Jump to content
Naval Games Community

Recommended Posts

Posted

Добрый вечер(день). У меня появились вопросы к комьюнити, а не к разработчикам. Насколько вы считаете необходимо оказуалить этот проект? Ведь не секрет, что в эпоху парусных флотов было много технических ограничений не позволяющих применить множество тактических схем, которые в будущем оказались очень востребованными. Это и ограничения по погоде (бои велись при волнении моря до 5-6 баллов) и по ттх артиллерии и по, наконец, особенностям связанным с движителями (требовался ветер).

Допустим в том же, неоднократно упоминаемом на форуме, Трафальгарском сражении, от обнаружения противниками друг друга, до первых выстрелов прошло более 5 часов. Да и результаты мягко говоря 1 потопленный и 18 захваченных, за весь бой.  Я понимаю, что чистого симулятора тут никому не нужно, у людей попросту нет 5 часов времени, чтоб только сближаться), но и скатываться на уровень моторных яхт реализованный в Assassin creed 4 Black flag тоже бы не хотелось (http://www.youtube.com/watch?v=AeggoEiZVaU смотреть с 3мин).

Так вот вопрос. Какой уровень аркадности проекта вы считаете приемлемым и конкретные примеры. Может быть какие-то технические ограничения или проекты уже реализованных игр.

Ну например:

Я считаю что все сессионные бои можно ограничить условиями при котором волнение моря достигало от 1 до 5 баллов, да что там сессионные и в открытом мире тоже, потому как при волнении моря свыше 5 баллов управляться было проблематично (не удержали бы штурвал), к тому же и нести полный набор парусов (смертельно опасно).  Так же бы имелся значительный крен на подветренный борт, который достигал достаточных величин, чтобы при качке заливать нижнюю орудийную палубу, да пожалуй и не только ее (через открытые орудийные порты) и т. д.

Спасибо.

Posted

Уже неоднократно упоминавшиеся Век Парусников и Рыцари морей - вот наиболее реальные примеры, как мне кажется:)

Posted

"Рыцари Морей" имели два грандиозных недостатка - хилые мачты и до невозможности затянутый по времени поворот оверштаг. В AoS2 с этим дело обстояло гораздо лучше.

Что касается стрельбы на волнении, то до изобретения курковых запалов, значительно сокративших время задержки выстрела, результативность стрельбы на волнении была очень низкой. Поэтому и сходились на дистанцию пистолетного выстрела, чтобы хоть как-то попадать по вражескому корпусу.

В игре также следовало бы ограничить допустимость ведения огня из орудий в зависимости от погодных условий. Дело не только в заливаемости гон-дека, но и в больших динамических нагрузках от качки - никто бы не рискнул разнайтовить орудия в штормовую погоду.

Posted

наверное проще объяснить на примерах)

Парусник должен маневрировать согласно законам физики, но при этом один маневр не должен занимать час-полтора времени. Сомневаюсь, что много людей захочет, и сможет вести одно сражение на протяжении 4-5 часов)

Доставить груз из Стамбула в Севастополь должно занимать 5-7 минут, а не 2 дня

Строительство производственных зданий, а так же производство не должно происходить в течении недель, но по прежнему требовать людских рессурсов и определенных видов материалов.

Скажем так, я сторонник реализма, но есть многие моменты, которые можно упростить в угоду геймплею

  • Like 1
  • 1 month later...
Posted

Не надо перебарщивать с реализмом, главное в сетевых баталиях это драйв и динамика а также возможность выправить ситуацию даже будучи в самой жопе но собравшись. Как пример, успешный шутер всех времен CS, там даже оставшись с 1 хэлсом здоровья и 4мя противниками против тебя одного, ты всё равно оставлял себе шансы на победу, при условии что руки у тебя растут из нужного места. Шутер же в котором всё решал бы однин выстрел, который пусть и не убьет но превратит игрока в калеку способного только харкать кровью и ковылять согнувшись в три погибели, вряд ли кого то надолго заинтересует, по понятным причинам. Естественно это был пример. Мало кому понравится начав бой получить шальное ядро в какой нибудь жизненно важный узел и всё остальное время просто наблюдать как тебя разбирают, не имея особых возможностей хоть что то противопоставить противнику. Реализм хорош в баллистике стрельбы и в скилах более ли менее соотносящихся со здравым смыслом, без временных неуязвимостей или временных повышений прочности корабля и тп. с чем на мой взгляд переборщили в PotBS, в остальном он будет вреден. Так как в реальном морском бою (если исключить человечечкий фактор) всё было просто, у кого больше пушек и кто имеет лучшую позицию относительно ветра тот и победил, интриги особой не было, а редкие исключения на то и исключения чтобы входить в историю.

Posted

Не надо перебарщивать с реализмом

 

Ошибся игрой. Именно это и нужно, чтобы небыло куча школоты, которые пришли нОгебать всех и вся. Только хардкор, только реализм  <_<

  • Like 1
Posted

Ошибся игрой. Именно это и нужно, чтобы небыло куча школоты, которые пришли нОгебать всех и вся. Только хардкор, только реализм  <_<

без школоты =) в эту игру будешь играть ты и 10-20 товарищей увлекающихся судомоделированием, игра будет камерным инди проектом, который ни заработает ни копейки, и так ни во что и не разовьется, так как деньги кровь любого предприятия. Зачем делать онлайн проект для аудитории из пары десятков человек, только из бескорыстной любви к искусству?

Posted

без школоты =) в эту игру будешь играть ты и 10-20 товарищей увлекающихся судомоделированием, игра будет камерным инди проектом, который ни заработает ни копейки, и так ни во что и не разовьется, так как деньги кровь любого предприятия. Зачем делать онлайн проект для аудитории из пары десятков человек, только из бескорыстной любви к искусству?

 

На этом форуме уже много раз обсуждалось нужно "пыщь пыщь ололо" или нет. Разрабы дали понять, что основная цель - реализм который можно превратить и в аркаду))))

П. С. Гайдзиновцы (вар тандэр) сделали и то и то))) ИМХО и это было правильным решением.

Posted

На этом форуме уже много раз обсуждалось нужно "пыщь пыщь ололо" или нет. Разрабы дали понять, что основная цель - реализм который можно превратить и в аркаду))))

П. С. Гайдзиновцы (вар тандэр) сделали и то и то))) ИМХО и это было правильным решением.

вар тандэр хороший пример где удачно сочетаются и реализм и аркадность, хорошая игра, но там самолеты =)) самолеты уже по определению это динамика, парусники это немного другое дело, в любом случае потребуется большое количество допущений и аркадных элементов для захватывающего и динамичного боя) и на всех тестах это неминуемо вылезет, и дело тут не в моем мнении, я просто констатирую факт)

Posted

вар тандэр хороший пример где удачно сочетаются и реализм и аркадность, хорошая игра, но там самолеты =)) самолеты уже по определению это динамика, парусники это немного другое дело, в любом случае потребуется большое количество допущений и аркадных элементов для захватывающего и динамичного боя) и на всех тестах это неминуемо вылезет, и дело тут не в моем мнении, я просто констатирую факт)

 

Ну на вкус и цвет все фломастеры разные)))) Фанатов Silent Hunter III не многим больше чем много))) И ничего сидят и рубятся в неё))) Не смотря на НЕ динамичный геймплей)))) Вон даже браузерную запилили, я поигрываю иногда.  

  • Like 1
Posted

Вар Тандер - сессионная игра, мне бы хотелось видеть в будущем openworld. В ВТ 3 разных раздела игры, где одни игроки не пересекаются с другими никогда, а это совсем другое.

Posted

так, по моему, между реалистичным симулятором и вконец аркадным "пыщьпыщьололо" существует та самая золотая середина, которая при сохранении атмосферности и сложности сима будет иметь динамизм и интуитивную понятность аркады. Я более чем уверен, что маньяков желающих получить ту или иную крайность тут попросту нет, есть люди просто напросто не знающие как те или иные подходы будут смотреться в конечном продукте. Люди жаждущие тут хардкорного симулятора парусника, никогда ранее в такой не играли (ибо такого в природе нет), просто у них в голове есть образ идеально смоделированного боя который они хотят увидеть, как это будет работать никто не знает. Те кто "пыщ пыщь" хотят, по большей части все из PotBS по 3-4 года имевшие дела с тамошней боевкой и уже давно смирившиеся со всеми допущениями и выходами за рамки реализма, у них свои требования, а частости разнообразие тактических приемов и динамика сражения. Может быть и хардкорный сим будет вполне играбельным) я не знаю, всё зависит от того как это всё реализовать.

Posted

так, по моему, между реалистичным симулятором и вконец аркадным "пыщьпыщьололо" существует та самая золотая середина, которая при сохранении атмосферности и сложности сима будет иметь динамизм и интуитивную понятность аркады.

 

но найти такую середину сложно.

чуть в одну сторону и уже аркада и толпа школоло.

в другую - и играет 2,5 землекопа.

 

в вар тундре вроде есть и аркада и полу-сим и вроде совсем сим. режимы, но онлайн не очень большой (по меркам картофельных танков).

Posted

но найти такую середину сложно.

чуть в одну сторону и уже аркада и толпа школоло.

в другую - и играет 2,5 землекопа.

а что за проблема то со школоло? они что тонут как то хуже чем студенты или там рабочий люд? Вспоминая свою игру в PotBS самые неадекваты зачастую были перебухавшими взрослыми дядьками с урала =) Могу даже ники припомнить. Были помню и школоло, я их очень люблю, ребятки были чуть ли не основным источником марок и фана в игре, и гоняться за ними частенько доставляло не меньше чем игра с серьезным противником. Наличие неадекватов это плата за массовость игры, и от них никуда не денешься. Школоло тоже платят, те деньги на которые будет оплачиваться труд программистов которые будут ваять тебе зашибенные патчи)

Posted

школоло это не возраст. это состояние человека.

 

и со школьных завтраков не сильно высоко можно оплатить труд программиста :)

Posted

и со школьных завтраков не сильно высоко можно оплатить труд программиста :)

^_^ ну а если этих школьных завтраков сотня тысяч?

Posted

имхо можно заинтересовать аудиторию реализмом, с минимальной фантастикой, нужно насобачить к нему разных плюшек, свистелок и перделок, которые для этой игры будут интересными и уместными. Главный недостаток современных игр это отсутствие вариаций развития и стратегии. Над этим и стоит работать. Помню, ГВ 1 меня ужасно завлекла. Шикарнейшая игра. Вот тебе чар, вот под сотню скиллов, из них выбери 8 любых - от убогого инвалида с рождения до чара нагибатора.  Вот где можно было день сидеть придумывать билд и тестить его. А вторая часть жалкое подобие, хоть и красивое. В большинстве игр ты заходишь чаром, видишь ветку талантов/умений с самого старта и понимаешь, что этот чар будет качаться вот по этой линейке и ни шагу в сторону. За тебе еще и пощитано давно на кальках что из этого эффективнее. Так играть неинтересно.. зачем? чтобы тупо увидеть в пикселях концепт, известный со старта? пфф..

Posted

^_^ ну а если этих школьных завтраков сотня тысяч?

 

а если несколько миллионов?

 

делить шкуру не рожденного медведя еще очень рано.

Posted

о каких таких скилах вообще можно говорить в сочетании с реализмом? никаких скилов, никаких кнопочек и пассивок, никаких бутылочек на здоровье и дух. я вообще считаю что эти все скилы-шмилы придумали потому что движки и возможности игр не позволяли избегать условностей. если есть возможность запилить интересный и увлекательный гемплей без всяких этих детских пианино-скилов то этим нужно обязательно воспользоватся.

нация - пират, класс - головорез, подвид - рубящий сплеча нах. бред блин. в игре нужен один класс - игрок. и всё. и вот это и есть реализм. ну может нацию ещё нужно пилить, это вписывается в реализм. только пилить её нужно грамотно и логично. без кучи условностей.

Posted

Скилл поднимающий дух работал и в ВОВ, так-то ;) Небезызвестные "Фронтовые 100 грамм" :)

Posted

какой же это скилл? по указу главнокомандующего, перед боем солдатам выдавали по 100 грамм. обязательно. всегда. а не во время боя, для достижения немедленного перевеса-преимущества. таким образом этот "скилл" вообще не нужен. или просто знать что вот в мирное время у меня мораль или дух одни, а во время боя другой? зачем? боевые параметры нас интересуют только во время боя.

или, если уж так сильно впилась раздача спиртного - пожалста - во время боя, при отдаче приказа старпому "раздать солдатам и матросам сто грамм для поднятия настроения и укрепления веры в Родину" создаётся раздаточный пункт на шканцах и начинается выдача порций. всё это происходит в реальном времени. с мачт спускаются партиями матросы, с орудийных палуб поднимаются канониры и т.д. это как понятно занимает кучу времени и на это время снижает эффективность корабля.

Posted

Дык ты капитан на своем корабле, в "угоду реализьму" будешь сам бегать чарки разносить? :) Ты отдаешь приказ = юзаешь скилл

Posted

да дохрена можно реалистичных скилов придумать, например "больший заряд пороха" +дамаг +дальность +вероятность выхода орудия из строя и гибель команды -скорость перезарядки, или "сброс части груза" +скорость -барахла в трюме или "найти укрытие для команды" +живучесть команды, -маневренность, или скилы на поднятие морали повышающие эффективность действий команды, или текущего ремонта корабля "латание пробойн/ откачка воды" и т.п. Ничего "волшебного" в них нет, но вариативность поведения в бою они увеличивают, и дают какие то инструменты по мимо поворота, залпа и смены боеприпаса.

Posted

Дык ты капитан на своем корабле, в "угоду реализьму" будешь сам бегать чарки разносить? :) Ты отдаешь приказ = юзаешь скилл

окэй. и хочу ВИДЕТЬ как этот приказ исполняется. и не из под полы, а на палубе, как положено. чтобы боцман не смог скомуниздить лишаковый ром и нажратся в трюме до потери пульса. имею право видеть как выполняют мой приказ?

П.С. собственно это я к тому чтобы ты понимал насколько абсурдно выдавать ром во время сражения.

да дохрена можно реалистичных скилов придумать, например "больший заряд пороха" +дамаг +дальность +вероятность выхода орудия из строя и гибель команды -скорость перезарядки, или "сброс части груза" +скорость -барахла в трюме или "найти укрытие для команды" +живучесть команды, -маневренность, или скилы на поднятие морали повышающие эффективность действий команды, или текущего ремонта корабля "латание пробойн/ откачка воды" и т.п. Ничего "волшебного" в них нет, но вариативность поведения в бою они увеличивают, и дают какие то инструменты по мимо поворота, залпа и смены боеприпаса.

с зарядами пороха согласен. это прокатит. скорость перезарядки не понимаю почему уменьшается. на сколько? на столько чтобы закинуть вместо одного картуза 2? это секунды.

сброс груза - согласен. если такой груз есть. проще запилить зависимость скорости от нагруженности. и скил лепить не придётся. нужно быстрее? выкидывай фигню из трюма. скил же просто плодит условность там где это можно абсолютно просто избежать.

найти укрытие для команды считаю плохим примером и скила и вообще ситуации. на военном корабле каждый знает своё место. и в бою и в быту. это основа. поэтому устав предписывает занимать определённые места в определённых ситуациях и предпренимать определённые действия. в уставе даже записано куда матросу до ветру ходить. а куда офицеру. а капитану вообзе отдельное место уставом отведено для этого.

то же и с латанием пробоин и откачкой воды. есть специальные люди которые занимаются именно этим. и есть определённое количество помп. больше максимума на помпы не поставить. люди будут просто стоять. места у ручки не хватит.

но в целом - если избегать именно таких условностей - то конечно можно придумать какието такие ситуации и командовать действовать матросам именно так то. только опиратся желательно на здравый смысл и исторические аналоги.

Posted

ещё как пример "реалистичных скилов" - "выбросить мину"(или мины) чтобы сбросить преследователя с кормы если тот близко подобрался, "брандер" - поджечь крюйт камеру и на таран, если вспомнить Ушакова, то тот как то приказывал прибить флаги гвоздями к мачте, чтобы экипаж понял что сдаться не получится и придется сражаться до конца, тоже можно как скил на поднятие морали обыграть, или фильм Хозяин морей, где пушки лишили колес чтобы увеличить угол стрелбы и покасить рангоут в упор, без возможности перезарядить орудия, я уж не говорю про то что они там замаскировались под китобой сменив флаг=) вот тебе и скил "смена флага" и т.п.

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...