Jump to content
Naval Games Community

Recommended Posts

Posted

Баланса никогда ни в одной игре не будет, разве что кроме случая, при котором во всей игре у всех будет один одинаковый корабль/танк/самолет с равными характеристиками. Таким образом, принеся в жертву здравый смысл мы не добьемся какого-то мнимого баланса, мы получим лишь игру без логики и здравого смысла.

ну если ты не играл в хорошо сбалансированные игры, то советую почти любую от Близардов.

Posted

Какие могут быть случайности при проектировании и постройке техники вообще и кораблей в частности?! 

"Мэри Роуз" и "Ваза" перевернулись, едва отойдя от причальной стенки - вот вам и случайности в постройке кораблей.

 

Более современный пример - Инцидент с 4-м флотом, когда тайфун "нанёс тяжелоё поражение" японскому ВМФ, после чего пришлось срочно усиливать прочность корпусов, а японские же тяжёлые крейсера типа "Фурутака" оказались настолько перегружены, что пришлось заваривать иллюминаторы на нижней палубе.

 

И, наконец, при сдаточных испытаниях крейсера "Рюрик" (1904 г.) стрельба из орудиных башен привела к тому, что начали срезаться барбеты и башни были готовы вылететь на противоложный борт, так что корабль пришлось отправлять на переделку.

 

А сколького мы ещё не знаем...

  • Like 1
Posted

ну если ты не играл в хорошо сбалансированные игры, то советую почти любую от Близардов.

Вот уж пожалуйста не надо. Хотя уже оффтоп.

  • Like 1
Posted (edited)

ну если ты не играл в хорошо сбалансированные игры, то советую почти любую от Близардов.

И, конечно, добились они его путем жертвования логикой и здравым смыслом ;) Зачем ты привел этот пример? Он является контраргументом к твоему предыдущему посту. Игры от близов никогда не страдали нелепостями. Там в основном очень прозрачная и логичная механика. Всегда можно на калькуляторе все просчитать. Или кидается дайс 100 на дроп.

 

"Мэри Роуз" и "Ваза" перевернулись, едва отойдя от причальной стенки - вот вам и случайности в постройке кораблей.

 

Более современный пример - Инцидент с 4-м флотом, когда тайфун "нанёс тяжелоё поражение" японскому ВМФ, после чего пришлось срочно усиливать прочность корпусов, а японские же тяжёлые крейсера типа "Фурутака" оказались настолько перегружены, что пришлось заваривать иллюминаторы на нижней палубе.

 

И, наконец, при сдаточных испытаниях крейсера "Рюрик" (1904 г.) стрельба из орудиных башен привела к тому, что начали срезаться барбеты и башни были готовы вылететь на противоложный борт, так что корабль пришлось отправлять на переделку.

 

А сколького мы ещё не знаем...

Не надо ссылаться на единичные случаи ошибок при проектировании и на стихийные силы, а потом делать вывод, что случайности - это норма. Это нонсенс, редкие исключения из правила.

Edited by DestinyDominus
  • Like 1
Posted
 

ну если ты не играл в хорошо сбалансированные игры, то советую почти любую от Близардов.

Одно дело сбалансировать фэнтезийных фей и орков, другое дело - балансировать реальную технику.

 

Хотя слова про сбалансированность их игр уже выше были подвергнуты сомнению как и жертвование в них логикой.

 

 

"Мэри Роуз" и "Ваза" перевернулись, едва отойдя от причальной стенки - вот вам и случайности в постройке кораблей.

"Мэри Роуз" перевернулась спустя 33 года после нескольких перевооружений. У "Вазы" же были изначально ошибки в проекте.

 

Перекладывая на игровые реалии, случай с "Мэри Роуз" мы могли бы получить, поставив тяжелые орудия на верхние палубы, сместив центр тяжести. Случай с "Вазой" в игре вообще бы не произошел, поскольку мы строим по стандартным проектам, в которых ошибок быть не может.

  • Like 1
Posted

Я ни когда не марочился с крафтом, по этому не особо шарю. Но, мне кажется крафт должен быть сложным, что-бы хорошие корабли были исключением, а не правилом. Сейчас наверное почтм все гоняют на голдовых шипах. Я бы предложил не рандом, а что-то типа чертежей. Чертеж на сам корабль, чертеж на скорость, прочность и т.д.(а вот появление чертежей в игре, я не знаю как организовать, т.к. в игре нету инстов.=))

Posted

И тем не менее, баланс нужен даже вопреки здравому смыслу, ибо не хочется видеть в море один-два стандартных корабля с оптимально подобранными характеристиками. Это мы уже проходили на поздних стадиях в Корсарах Онлайн, 2-3 ПвП корабля с одной стандартной зафитовкой, скучища.

Posted

Все нормально с рандом крафтом.

 

п.с. Если игрок задумывается над тем, что он хочет только топовый корабль, значит в игре просто слишком много денег.  Либо корабли тонут слишком редко. Это легко исправить в принципе.

Posted

Может все-таки стоит стремиться повысить востребованность всех кораблей какими-то логичными и последовательными шагами, а не простым рандомом в крафте, при том, что все равно при нынешней системе все сведется к паре кораблей с оптимальными улучшениями?

  • Like 1
Posted

El_Compot, зачем тебе баланс вопреки здравому смыслу, когда можно и нужно поймать его благодаря здравому смыслу? Я понимаю твой страх и беспокойство, что при неумелом вмешательстве в существующую систему можно совсем потерять баланс (а кстати, кто сказал, что он сейчас существует?), но тема как раз об этом. Reki, я не уловил смысла в твоем послании. Поясни, если не сложно, что ты точно имел в виду.

Posted

В тс-ке было озвучено возможно неплохое предложение. Прокачка крафтера в каком-то направлении. Кто-то бронированные шипы, кто-то скоростные, кто-то во фрегаты, кто-то в тяжи. Вероятность получения золотого в зависимости от прокачки. 

  • Like 1
Posted

Может все-таки стоит стремиться повысить востребованность всех кораблей какими-то логичными и последовательными шагами, а не простым рандомом в крафте, при том, что все равно при нынешней системе все сведется к паре кораблей с оптимальными улучшениями?

 

Не сведется. Суть рандом крафта вообще в двух вещах. Во-первых, это, как ты говоришь, востребованность. Вопрос использования оптимальных кораблей с этой т.зрения лежит в плоскости спроса-предложения и цены. Это настраивается экономикой. Цены на корабли и частота их потери может быть такими, что игроки сядут на серые корабли, лишь бы не платить больше. Если игроки хотят покупать только золотые корабли (и в принципе это оправдано, т.к. гуано всякое они могут просто захватить в море) это значит, что экономика либо какой-то другой параметр игры, вроде ничтожных преимуществ крафтовых кораблей над захваченными, настроены неправильно. Игрок взвешивает, к примеру, стоит ли ему брать Цербер в магазине, вкладывать в него вагон денег-модулей, или он может обойтись бесплатным кораблем без лишних затрат на модули, которые почти ничего не дают. Синюю/зеленую помпу купил в шопе и можно в принципе воевать на захваченном корыте. Такие дела. На этом фоне я бы назвал Реноме и Сюрприз наиболее подходящими кандидатами на золотой крафт, ибо эти два корабля имеют довольно высокие шансы отступить из боя вовремя, чтобы прочка не слилась, оправдывая таким образом вложения в себя с помощью модулей.

 

Второй момент рандом крафта это направление кораблей в различные русла использования. То есть, грубо говоря, разные статы, которые подсказывают капитану, как лучше использовать корабль. В данный момент это чудное предназначение рандом крафта абсолютно никак не использует, потому что рандомизация ничего не меняет в этом отношении:3

 

Я, помнится, где-то лепил самодельные картинки с тем, как должна выглядеть нормальная система рандом крафта, но не помню где они тут лежат. В данный момент из всего этого функционала (т.е. разница в назначении кораблей) используется только разница ель-дуб и все. Причем, это не часть рандом крафта, а устанавливаемый параметр.

Немного поможет, если рандомизации будет подлежать роза ветров каждого скрафченного корабля, однако 0-2%, из любимых диапазонов студии, здесь вряд ли что-то изменят.

 

п.с. В системе модулей, которую я предлагал, если что, рандом крафт предполагал зашивку в каждый корабль почти уникальной сетки модулей и настраиваемые бонусы статов. Но это то ли невозможно, то ли никому не интересно сделать. В той же схеме уже была заложена возможность подкорректировать и розу тоже. Грубо говоря, рандом крафтом игроку выдается ядро, на которое он должен наложить собственный тюнинг с учетом особенностей этого ядра.

Posted

Я совершенно не понимаю как это связано с эндгеймом. Уже сейчас крафтеры делают шип, например, на скорость, берут бонус на соответственно на спид и тут же в догонку получают рандомом серый штраф на что-то другое. Вопрос: с какого перепуга? Вышеописанное исправило бы эту нелепость и сделало бы крафт более логичным и прозрачным.

плохо что не понимаешь... а теперь представь флот отдельно взятой нации из 25 золотых убер сантисим с золотыми убер бонусами, а если таких короблей у нации 40? а если их 100? 

хочешь отличный корабль с отличными бонусами - будь добр потратить время, силы и средства на его крафт. иначе в эндгейме игра потеряет актуальность и потухнет, потому что потопить 25-40 золотых убершипов не сможет никто, в частности зерг Британии себе сможет позволить такой флот и нагнуть всю карту.

Posted (edited)

плохо что не понимаешь... а теперь представь флот отдельно взятой нации из 25 золотых убер сантисим с золотыми убер бонусами, а если таких короблей у нации 40? а если их 100? 

хочешь отличный корабль с отличными бонусами - будь добр потратить время, силы и средства на его крафт. иначе в эндгейме игра потеряет актуальность и потухнет, потому что потопить 25-40 золотых убершипов не сможет никто, в частности зерг Британии себе сможет позволить такой флот и нагнуть всю карту.

Представил флот отдельно взятой нации, потом представил флот другой отдельно взятой нации. Баланс не нарушается, у всех  условия меняются в равной степени. Если Британский зерг будет способен нагнуть всю карту, то он просто сделает это, и золотые шипы тут не причем. Под силами и средствами на его крафт ты, конечно, понимаешь тупо дрочить рандом, пока не прокнет нужный шип, вместо того, чтобы вложить время, средства и силы в прокачку скилла крафтера и целенаправленно затем крафтить шипЫ, подходящие под конкретные определенные необходимостью задачи. Я специально написал в первом своем посте этой темы, что важен сам принцип ухода от нелепых случайностей, а как это должно выглядеть в итоге и конкретные числа, баланс - надо думать. В общем беру таймаут на подробное изучение матчасти и постараюсь конкретизировать свое предложение, лишив его некоторой размытости и недостатков, которые сейчас присутствуют. З.Ы. Не хочу, чтобы это выглядело, как переход на личности, но тем не менее - в соседнем посте ты выступаешь ярым противником дроча, бессмысленных действий вроде покатушек за ресами через всю карту и заботишься об игроках, которые ценят время и не терпят гринд. А тут - совсем наоборот. Это что:дух противоречия или ты не определился? Мне непонятна такая двойственность в твоих рассуждениях. 

Edited by DestinyDominus
Posted

Не знаю где, поэтому спрошу тут.

Вот есть рандом прок при крафте, когда при затратах 4-х крафт ноутов ты можешь получить золотой корабль, работает ли это правило при крафте апгрейдов?

Posted

Представил флот отдельно взятой нации, потом представил флот другой отдельно взятой нации. Баланс не нарушается, у всех  условия меняются в равной степени. Если Британский зерг будет способен нагнуть всю карту, то он просто сделает это, и золотые шипы тут не причем. Под силами и средствами на его крафт ты, конечно, понимаешь тупо дрочить рандом, пока не прокнет нужный шип, вместо того, чтобы вложить время, средства и силы в прокачку скилла крафтера и целенаправленно затем крафтить шипЫ, подходящие под конкретные определенные необходимостью задачи. Я специально написал в первом своем посте этой темы, что важен сам принцип ухода от нелепых случайностей, а как это должно выглядеть в итоге и конкретные числа, баланс - надо думать. В общем беру таймаут на подробное изучение матчасти и постараюсь конкретизировать свое предложение, лишив его некоторой размытости и недостатков, которые сейчас присутствуют.

просто пойми, что не все нации смогут себе это позволить, поэтому кто раньше всех прокачает своих крафтеров и сядет на убершипы, тот и победит.

Posted (edited)

Представил флот отдельно взятой нации, потом представил флот другой отдельно взятой нации. Баланс не нарушается, у всех  условия меняются в равной степени. Если Британский зерг будет способен нагнуть всю карту, то он просто сделает это, и золотые шипы тут не причем. Под силами и средствами на его крафт ты, конечно, понимаешь тупо дрочить рандом, пока не прокнет нужный шип, вместо того, чтобы вложить время, средства и силы в прокачку скилла крафтера и целенаправленно затем крафтить шипЫ, подходящие под конкретные определенные необходимостью задачи. Я специально написал в первом своем посте этой темы, что важен сам принцип ухода от нелепых случайностей, а как это должно выглядеть в итоге и конкретные числа, баланс - надо думать. В общем беру таймаут на подробное изучение матчасти и постараюсь конкретизировать свое предложение, лишив его некоторой размытости и недостатков, которые сейчас присутствуют. З.Ы. Не хочу, чтобы это выглядело, как переход на личности, но тем не менее - в соседнем посте ты выступаешь ярым противником дроча, бессмысленных действий вроде покатушек за ресами через всю карту и заботишься об игроках, которые ценят время и не терпят гринд. А тут - совсем наоборот. Это что:дух противоречия или ты не определился? Мне непонятна такая двойственность в твоих рассуждениях. 

почитай последний мой пост в моей теме. всё должно быть в меру и устраивать абсолютно всех. например я не хочу через год видеть картину, когда по морям плавают суперкорабли, когда одна нация захватывает всё и вся, я не хочу чтобы игроки ушли из этой игры из-за введений в игру непродуманных идей.

Edited by Gjyzi
Posted

просто пойми, что не все нации смогут себе это позволить, поэтому кто раньше всех прокачает своих крафтеров и сядет на убершипы, тот и победит.

Не обязательно. Руки то же рулят. Тот кто раньше всех сядет на убершипы тот привыкнет побеждать только с преимуществом, руки от этого не прямеют. 

 

На тему того что будет один тип - спидовые корабли отвечу так: их сейчас всего 2, спидовые, и те что не получились. При любой игре и любой механике всегда будет находиться тот самый набор модулей и бонусов при котором раскроется потенциал корабля, так что это только вопрос времени и рандомизация крафта, типа я строил быстрый корабль, а у меня с какого то перепугу получился остойчивый, только добавляет в игру бесячих ограничений, которые были созданы искусственно.

 

Разработчики вводя Hiden модули(те два что получаются при крафте) хотели  что бы все корабли были разные, как в старых добрых  корсарах. На мой взгляд получилось сыровато.

Уже предлагал и предложу еще раз, судя по всему исключительно для себя. Рандомизация должна выглядеть следующим образом.ИМХО

 

-Все параметры корабля(или часть этих параметров) при постройке варьируются от мин и макс значения и выпадаю рандомно. Тут реализуется то, что хотели разработчики - все корабли разные.

-С каждым новым уровнем крафтера и количеством заложенных крафт нот диапазон уменьшается к макс значению. на примере параметра скорость:

             Фрегат, крафтер 25го уровня - скорость может выпасть от 12.10 до 12.80 узлов

             Фрегат, крафтер 28го уровня - скорость от 12.40 до 12.80 узлов

             Фрегат, крафтер 29го уровня + 4 крафт ноты - скорость от 12.70 до 12.80 узлов

-Настраиваем одни параметры за счет других при постройке. Например:

             Кол-во экипажа за счет трюма. Тут нужно ввести ограниченный боезапас и шоб ядра, порох и жратва требовали место в трюме. Тогда больше экипажа, меньше трюм, плаваем меньше. Меньше экипажа, больше трюм.

             Трюм за счет обводов корпуса. Увеличиваем трюм, как бы расширяя корпус и получаем штраф к скорости. На тему того что у нас мол корабли уже исторические можно ввести пояснение, что мы строим не конкретно                  например Тринкомали, а корабль, по чертежам Тринкомали, внося свои корректировки.

             Парусность за счет прочности мачт. Увеличиваем паруса и мачты теряют прочность, легче сбить и тд и тп.

-Перманентные модули ставятся во время постройки корабля и увеличивают диапазон параметров(спорный вопрос). Количество перманентов зависит от уровня крафтера и вложенных крафт нот

Даже при таких введениях настройка корабля будет требовать больших знаний и настроить корабль можно будет под конкретные цели, да и все получит некую реалистичность. ну и собственно корабли будут получаться рандомнее некуда.

  • Like 1
Posted

Не обязательно. Руки то же рулят. Тот кто раньше всех сядет на убершипы тот привыкнет побеждать только с преимуществом, руки от этого не прямеют. 

 

На тему того что будет один тип - спидовые корабли отвечу так: их сейчас всего 2, спидовые, и те что не получились. При любой игре и любой механике всегда будет находиться тот самый набор модулей и бонусов при котором раскроется потенциал корабля, так что это только вопрос времени и рандомизация крафта, типа я строил быстрый корабль, а у меня с какого то перепугу получился остойчивый, только добавляет в игру бесячих ограничений, которые были созданы искусственно.

 

Разработчики вводя Hiden модули(те два что получаются при крафте) хотели  что бы все корабли были разные, как в старых добрых  корсарах. На мой взгляд получилось сыровато.

Уже предлагал и предложу еще раз, судя по всему исключительно для себя. Рандомизация должна выглядеть следующим образом.ИМХО

 

-Все параметры корабля(или часть этих параметров) при постройке варьируются от мин и макс значения и выпадаю рандомно. Тут реализуется то, что хотели разработчики - все корабли разные.

-С каждым новым уровнем крафтера и количеством заложенных крафт нот диапазон уменьшается к макс значению. на примере параметра скорость:

             Фрегат, крафтер 25го уровня - скорость может выпасть от 12.10 до 12.80 узлов

             Фрегат, крафтер 28го уровня - скорость от 12.40 до 12.80 узлов

             Фрегат, крафтер 29го уровня + 4 крафт ноты - скорость от 12.70 до 12.80 узлов

-Настраиваем одни параметры за счет других при постройке. Например:

             Кол-во экипажа за счет трюма. Тут нужно ввести ограниченный боезапас и шоб ядра, порох и жратва требовали место в трюме. Тогда больше экипажа, меньше трюм, плаваем меньше. Меньше экипажа, больше трюм.

             Трюм за счет обводов корпуса. Увеличиваем трюм, как бы расширяя корпус и получаем штраф к скорости. На тему того что у нас мол корабли уже исторические можно ввести пояснение, что мы строим не конкретно                  например Тринкомали, а корабль, по чертежам Тринкомали, внося свои корректировки.

             Парусность за счет прочности мачт. Увеличиваем паруса и мачты теряют прочность, легче сбить и тд и тп.

-Перманентные модули ставятся во время постройки корабля и увеличивают диапазон параметров(спорный вопрос). Количество перманентов зависит от уровня крафтера и вложенных крафт нот

Даже при таких введениях настройка корабля будет требовать больших знаний и настроить корабль можно будет под конкретные цели, да и все получит некую реалистичность. ну и собственно корабли будут получаться рандомнее некуда.

Опять эта заморочка с припасами. Остальное как раз сейчас реализовано модулями.

А по поводу рандомизации в зависимости от уровня - дошли через полгода до 50 лвла все и у всех одинаковые кораблики.

По поводу спидовых кораблей кстати отдельное замечение - в небольших пвп и дуэлях оно несомненно полезнее, но вот в массовом пвп еще бабка надвое сказала.

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...