы. механика еще в разработке готовы выслушать ваши предложения". Все прочитали?! Всё ясно?! А тут вылили...,развели..., и молчание".
admin Posted February 14, 2016 Author Posted February 14, 2016 Как вообще это будет работать, если Вы объедините крафт часы с часами на добычу ресурсов? Купил шахту за 300к и она месяц начинает мне добывать руду нон стопом т.к. Мы же оплатили её работу и получается все часы будут уходить на добычу и нельзя крафтить? Или как там: - шахтеры добывают за З/п в моей шахте руду нон стоп(за это я не трачу часы), а при сборе своей м...ть руды я им плачу еще по нижней стоимости рынка за свои ресурсы с моей шахты и у меня тратятся часы? Я ничего не понял что вы имели ввиду перефразируйте плиз
El_Compot Posted February 14, 2016 Posted February 14, 2016 рискну предположить что в каждом здании будет свой запас трудочасов, как в КО
Krosbi Posted February 14, 2016 Posted February 14, 2016 Краткое описание базовых механик со зданиями Производственные здания Верфь - Shipyard - строит корабли Мастерские - Workshop - делает апгрейды Кузница - Forge - плавит слитки и прочие детали Академия Academy – пишет записки крафтерам, тренирует экипажи и офицеров морпехов и юнг. Лесничество - Forestry - растят деревья Рудник - Mine - копают руду Плантации - Plantation (возможно появится в будущем если в игру будет добавлен провиант) Как будут работать здания Здания смогут производить только ресурсы доступные в национальном порту. Например если в порту есть железо то только тогда рудники смогут добывать железо в порту Добыча руды и потребляет часы и требует денег Стоимость добычи равна нижней планки цены товара доступной у НПС торговцев Некоторые производимые товары не будут требовать зданий Например напилить досок можно попросить кого то в порту если у вас в нем есть доки Производственные здания нельзя строить в свободных городах (или они будут платить высокий налог) Стоимость строительства зданий сразу включает в себя стоимость поддержания этих зданий на долгий период чтобы не создавать никому не нужные фейковые клики и кнопки Начальные предложения Игрок может использовать 5 слотов для зданий на сервер Игрок может кооперироваться с другими для повышения эффективности производства Концепт эффективности производства Игрок может диверсифицироваться для больше независимости Игрок может специализироваться для большей эффективности на часы работы Как работает эффективность На игрока выделено 5 слотов для зданий Независимый игрок может построить верфь рудник лесничество академию и кузнечную чтобы иметь возможность делать корабли самостоятельно Эффективный менеджер построит 5 рудников для того чтобы повысить эффективность производства Например (цифры непринципиальны) 5 игроков с 5 рудниками будут производить 1000 железной руды в день (200 на рудник) 1 игрок с 5 рудниками будет производить 1500 руды в день (300 на рудник) Здания решают сразу 3 проблемы Увеличивают ценность захватов городов Создают гибкость в предложении товаров (много игроков много товаров мало игроков мало товаров) Гарантированное предложение товара и уменьшение контрактных войн Дополнительные изменения в экономике Шанс выучить новый чертеж будет зависеть от уровня крафта или уровня академии Миссии на поставку – порты в которых большие контракты на покупку по высокой цене будут генерировать миссии на поставку товара Ценовый отчет – дроп письма с неписей дающий информацию о самых лучших ценах на карибах Изменение крафт ноутов на три левела (вместо одного из золота) Европейские НПЦ торговцы должны поставлять товары только в столицы Апгрейды и пушки можно будет разбирать Обсуждаем UPD. Есть еще предложение от команды – сделать разбросанные по карте ресурсные точки которые можно найти путешествуя по карте где можно поставить свой собственный и независящий от порта свечной заводик или базу Лучше просто введите Академии в определенных городах чтоб они могли обучать солдат и остальное, тоесть СОЗДАЙТЕ КОНКУРЕНЦИЮ между государствами, ато бред получаеться что не город то в нем академия рудник, плантация вы где такое в реальности видели??? Академии должны быть ценным ресурсом за который должна быть война! Вообще я не понимаю зачем вы щас это делаете? ведь каждый город итак производит все зачем головняк какой то придумывать, проблема ресов все равно просто так не решиться из-за того что народ спикулирует, вопрос только решаеться путем вашего вмешательства в экономику типа добавили ресов и все.
NaLKoN Posted February 14, 2016 Posted February 14, 2016 NaLKoN, on 14 Feb 2016 - 2:27 PM, said: Как вообще это будет работать, если Вы объедините крафт часы с часами на добычу ресурсов? Купил шахту за 300к и она месяц начинает мне добывать руду нон стопом т.к. Мы же оплатили её работу и получается все часы будут уходить на добычу и нельзя крафтить? Или как там: - шахтеры добывают за З/п в моей шахте руду нон стоп(за это я не трачу часы), а при сборе своей м...ть руды я им плачу еще по нижней стоимости рынка за свои ресурсы с моей шахты и у меня тратятся часы? Я ничего не понял что вы имели ввиду перефразируйте плиз 1.Сейчас крафтеры имеют трудовые часы, так?Так! Как я понял, трудовые часы на постройку шипов, модулей и часы на добычу ресурсов будут одни и те же???!!! 1500 часов я могу потратить на постройку кораблей и добычу ресурсов? Как будут работать здания Добыча руды и потребляет часы и требует денег Стоимость строительства зданий сразу включает в себя стоимость поддержания этих зданий на долгий период чтобы не создавать никому не нужные фейковые клики и кнопки 2.Деньги на добычу нужны и в то же время покупка недвижимости включает в себя поддержание их функционала. О_о Что за поддержание зданий?!Аренда, ЖКХ, налоги, ремонт, что именно подразумевает в себе смысл выражения "Поддержание этих зданий с целью избежания не нужных кликов и кнопок"???
Dennis Moore Posted February 14, 2016 Posted February 14, 2016 - Нужно платить зарплату рабочим. - Нужно чинить здания, ибо ветшают со временем.
NaLKoN Posted February 14, 2016 Posted February 14, 2016 исходя из доходов рядового капитана/предпринимателя, а они сейчас у 95% игроков не превышают 10к монет чистыми (за миссию+дамаг) раз в 20-30минут, то з/п у шахтера должны быть соответствующей. а не брать во внимание активы тех задр.players кто играет 24/7 и продают в 3 цены. P.s. я не против задр.players.
CptGranbou Posted February 14, 2016 Posted February 14, 2016 (edited) Для чего весь этот бред из ПОБТС???? Сейчас итак все производиться городом, зачем придумывать симс3 в игре ориентированной на пвп? Не надо засорять игру всякой .... продумайте лучше что то что действительно заставит игроков оставаться в игре... Как это не странно, но я даже не сомневался в том, что вам все как всегда не понравится . ведь каждый город итак производит все зачем головняк какой то придумывать, проблема ресов все равно просто так не решиться из-за того что народ спикулирует, вопрос только решаеться путем вашего вмешательства в экономику типа добавили ресов и все. Проблема ресурсов, теперь будет лежать полностью на плечах игроков, а не на портах. P.S. Игра все ближе и ближе подбирается к еве. Edited February 14, 2016 by CptGranbou
Krosbi Posted February 15, 2016 Posted February 15, 2016 (edited) Как это не странно, но я даже не сомневался в том, что вам все как всегда не понравится . Проблема ресурсов, теперь будет лежать полностью на плечах игроков, а не на портах. P.S. Игра все ближе и ближе подбирается к еве. Проблема ресурсов итак в данный момент на плечах игроков сколько городов захватишь столько и ресов будет. И как не странно вам все очень нравиться и слава богу что вы такой довольный. Игра должна заполняться нормальным так скажем не обременяющим контентом. При вводе этих производственных зданий сама торговля будет нездоровой получиться ПЕРЕИЗБЫТОК ресов ибо ниче делать не надо тупо в копилку все капает, в EVE ИГРОКИ САМИ СИДЕЛИ И ДОБЫВАЛИ РЕСЫ И ЭТО БЫЛА ОТРАСЛЬ НА КОТОРУЮ ИГРОКИ ТРАТИЛИ МНОГО ВРЕМЕНИ по крайней мере те кто добывал ресы, а при существующих реалиях ты обязан если ты занимаешься крафтом или торговлей отрывать жопу и плыть искать. Вы что хотите вообще Ж не отрывать тупо построил и добываешь, поэтому я считаю нужно все оставлять как есть, если считаете по другому попробуйте это обосновать. Единственное и я писал об этом это можно ввести в простых городах академии для обучения солдат и офицеров опять же сделав эти академии ценным ресурсом. И если взять за пример ПОБТС то там та система крафта при которой КАЖДЫЙ мог строить здания привела к тому что не которые ресы и товары были ниже себестоимости кому такой крафт нужен? Edited February 15, 2016 by Krosbi
don Vados Posted February 15, 2016 Posted February 15, 2016 В Корсарах экономика рухнула после введения фритуплея, у каждого появилась своя армия твинков, все кинулись в 20 окон выращивать (копать, строгать) и кооперация между игроками свелась с нулю. каждый сам себе стал корабел. пока была абонентка все было отлично, в промышленных масштабах могли строить немногие. можно было производить, продавать ,перепродавать и даже заниматься чисто перевозками под заказ. Проблема в том что если сделать корсаровскую экономику я уже знаю пару желающих создать себе еще несколько стимовских аккков, а это очень и очень плохо для игры. (хотя и хорошо для статистики продаж).
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now