DestinyDominus Posted February 10, 2016 Posted February 10, 2016 (edited) Может такая тема уже поднималась, но наскоро просмотрев форум, я ее не увидел, а вопрос насущный, поэтому решил создать. Суть ситуации: в настоящий момент функция разбора корабля бесполезна чуть меньше чем полностью - выпадает настолько малое количество ресурсов, что просто смешно. Создается впечатление, что корабль разбирают при помощи взрыва крюйт-камеры с последующим сбором прибитых к берегу обломков. Также при разборе есть шанс выпадения рецепта, который крайне мал, даже не мал - ничтожен. Я, как специалист по реверсивному инжинирингу и утилизации , ответственно вам заявляю - такая система в плане реализма/игровой механики ущербна в самой своей сути. Есть следующие предложения: 1. Количество ресурсов, получаемых с разбора корабля, рассчитывать по формуле Qd = K * (D/Dmax) * Qc, где Qc - количество ресурсов, затрачиваемое при крафте этого конкретного корабля; Dmax - максимально возможное количество прочек для корабля этого типа; D - текущее количество прочек этого конкретного корабля; K - коэффициент, который надо задавать от 0,3 до 1 в зависимости от типа, класса, "цвета" корабля (конкретная величина требует дополнительной оценки и теста). Сразу приведу пример. Допустим захватили пирата на задании: "синий" бриг, 1прочка (естественно). Пусть будет К при этом 0,5. Тогда согласно формуле мы получим 10% (округляется всегда вверх при дробных числах ресурсов) от номинального количества ресурсов, необходимых для создания брига. Это тоже весьма немного, но по сравнению с тем, что падает сейчас - весьма существенно. Такой ход побудил бы чаще использовать функцию разборки (сейчас она практически бессмысленна), сделал бы абордаж гораздо более выгодным по сравнению с утоплением, отчасти решил бы проблему нехватки ресурсов. Можно было бы покупать серые корабли на верфях, ломать их достаточно выгодно по ресурсам и строить зеленые и выше - а почему нет? 2. Изменить систему выпадения рецепта корабля при разборе с рандома на количество очков - "знание" этого конкретного корабля, которое бы росло при каждом следующем разборе этого корабля и при достижении максимума давало бы рецепт гарантированно. Это вполне логично. Чтобы узнать какой-то механизм, его конструкцию и принцип работы с возможностью затем воспроизвести необходимо его разобрать, провести анализ...В реальной жизни, конечно, хватает 1 экземпляра (обычно). А тут можно было бы сделать 10-15 штук на лоу лв шипы и около 30 на хай лв (конкретная величина требует дополнительной оценки и теста). Это бы также побудило к захватам на абордаж, передаче/продаже крафтерам юзаных/захваченных шипов и опять же сделало бы функцию разбора осмысленной. Спасибо за внимание, жду конструктивной критики или такой же поддержки. Edited February 10, 2016 by DestinyDominus 10
Kirov Posted February 10, 2016 Posted February 10, 2016 Я уже полгода назад ставил такой вопрос, только без научного подхода, и тогда разработчики просили меня персонально напоминать им об этом, чтобы они не забыли, но у меня как-то настойчивости не хватает. Правда, тогда они говорили, что сделают зависимость эффективности разборки от уровня крафта игрока. Ну подождём...
Guear Posted February 10, 2016 Posted February 10, 2016 Коэфициент К может зависеть от уровня крафта игрока, +0,1 за каждые 5 уровней крафта.
DestinyDominus Posted February 10, 2016 Author Posted February 10, 2016 Коэфициент К может зависеть от уровня крафта игрока, +0,1 за каждые 5 уровней крафта. Как вариант, он может и скорее всего должен зависеть от уровня крафта. Это вполне логично. Но +0,1 за 5лв много. При 30лв крафта это уже +0,6 - слишком много и суммарно с базовым может составить больше единицы, что невозможно. Как-то в процентах можно учитывать. ИМХО, это уже детали. Главное, что систему разбора надо менять. В том виде, в котором находится сейчас, она просто не рабочая.
Dennis Moore Posted February 10, 2016 Posted February 10, 2016 Согласен, поскольку эра корейского рандома уходит в прошлое, надо уже начинать основываться на каких-то логичных закономерностях, а не случайностях. 2
Factor Posted February 10, 2016 Posted February 10, 2016 В системе крафра и выпадении чертежей уже давно просили убрать рандом и сделать, логичную систему. Вроде как нам пообещали, но пока тишина. Все ждем ввода зданий и шахт, при этом очень надеемся, что и система крафта тоже изменится на понятно - логичную, безрандомную. По тому как то, что мы сейчас имеем и системой то назвать нельзя, строим быстроходный корабль, а получаем неваляшку. 2
Medniy Sandal Posted February 10, 2016 Posted February 10, 2016 В системе крафра и выпадении чертежей уже давно просили убрать рандом и сделать, логичную систему. Вроде как нам пообещали, но пока тишина. Все ждем ввода зданий и шахт, при этом очень надеемся, что и система крафта тоже изменится на понятно - логичную, безрандомную. По тому как то, что мы сейчас имеем и системой то назвать нельзя, строим быстроходный корабль, а получаем неваляшку. Ну да, получается корабел знает как создать быстроходный корабль, но получилась баржа.
Guear Posted February 10, 2016 Posted February 10, 2016 Ну да, получается корабел знает как создать быстроходный корабль, но получилась баржа. Рабочие верфи накосячили.
DestinyDominus Posted February 10, 2016 Author Posted February 10, 2016 (edited) Вау-вау, ребята, полегче . Хотелось бы, чтобы эта тема была про разборку кораблей в первую очередь, а совсем не про крафт. Очень хочется увидеть в этом топике альтернативные версии по улучшению существующей системы разбора. Прям с нетерпением жду. Edited February 10, 2016 by DestinyDominus
Factor Posted February 10, 2016 Posted February 10, 2016 (edited) Ну, не думаю, что даже у китайцев с их любимым рандомом, при копировании гоночной машины получается грузовик. Может немного утрирую, но наши плотники именно так и работают, сначала могут сделать пару нормальных кораблей, а потом череда косячных идёт. Да просто очень уж больная тема, вот и высказываемся. По разбору с тобой согласен, есть система и немного везения, а не гадание на кофейной гуще с минимумом выхлопа с разбора. Edited February 18, 2016 by Factor
Lognomobr Posted February 10, 2016 Posted February 10, 2016 Может такая тема уже поднималась, но наскоро просмотрев форум, я ее не увидел, а вопрос насущный, поэтому решил создать. Суть ситуации: в настоящий момент функция разбора корабля бесполезна чуть меньше чем полностью - выпадает настолько малое количество ресурсов, что просто смешно. Создается впечатление, что корабль разбирают при помощи взрыва крюйт-камеры с последующим сбором прибитых к берегу обломков. Также при разборе есть шанс выпадения рецепта, который крайне мал, даже не мал - ничтожен. Я, как специалист по реверсивному инжинирингу и утилизации , ответственно вам заявляю - такая система в плане реализма/игровой механики ущербна в самой своей сути. Есть следующие предложения: 1. Количество ресурсов, получаемых с разбора корабля, рассчитывать по формуле Qd = K * (D/Dmax) * Qc, где Qc - количество ресурсов, затрачиваемое при крафте этого конкретного корабля; Dmax - максимально возможное количество прочек для корабля этого типа; D - текущее количество прочек этого конкретного корабля; K - коэффициент, который надо задавать от 0,3 до 1 в зависимости от типа, класса, "цвета" корабля (конкретная величина требует дополнительной оценки и теста). Сразу приведу пример. Допустим захватили пирата на задании: "синий" бриг, 1прочка (естественно). Пусть будет К при этом 0,5. Тогда согласно формуле мы получим 10% (округляется всегда вверх при дробных числах ресурсов) от номинального количества ресурсов, необходимых для создания брига. Это тоже весьма немного, но по сравнению с тем, что падает сейчас - весьма существенно. Такой ход побудил бы чаще использовать функцию разборки (сейчас она практически бессмысленна), сделал бы абордаж гораздо более выгодным по сравнению с утоплением, отчасти решил бы проблему нехватки ресурсов. Можно было бы покупать серые корабли на верфях, ломать их достаточно выгодно по ресурсам и строить зеленые и выше - а почему нет? 2. Изменить систему выпадения рецепта корабля при разборе с рандома на количество очков - "знание" этого конкретного корабля, которое бы росло при каждом следующем разборе этого корабля и при достижении максимума давало бы рецепт гарантированно. Это вполне логично. Чтобы узнать какой-то механизм, его конструкцию и принцип работы с возможностью затем воспроизвести необходимо его разобрать, провести анализ...В реальной жизни, конечно, хватает 1 экземпляра (обычно). А тут можно было бы сделать 10-15 штук на лоу лв шипы и около 30 на хай лв (конкретная величина требует дополнительной оценки и теста). Это бы также побудило к захватам на абордаж, передаче/продаже крафтерам юзаных/захваченных шипов и опять же сделало бы функцию разбора осмысленной. Спасибо за внимание, жду конструктивной критики или такой же поддержки. Вотэ маладэса а!!! В смысле отличная формула, а главное консультант в этом вопросе 99% компетентен Ну да, получается корабел знает как создать быстроходный корабль, но получилась баржа. А вот этот момент надо делать по другому... но это в другой теме 1
NaLKoN Posted February 10, 2016 Posted February 10, 2016 и не надо разбирать шипы которые в портах продаются и так 2 день пытаюсь найти в море или купить в 10 верфях сюрприз/реноме...
DestinyDominus Posted February 11, 2016 Author Posted February 11, 2016 и не надо разбирать шипы которые в портах продаются и так 2 день пытаюсь найти в море или купить в 10 верфях сюрприз/реноме... Зачем искать в портах серые шипы? Быстрее и выгоднее найти крафтера и замутить нормальный корабль. И если бы разбор выглядел так, как я описал - сделать это было бы намного проще чем сейчас. Прошу модераторов перенести тему в раздел "Предложения и идеи по игре", когда создавал - промазал
Hans V Messmer Posted February 11, 2016 Posted February 11, 2016 (edited) Мой +1 Было бы классно увидеть применение подобной формулы в будущих версиях. Можно вопрос? D=1 для захваченных кораблей всегда. Может упросить разработчиков дать ему больше значений? От 1 до 3, например. Если "прочки" поспринимать как возраст, то все захваченные корабли старые. И ресурсов с нижних рейтов будет меньше, чем с верхних. Для первого рейта D/Dmax = 1, я не ошибся? И в каких единицах считать "Qc"? Edited February 11, 2016 by Hans V Messmer
DestinyDominus Posted February 11, 2016 Author Posted February 11, 2016 (edited) Можно вопрос? D=1 для захваченных кораблей всегда. Может упросить разработчиков дать ему больше значений? От 1 до 3, например. И в каких единицах считать "Qc"? Если для захваченных кораблей делать слишком большой D в этой формуле, то никто не будет покупать/продавать ресурсы (а в дальнейшем и производить тоже). Все будут только бордить шипы и распылять их на ресы. Тут важно поймать баланс. Интуитивно он находится на уровне: около 10 захваченных и распыленных кораблей должны давать количество ресурсов, необходимое для его создания. Qc считать в натуральных числах. Например, мы захватили фировый линкс и разбираем его. Предположим у нас получилось по формуле, что выхлоп должен составить 10% от номинала. Допустим на линкс было потрачено при создании: 7 x Ballast 13 x Blocks 8 x Cables And Howsers 2 x Iron Ingots 3 x Canvas Rolls 5 x Cordage And Oakum 2 x Tar 40 x Fir Frame Parts 9 x Iron Fittings 64 x Planks 3 x Rigging Parts 6 x Rudder Parts и другое. Умножаем количество каждого ресурса на 0,1 (т.к. у нас 10% выхлоп). Дробная часть лучше бы не округлялась, а выпадала рандомно с соответствующим цифре шансом. Т.е. Из 64 планок мы бы получили 6 планок и седьмую планку с вероятностью 40%. Балласта 7, поэтому 1 балласт мы получаем с вероятностью 70%. Из 40 фировых фрейм частей получаем 4 и т.д. З.Ы. Я ни сразу понял. Ты имел в виду вообще захваченным кораблям сделать, чтобы по шансам могло быть более 1 прочки? Это поставит крафт в неудобное положение. Будет выгоднее бордить шипы в надежде получить корабль с более чем 1 прочкой, чем крафтить его. З.Ы.Ы. С верхних рейтов не будет больше ресурсов, ибо коэффициент К будет учитывать класс корабля также. Но ты прав, тут есть некий диссонанс. Так как количество прочек уменьшается с повышением рейтов, то получается что с новых кораблей более высокого класса будет дропаться относительно меньше ресурсов, что неправильно. Ты натолкнул меня на мысль: надо немного подкорректировать формулу. Edited February 11, 2016 by DestinyDominus
Souvenir Posted February 17, 2016 Posted February 17, 2016 Ресурсы с корабля должны падать в зависимости от его повреждения. Если у него осталось 10% хп, то максимум, что можно взять это теже 10% барахла и все, там же одни щепки остались. ну и если шип более-менее целый, то и ресурсов от разборки побольше. От того, что получаешь сейчас, хотя бы раз в 5-6 больше.
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now